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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
モーションの補間タイプ
実装されているのは3種類

モーションイメージ図2


図はイメージ。
実際には各角度や位置や時間の処理が行われる為もう少し複雑なのだが、
各補間形式の特徴を視覚的に理解しやすく簡略化して表現したつもり。

DirectXには各キーフレームを滑らかに繋ぐ為の処理が用意されているみたいだが、
どうも重力関係のパラメーターがダミーっぽい動きをするので
詳しい使い方が判らずに使用を断念し、独自形式で実装されている。
(マニュアルに載ってるだけで実装されてない?)

 局部の挿入やプログラムで動きを制御する箇所も有る為、
 バージョンや環境で動作が変わっても困るので、ココは自前の方が安全な気がする。

 開発コストや将来の保守メンテ、機能の発展性を考えた場合、
 極力標準で提供されている機能を使用する方針では有ったのだが
 現在は胸の揺れの制御や、他にも特殊ボーン処理が多数実装されている為、
 結果的には独自形式の方が良かったのかもしれない。




■直線
各キーフレーム間を直線で線形補完する。
制作時に完成形がイメージしやすい。
動きが確実。
再生時にはカクカクした感じに成る。
キーフレーム数を増やすと改善できるが、成れと技術が必要。

・複雑な動きをさせたい場合に適した処理で、
全体のイメージがハッキリとしている為に、
このポーズを何フレーム見せたい!とか、
ココでキッチリ止める!などのメリハリの有る動きを作り易く、
滑らかな動きも補間用のキーフレームを数点打つだけで結構目立たなく出来ます。
しかし現状では高度な編集機能を持たない開発環境で、
このキーフレームを全て手動で作成するには熟練が必要であり、
長いアニメーションを制作するのは非常に労力が掛かります。


■曲線1
滑らかに繋がる。
キーフレーム付近が滑らかに処理されるが、
全体のイメージは考慮されない為、全体を通してみると
グラングランして居る様な印象に成る事も有る。
正確に処理される為、角度や位置の関係の整合性が常に保たれる。
キーフレーム数が増えると不自然に成る傾向がある。

・滑らかに動きを繋げるのは、人間の運動を自然に見せる上で重要な事で
ピストン運動が主体と成るエロ3Dモーションに置いては動きの曲線補間は
多用される処理です。
位置と角度の整合性が保たれるメリットが有り、特に局部が挿入された状態で
動く場合にはこの曲線1が有用となります。
また、キーフレームが増える複雑な運動を行う場合にも、
比較的全体のイメージを損なわない形での補間が可能です。


■曲線2
滑らかに繋がる。
全体が滑らかに繋がるように考慮される。
しかし、その結果、各キーフレームを繋ぐ中間地点の中継位置は
整合性が保持されなくなる。
姿勢が乱れたり、角度と位置の整合性が失われる。
キーフレーム数が増えると不自然に成りやすく、不向きである。

・全体の動きを通して見た場合に、滑らかに繋がっていると言う点では
曲線2は曲線1よりも優れています。
2点のキーフレームを接続する場合には、印象としては大差有りませんが、
3点・4点を繋ぐ場合には曲線2の優位性が顕著に出やすく成ります。
しかし、それ以上にキーフレーム数が極端に増えたり、
各キーフレームの間隔が狭い箇所が有ると思ったとおりの動きをしない事が有ります。
これは補間ロジックの動作が複雑で有り、モーション作成時には予測が付き難い為です。
複雑な動きを再現する為の使いこなしには時間が掛かります。
また、各キーフレーム間の補間は、全体の滑らかさを重視している為、
間のポーズの整合性は失われてしまいます。
図の例では、右端の2点が、人間として限界の姿勢を示していた場合、
中間点は更に右に移動しており、人として有り得ない姿勢と成ってしまいます。
他の補間形式が指定された範囲内で計算処理されるのに対し、曲線2では
滑らかさを優先する為に姿勢が乱れる事が多く有ります。
他にも角度と位置が一致しない問題もあり、局部が挿入された動きの場合には
位置が合わなく成る傾向があります。

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