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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
ライト
リアルタイム3Dの弱さの一つに、ライトの処理コストが上げられると思う。
これは3Dソフトなどを使用してレンダリングする場合も同様なのだが、
ライトの使い方一つでレンダリング負荷が大きく変わってくる。

基本的に、ウチのサークルの作品はライトの処理を捨てている。
表示切替の機能やトゥーンとの相性が良くない事に加えて、
処理が重いので、一番負荷が軽い平行光源で無条件に色を出している状態だ。
高機能なライトを使用すると環境によって極端に重くなったり、
表示結果が意図した物で無くなる事も懸念がある。

妥協と言えばそれまでだが、実写の場合には太陽光以外にも補助ライトやレフを駆使して
影を消し、陰影を柔らかくするように工夫するので、
キャラクターを綺麗に見せる場合には、極力ライトを控えた方が良いと思う。

まぁソレはソレとして、背景ともなれば話は別で、
背景に関してキャラクターと最も異なる点は光源に対して動かない点。
爆発の反射とか主観ライトとか、例外的なモノもあるけど、
基本的に事前に計算可能な部分が大半を占めるので、テクスチャーに焼き込んで置けば
ノーコストでリアルな影を出す事が出来る。

その場合は、タイルパターンでテクスチャーを繰り返している場所では
影を焼き込む事が出来ない為、予め重複しない様に展開しておく必要があるし、
解像度的な不安もある。

既存の物に、一枚重ねて影用のUVメッシュを表示する手法なら
VRAMを節約できるが、その分表示コストが割高になってしまう。
マルチUVは出来れば避けたいので、メッシュを分けておけば
処理負荷が問題に成った場合にマップの表示切替で対応すると言う事で
逃げ道に出来るので、作る側の心理的には楽になるのだが。
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