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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
顔の遠近感
私の美少女モデリングの考え方と言うか、方針はアニメ系の美少女です。
漫画やアニメの女の子を3Dで表現するのに近いです。
3Dで漫画やアニメを作る・・・っとは少し違うのですが。

アニメ系キャラクターをを3Dで表現する場合に必ずぶつかるのが、
顔の遠近感や、立体では再現が困難な髪型などの“漫画的表現”では無いでしょうか。

多分に漏れず私も悩んだクチなのですが、
最近では遠近感に関しては一応の妥協点を見つけて、
パースを付けた状態よりも並行投影時のバランスを重視する事で
納得しつつあります。

考え方を改める切欠となったのが、フィギュア的解釈です。
昨今ではアニメキャラを立体化したフィギュアが多数発売されていますが、
(人間と比べると)サイズの小さい物が大半です。

このスケールで考えた場合、普段自分が使っているカメラで換算すると
顔の前数センチのマクロ撮影状態に成ってしまいます。
流石にココまで拠ると、非常に不自然に歪んだ顔が撮影されてしまいます。

しかし、フィギュアに関してその様な、
「顔が歪んで歪だ!」と言う評価をする人が居ないのは、
通常フィギュアを干渉する際には、ある程度離れた位置で見るからだと思います。
1mの距離から見れば、それが1/10サイズのフィギュアであれば、
カメラは10mの位置から望遠レンズで見ている様なモノです。

広角を意識した漫画的表現に対して、フィギュア的解釈によって
望遠を意識した造詣でモデリングを行う事で
アニメキャラの立体化に一応の解決法を見出した訳です。

これで(理論上は・・・)問題が解決したので
モデリングは(技術さえ伴えば)完璧です。
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