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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
当たり判定
当たり判定は・・・
黒歴史というか、マウンテンサイクルから発掘されたみたいな
作ってたら「何か良く似た物が埋まってるぞ!?」と
迷走ですね・・・
ポーズエディタもなのですが
作者が忘れて同じ様な機能を複数作り込んでしまう事も・・・



この機能の顛末と、そして今後の展望に関して語る上で
モデル技術向上計画と、モデリングの方針の変化について説明せねばなりません



当初は接触判定のような、重たい処理は搭載しない方針でした
ある程度自然に見えて、実用的な処理にする為には
それなりに細かい設定と多数のポイントが必要に成ります

元々、リアルタイム向けに、ボーン数とポリゴン数を減らしたモデルなので
接触判定を仕込むよりは、ボーンの可動範囲や、条件設定を工夫した方が
自然で軽量な処理を実現出来ると判断したからです

見栄え・製作コスト・実行負荷、どれをとっても
接触判定を仕込む理由はないのではないかと



ただ、モデル技術向上計画を進める間に
プログラムも相当改修し、重たい処理が増え、
キャラモデルもポリゴン数を増やしてきました

全体的に重くなったので、ソコまで頑張って軽量化する意味合いが薄れ
「あとチョットぐらい重くなってもいいかなぁ~」的な気分に流れてしまったのです

もちろん、モデル技術向上計画は技術向上のための試験の意味合いが強く
これがそのまま今後の仕様として標準化するとは限りませんが、
接触判定も、価値があるかを試す価値、を再評価する頃合なのではないか
・・・と言うのが前回までのあらすじ



試した結果、コレ余り便利じゃないな・・・とか
負荷に似合う価値は無いな・・・と感じてしまえばソレまでです
今ソレが残ってないと言う事は09年時点のテストは芳しく無かったのでしょう

この辺の経緯を何度か繰り返した経験から
機能の使いこなしと検証に必要な技術は、開発とは別腹であると痛感しています

車のセッティングが悪くてタイムが伸びないのか、
それともドライバーの腕が悪いのか
ドライバーの腕が未熟な状態でセッティングをアレコレ弄ると、余計判らなくなって
迷走します

機能開発技術と、モデリング技術・・・両方ショボイともう如何にも成りません
このような場合は、本来、基本機能だけで徹底的に煮詰めるべきです
その為、従来は機能開発よりもモデリング技術向上を優先してきました

この辺の方針転換に関しては、今はまだ
状況が変化して事情が変わった、と言う程度にしかお伝えできませんが
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