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■カテゴリ[黒歴史]
 黒歴史の記事一覧

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
黒歴史・第四世代
先日、視線がコチラを向くのは、プログラムの機能的な物ではなくて
モデリング形状による視覚トリックの様な物だとお話しましたが、
実はプログラム制御を重視して視線を制御していた時期がありました。

2005032.png
この作品のモデルは、他の作品と違っていて少々特徴があります。

そうです。
作品として実用化された唯一の第四世代モデルなのです。
ご記憶の方もおられるかも知れませんが
この次の作品からは第三世代モデルに差し戻されています。


難しくて制約の多い機能を盛り込み過ぎて
モデリング製作が困難に成ってしまったのです。

この様に仕様をガチガチに固めて、自由な製作が行なえないと
モデルの可能性を潰してしまってモデリング技術の向上の妨げに
成ってしまうのではないかという懸念があったのです。

「機能を増やすより、モデリング技術で解決する事を重視するべき!」
コレ以降の作品では、機能よりもモデリング重視のコンセプトに移行していきました。
黒歴史の始まりです。
当たり判定
当たり判定は・・・
黒歴史というか、マウンテンサイクルから発掘されたみたいな
作ってたら「何か良く似た物が埋まってるぞ!?」と
迷走ですね・・・
ポーズエディタもなのですが
作者が忘れて同じ様な機能を複数作り込んでしまう事も・・・



この機能の顛末と、そして今後の展望に関して語る上で
モデル技術向上計画と、モデリングの方針の変化について説明せねばなりません



当初は接触判定のような、重たい処理は搭載しない方針でした
ある程度自然に見えて、実用的な処理にする為には
それなりに細かい設定と多数のポイントが必要に成ります

元々、リアルタイム向けに、ボーン数とポリゴン数を減らしたモデルなので
接触判定を仕込むよりは、ボーンの可動範囲や、条件設定を工夫した方が
自然で軽量な処理を実現出来ると判断したからです

見栄え・製作コスト・実行負荷、どれをとっても
接触判定を仕込む理由はないのではないかと



ただ、モデル技術向上計画を進める間に
プログラムも相当改修し、重たい処理が増え、
キャラモデルもポリゴン数を増やしてきました

全体的に重くなったので、ソコまで頑張って軽量化する意味合いが薄れ
「あとチョットぐらい重くなってもいいかなぁ~」的な気分に流れてしまったのです

もちろん、モデル技術向上計画は技術向上のための試験の意味合いが強く
これがそのまま今後の仕様として標準化するとは限りませんが、
接触判定も、価値があるかを試す価値、を再評価する頃合なのではないか
・・・と言うのが前回までのあらすじ



試した結果、コレ余り便利じゃないな・・・とか
負荷に似合う価値は無いな・・・と感じてしまえばソレまでです
今ソレが残ってないと言う事は09年時点のテストは芳しく無かったのでしょう

この辺の経緯を何度か繰り返した経験から
機能の使いこなしと検証に必要な技術は、開発とは別腹であると痛感しています

車のセッティングが悪くてタイムが伸びないのか、
それともドライバーの腕が悪いのか
ドライバーの腕が未熟な状態でセッティングをアレコレ弄ると、余計判らなくなって
迷走します

機能開発技術と、モデリング技術・・・両方ショボイともう如何にも成りません
このような場合は、本来、基本機能だけで徹底的に煮詰めるべきです
その為、従来は機能開発よりもモデリング技術向上を優先してきました

この辺の方針転換に関しては、今はまだ
状況が変化して事情が変わった、と言う程度にしかお伝えできませんが
背景、男性、不要論
黒歴史は女性モデルに留まらない
男性モデルこそ、作者のポリゴンに対する思想が垣間見える部分である

nikki20050108_881.png
  女性側のポリゴンが増加する一方
  男性側は削減されていき、遂には人の形すら失った


この頃の作品は、背景や男性モデルのポリゴンを削り始めている

一時期の作品は過去のものより更に節約する為に
増やすどころか減らす有様であった

nikki200408_47.png
  仮面ライダーとかに嵌っていて、好きな作品の影響を受けて
  敵や戦闘用のキャラもソコソコポリゴンを使っていた


PIC-2008_3_45.jpg
  敵なんか遠目に見てアップに成らないからこれで十分ジャネ?
  と思い始める


PIC-2008_93_.jpg
  エロ以外の部分はバッサリ削られスプライトに・・・
  最早立体でさえない



最終出力の仕様が重要で
見えない所に拘っても、自己満足でしかない

VGAの画面に全身を映した時を基準

この時点で見えないモールドは
拘りではなくデッドウェイト、という解釈である

アニメーションして
動けば更に細部は見えづらくなる

10倍のポリゴンを使えば、10倍見栄えが良くなるかといえば
そうとは限らない

逆に、10倍使えば確実に10倍の負荷が掛かる
その分、他を削ったり、
端的に言えばFPSが10分の1に成ったりする

背景や男性キャラを、僅かばかし見栄えを良くする為に
30フレームが、秒間3フレームに落ちてしまったら
エロ動画としては致命的である

それよりも、オッパイがプルルンと滑らかに動く事の方が
仕様としての優先順位が高い
黒歴史・開発ツールの性能が戦力に及ぼす影響
MSの操縦技術を磨く事が重要か?
それともMSの性能向上こそが優先か?
二兎追う者の行き着く先とは・・・

PIC-2008_4_1_Ver2.jpg
この頃は、まだ、ワイヤーフレーム表示機能が無かったので
ポリゴンの変形を確認する為に
直接、メッシュの材質を変えて肌に模様を付けています


道具の性能が戦力の決定的な差では・・・

いえ、正直、開発に使用するソフトの性能はかなり重要であると感じています
すぐに面倒臭い、努力・我慢で何とかしよう、と考えるのは悪い癖です

しかし、一方で、プログラマーという人種は、
「何でもツールを使って、効率的な作業をしようとする癖がある」とさえ
言われています

人海戦術でパワープレイ出来る局面でも、
効率を重視するあまり、短期作業の為の専用ツールを開発し、
作業自体は高速で終了したけど、開発時間まで計算に入れると足が出ちゃったね(笑)
みたいなミスを笑顔で武勇伝してしまう悪い癖があるのです



胸の形は、綺麗な揺れを実現する為に、
重力ゼロの状態でモデリングして、実行時に垂れ下げる方式なのです

直立時にどんな形に成るかは、何度も変換して画面で確認して微調整するのですが、
従来ではこの作業に、モデルコンバートして出力して、
スクリプトを書き換えてファイルを入れ替えて・・・と結構な手間がかかり、
モデル調整→画面確認に数時間、下手したら日単位掛かるなんて事がざらだった為、
微調整する時に前の状態の感覚を覚えていなくて、イメージで編集するのが
大変な作業でした。

モデル開発環境も今では大分改善してきていて、
開発環境の充実が、モデル技術の向上を促し、結果としてモデルの品質も上がる
・・・と良いのですが

環境が良くなっても、それは単に足かせが外れて本来の状態に戻ったに過ぎず、
モデリングの腕その物が上がった訳ではないのが辛いところです
黒歴史・ボーイミートガール
昔の日記
黒歴史
この頃は肉感に拘っていたのですね

PIC-2008_4_5-1.jpg
リアルタイムだと、どうしてもポリゴン数を節約したくなります

もしかしたら、この辺り、分業だと割り切れるのかもしれませんが
プログラムとモデルを両方作っていると
価値観や思想が単一方向に走りやすくなる気がするのです

例えば
「プログラムで苦労して負荷を減らして高速化した」
 ↓
「あんなに苦労したのにモデルの負荷を増やすなどとんでもない!」
みたいな感じで

コレが、複数人が関わるプロジェクトの場合、
それぞれの価値観や、重要だと思ってるポイントが異なって
それが上手くミックスして化学反応を起こし、よい作品が出来る事があるのですが

(しかし、その場合、ミックスに失敗すると爆発して
 プロジェクトが頓挫するのですが・・・)



兎に角、この頃は「価値観を変えよう」と思っていて
無理にでも別の発想をしようとしていた時期だった気がします

プログラム側に立った視点からモデルを設計できるのは、利点では有るけど
そのせいで、無意識のうちに優先順位をつけてしまって
制限を増やして不自由なモデルに成っているのではないかと

自分の好きに、自由に作れば作るほど不自由に成る
一度全部捨てて、裸になって、もう一度別の事をやり直そうとしたのです



そうやって別の物、新しい物を目指した結果、
ローポリでは表現が難しい滑らかな曲線や、凹凸やRの多い
肉々したブヨブヨのメタボボディこそが嗜好であると言う
素晴らしき新境地を切り開く事に成功したのでした