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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
髪の塗り方
私は手描きCG風のキャラを3Dで再現したいと思っていましたが、
それには幾つかの問題がありました。

3Dの場合、色は2色しか使えません。
昨今のグラボの性能向上は目覚しいものがあり
現在と当時とでは事情も違うので一概には言えませんが…

手描きで色を塗るときは、全体にグラデーションを掛けたり、
影に少し色を付けたり、ハイライトを入れたりと
結構色を使うのですが、流石に2色では厳しい物が有ります。
2色だと、髪の色(1)、影(2)で終わってしまいます。
或いは、ハイライト(1)、髪の色(2)です。
他に手段が無い訳では無いのですが、負荷が凄かったり、
動かない環境が出来たりして、当時オンボードPCだった私は他の方法を模索しました。
ハイライト部を別パーツ化したり、影の部分をモデリングで分離したり…
PIC-2012_09_05-23_25_23 - コピー
手書き風の髪の塗りを再現するのに、多分最適な答えは
直接テクスチャーに書き込んでしまう方法です。

しかしこの方式には弱点もあります。
カラーカスタムに不向きなのです。
リアルタイム3Dの利点の一つであるカスタムが犠牲に成るのであれば
この方式も導入に躊躇する所です。


やはり見栄えが格段に違うので如何しても3色以上使いたい。
そしてカラーカスタムを実現したい。
尚且つ手書き風の、滑らかな濃淡やエッジを再現したい。

そこで何とかトゥーンなどを使って、髪の色と
明るい光と、影の部分とを再現しようと色々方法を試したりしましたが、
どうしてもあの感じが機械的に再現する事が出来ずに…

さり気無く動作環境引き上げてるんですよね。
動かないんじゃないかとヒヤヒヤだったりしますが、
昨今のグラボの性能向上は目覚しいものがありますからね。
この記事に対するコメント
二色?
二色とはどういう事でしょう?
色はマテリアルを沢山作れば、沢山出来るような気がしますが!?
ポリゴン一面に対して二色という事でしょうか?
もし沢山色を使うとしたら、ピクセルシェーダーを使えばなんとかなるんでしょうかね!?
【2012/09/06 木】  ピラミッドハウス  [URL] [編集]


色と言うのはマテリアル数の事ではなくて…
例えばカラー画像のテクスチャーを使用すればマテリアルに1677万色使えますが。

マテリアルというのはカラーパレットの様なものです。
カラーパレットという表現も死語に成りつつあるのかも知れませんが。

マテリアル(メタセコイアでの材質の様な物)を増やす方式は
記事中では、以前試した
> ハイライト部を別パーツ化したり、影の部分をモデリングで分離したり…
の部分です。

形状ではなく色をポリゴンで再現しようと言うのは一見荒唐無稽なようで
ある種、理に適ってもいます。
しかしドットの様にポリゴンを分割する訳には行きませんから。
滑らかなグラデーションは再現できません。

材質についての詳しい解説は専門の3Dサイトの方が詳細に語られていると思いますが、
材質の処理は単純な1色ではないのです。
もし材質が単色であれば、所謂「ベタ塗り」の状態になってしまい
立体感の無い絵しか作れなくなってしまいます。

もっともこれも欠点ではなく、上手く処理する事でアニメっぽい
平坦な感じの彩色を実現できますから、意図してこのような
処理を行なう場合も有りますが。


今回の件とはまったく別の話に成りますが、
肌の材質の塗りで、幾つかの多層的な階層を用いた表現を好むのですが、
基本的にポリゴンでは明るい場所と暗い場所とを直線的な線形補間しか出来ない
のが最大のネックの様に思います。
エロ3Dは肌が命、みたいな所がありますから、
肌の質感が好みじゃなかったら全然駄目ですからね。
画面に映るのも殆どが裸ですし。

私がトゥーン処理を多用するのも、手書き風に見せたいなどの事情よりも寧ろ
標準レンダリングでは表現の難しい肌質感を
表現出来るからという部分が大きくあります。
【2012/09/06 木】  groe  [URL] [編集]


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