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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
見えない線とか壁とか敵とか
損益分岐点というか、カーズ的な
ある程度、実用的になって使用する事にメリットが見出せる
「一線」みたいな物が有ると思うのです

接触判定とかは魅力的ですけど、ある程度の機能が揃ってないと使えない
一応、同じ名前の機能が有れば、同じ様に使えるかと言えばそうでも無い訳です

例えば、3D製作ソフトは、LightWaveでもアニマスでも他のソフトでも、
大抵は同じような機能や、名前が違っても同じコンセプトの機能が実装されてたりする
訳ですが、余り実用的では無かったり、この場合は、その機能よりコッチで回避した方が
~的な運用効率の差異が出てくる訳です

RPGで例えるなら、MPというパラメーターは大抵のゲームに実装されてて
MPを支払って敵にダメージを与える「魔法」という機能は存在する
しかし、RPGの中には、魔法を鍛えても武器攻撃に劣るゲームや、
魔法が無いと対等に渡り合えないほど重要なゲームなど、その重要度は千差万別で
実際にある程度使って比較して見ないとわからない・・・と

接触判定を実用的なモノにするには、例えばスカートなら、
1フレームで突き抜けないだけの判定制度が必要に成ると同時に、
足の太さで跨がないだけのボーンスパンを持たなければ成らない

これは縦は無論の事、横に対しても重要で、そうなると
球体で考えた場合、おおよそ平方根で0.7と仮定して、1フレームの移動距離が
足の太さの50%までを許容するなら、その格子間隔は0.35を超えると厳しい
実際には滑った時に、突き抜けたり、引っかかったりしないためにはもっとスパンが
欲しくて、そうなると筒状のスカートを判定させるには、膝までの状態で
200本近いボーンが必要に成るのだけど、これは不味い事に、スカートは末広がりで
膝に近くなればなるほど円周が広がってボーンの間隔は大きくなってしまう
その状態で膝が接触する為には、マジメに判定を行う訳には行かないので
板判定や、片面ボックス判定などを使って簡略化する

動きが多少不自然になるけど、簡略化して工夫すれば、
もっと簡単に、負荷を下げつつ判定を実現出来るかもしれない

しかし、その為の設定は、何度も判定位置を調整したり、
ロジックを変えたり、パラメーターを変えたりして、
正直ソコまで手間隙掛ける事を考えると、運用が難しい

そして、同じ様な処理であれば、単に膝にターゲットボーンを仕込んで
スカートの根元をマイナス回転しない様に可動制限を掛ければ
十分実現出来る話であり、
それならボーンは数本あれば十分事足りる訳です



言葉で説明するのは難しいが、
その手の見えない線は確実に存在するのです

卵6個パックと、お買い得12個入りのパックが
賞味期限までに全部食べられるか、腐って無駄にして結局損をするかは
長い経験と、料理の実績と、運用から導き出された感が物を言う訳で

テクスチャーで描くか、ポリゴンで表現するかも、
利用できるテクスチャーサイズや、ポリゴン数や、最終レンダリングのサイズや
条件次第でどちらが優性とも判断が付かない場合があったり

接触判定した方が有利な局面は確実に存在するけど、
ソレを利用するほうが開発的に効率が良いのか、或いは動作環境的な判断はどうか、
使うボーン数や、ポリゴンの分割数や、製作条件や、或いは実行環境の条件や、
機能の熟成度、モデル製作の技術レベル、使う人間の熟練度と、製作方針など
様々な条件が加味されて、有効かどうか判断される訳で、
そういうのは多分、一個人の主観では、正しい答えは見えない物なんだろうなと

個人的な意見としては、
後もう少しで一線を越えそうなんだけど、今一ソコまで頑張るべき物じゃないかな
と言う感じ

だって、スク水なら判るけど、スカートは脱ぐじゃないですか
この記事に対するコメント

当たり判定でやる方が色々面倒なんでしょうかね(・∀・)勝手にいろいろ言ってすみません
どちらにしてもgroeさんについていきます(いや、ついていけてもいないですが!)、というか現状で十二分に楽しませて頂いておりますよー。
【2011/07/18 月】  NNC  [URL] [編集]


どちらが面倒か・・・これは実に哲学的問題であります

夏になれば冬が恋しく
寒くなれば暑い方がマシだと
それは永遠の輪廻でありループするテーマでもあります

グルグル回って目先の楽な方向へ逃げて、マシンスペック何ソレ食えるの?
製作が楽で凄そうに見える事が一番大事だよ!な感じに落ち着く事でしょう



いや・・・多分、もっとマトモなゲームなら判定でも行けるのでしょうが
男女が絡むモーションは2体同時判定がとか・・・
あと、エロゲー的というか、現実では有り得ない速度で加速するピストン運動とか
ブーストダッシュしたりジャンプしたりすると完全に置いて行かれて、
色々問題がまだまだ山積みで、ゲームの方で使えない機能作ってもあまり意味ないし
そもそもゲームの方が完成してないし、作ってみたけど使えなかったね
役に立たなかったね~ってな事を後何回か繰り返せば、何か見えてくる物が
有りそうな感じで・・・
消極案の場合は、現在の仕様で確定なのか、それとも改善して物にするのか
どちらにしても無くなる可能性のある機能を公開するのは
作品的にもモデル製作環境的にもいかがな物かとか、
色々考えてたら後回しでイイやって気分に成って、今の所優先的には力を入れていない
部分だったりするのです
【2011/07/18 月】  groe  [URL] [編集]


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