FC2ブログ
カレンダー

09 | 2019/10 | 11
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

Eモーション

作品紹介

チェンジジョーカー
爆乳エルフちゃん飼育生活
ラブヴィーナス
マーメイドビーチ
午前0時のスナイパーズ
ダークネス・ヒーローズ
3DOL
湯煙混浴露天風呂の罠
痴漢鉄
いけないバスタイム
お兄ちゃんといっしょ♪
ラブセックスライフ
リアル痴漢タイム

月別アーカイブ

RSSフィード

実験中

-------- -------- --------

■ブログ内全記事

 全ての記事を表示する

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
FPSの影響部分
基本的には、FPS(画面が1秒間に更新される回数)の影響を受けない様に
作られているのですが、この影響が出てしまう部分もあります。

リアルタイムでゲームを作る場合には、30FPSとか60FPSで固定して、
1フレームの移動量を決めるのですが、3D処理は負荷が大きく、PC環境によって
動作が異なってしまうので、1フレームに要した時間から移動量を求めたり、
モーションの可動量を計算したりする必要が有ります。

どんな環境でも同じ様な処理結果になるのが理想なのですが、
モーションの動きによって影響を受ける要素があると、FPSの変化が
結果に影響を及ぼす場合があります。

例えば、銃の銃口から弾が発射される場合に、発射される方向は
銃の方向に影響されます。
射撃のモーションに切り替わって、数フレーム待機した後に発射指示が出るのですが、
この時FPS値が低いと、発射までの間に画面の更新が起こらず、
モーションの処理がキャンセルされてしまい、走りモーションの影響を引き摺ったまま
弾が出てしまう事が有ります。

エロ方面で言うと、ペニスの方向が変化する前の状態で待機時間分の精液が纏めて
いっぺんに発射される感じです。

ゲーム処理を完全に画面と同期させてしまえば良さそうな物ですが、
そもそも処理速度が追いつかないのが原因なので、根本的な解決には成りません。
瞬間移動したりヌケたり、操作レスポンスが悪化してラグラグになるダケですので。
この記事に対するコメント

この記事に対するコメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する


この記事に対するトラックバック
トラックバックURL
→http://emo3d.blog26.fc2.com/tb.php/996-aaf30fad
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事を編集する
この記事は管理者のみ編集可能です。
編集