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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
FPS(3)
私がFPSに注目している要素は3つ有ります。
1つは先に説明したマウス操作による視点変更の有用性と、主人公への一体感です。
2つ目は海外のFPSゲームに関してで、3つ目はMOD改造です。

日本のゲーム市場と言えば、長らくファミコンであり、
私も多分に漏れずパソコンでゲームをすると言う
発想はなかなか受け入れられませんでした。
パソコンは非常に高価でゲームで遊ぶには勿体無い!とか、
そもそもパソコンで遊べるゲームが売ってない!とか・・・
パソコンのゲームで始めて買ったのはアダルトゲームでした。

その話とは全く関係ないのですが、海外のゲーム市場は日本とは構造が異なり
パソコン用FPSゲームは一定のシェアを得て居るようです。
しかしながら最新の3D技術を駆使したゲーム開発は予算的に厳しいモノが有り、
ゲームの基礎部分を応用した、類似的なFPSゲームの亜種が多数生まれる
結果と成りつつ有るとの事です。

これは日本でスーパーマリオが大ヒットして横スクロールアクションが発展したり、
ストリートファイター2が大ヒットして同様のルールを用いた格闘ゲームが
大量に出てきた現象と類似する物であると考えています。
流行り、ユーザーが求め、商品が開発され、市場が潤って行く構造は
メーカーとユーザーが一体となって発展してきたと言えるのでは無いでしょうか。

市場構造も面白いのですが、ゲームの制作方法その物も興味を惹かれます。
日本のゲームベンダーの様に、すべてを自社技術で賄うのではなく、
ゲームの基礎部分と成る3Dエンジンや、キャラクターやアイテムの制御を行う
ゲームエンジンの部分を社外から導入するスタイルが実現しています。

極端に言えば、RPGツクールみたいな物を使ってドラクエを作ってる訳です。
前述のストリートファイター2の二番煎じやドラクエのパクリを
ゼロから再生産するのは効率的ではないので、基礎部分は買ってきて
独自の味付けをして売り出すのです。
自社で開発しても基本的な部分が大差なければ、
(或いは基礎部分を開発するに十分な技術力や資金が無ければ)
買って来たエンジンで制作するのは理に適った話です。
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