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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
■クリアに対して困難は必然で有るのか?
私は一応、作品を作っているので製作者の立場で有る訳ですが、
一方で極普通の一般人であり、ユーザーで有る訳です。

無論アマチュア作家の立場上、プロのクリエイターの方々と
対等な目線で偉そうな事を言う訳にも行きませんし、
かと言って物作りをしている人間として、他人の製作物に対する
不満をストレートにもぶつけ辛い、一ユーザーにも成りきれない
何とも微妙に立ち位置を迷う身分です。

製作者はユーザーに対して楽しみを提供しなければ成らないと思うのです。
ところが、ゲームを作る場合には意図的にストレスを与える事が求められる訳です。
敵の出現や、ミスによるゲームオーバーといった不満材料を用意しなければ
上手くプレイ出来た時の喜びや、クリアの達成感は生まれないと言う考えです。

簡単にクリアできる用に難易度を下げる事も出来ますが、
それは根本的解決には成らないと思います。
誰でもどんなプレイをしても絶対に負けない死なないクリアできるゲームだと
判明した時、プレイの意欲が失せてしまうのです。
難しいと感じるのは、実は難易度の問題ではなくて、
時間を掛けて真剣にプレイするに値しない、それだけの意欲を持てないゲームに対して
もっと簡単にサクサク進めたいと言う不満が、
難易度が無駄に高いと言う結論になるのだと思います。
(無論、実際に難易度が高すぎてクリア困難な場合も有るでしょうが・・・)
この様なゲームの難易度を下げても、
結局面白く無い遣り甲斐の無いゲームに成ってしまいます。

近年の情報化社会で、インターネットを利用すれば、ゲームの攻略情報が見付かり、
或いは最強セーブデーターなどが手に入ったりします。
テレビや漫画でもネタバレがされていたり、実際に製作者が意図した工程を踏まずに
安易に結果のみが手に入る状況です。

コレは、製作者が不誠実で有り続けた結果なのではないかと考えています。
昨今のRPGのレベル上げが旧来のゲームより簡単に成った点を指摘して、
最近のユーザーは時間を掛けて困難をクリアするだけの根気が無いと言う説も
ありますが、私はそうは考えません。
RPGはプレイ時間を引き延ばす為の作業的作りに成り、
漫画は来週号を買わせる為の人気漫画の引き延ばし展開に成り、
TVは続きはCMの後でで引張って、良い所で終わって来週も見てくださいね!です。
無論その様な要素は昔から有りましたが、その手段が巧妙に成ったり
悪質だったり、その割に最後までそのコンテンツに付き合って、満足できない。
失った時間と労力に見合うだけの何かが残らない、感動も何も得られない。
その様な経験を繰り返すうちに、もう先に結果だけ手に入ればよい的な考えが
支配的に成ってしまったのでは無いかと考えています。

手間を掛けるに値する。自分の目で結末を見届けたいと思わせる。
例えば推理小説を読んでいて、横で友人が犯人知ってるぜ!と声を掛けてきても
自分で最後まで読むから何も喋るな~!と言わせるような。
そんな魅力的な作品を作れる様に成りたいです。
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