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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
背後から急襲した場合
従来の仕様では
ダメージを受けると即座に危険状態と判断すると共に
相手の攻撃方向を察知して其方に向き直る挙動だった。

コレはこれで良いのだが、
今回(DF401)は武器が拳銃と体術で
相手を殺しきるのに時間が掛かる関係上
初激をHITさせても背後から襲う事の絶対的優位性が無く
相手の反撃を受けたり、戦闘が長引いて周囲に気付かれてしまったりと
泥沼だった。

コレを解決して隠密ゲームとしての色合いを濃くする為に
ダメージを受けた際に相手の攻撃方向が判る仕様を取りやめた。
コレによって敵の警官は、攻撃されても
プレイヤーの位置を特定して反撃を開始するまでに時間が掛かるようになった。
結果的に狙い通り、背後を取って攻撃する事の重要性が増した。




しかし一方で、これは思わぬ弊害を招いた。
CPUキャラクター同士が戦う場合も
敵を先に発見した際の圧倒的な有利が働いてしまい
双方にダメージを負う事が少なくなり、
一方が完封勝ちするケースが目立つようになった。

射撃に対して、CPU同士が敵を先に発見するかに関しては
かなり運要素が絡むので
従来の様に同等の戦力を配置した場合、ある程度は収束していたのに対して
結果にバラつきが大きくなり予測し辛くなった。

以前であれば、
「同数の敵と味方が戦っていて、数が減って残った敵をプレイヤーが倒す」や
「部隊の一員として敵と戦う」感じのミッションも作れていたのだが・・・

改修後は、運次第で敵の大軍勢が残る様になり、
運ゲー・無理ゲーの様相を呈してきた。

先に発見した方が圧倒的に有利なシステム上、
敵の数が多くなれば飛躍的に難度が増すのも不味い。

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