カレンダー

06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -

Eモーション

作品紹介

チェンジジョーカー
爆乳エルフちゃん飼育生活
ラブヴィーナス
マーメイドビーチ
午前0時のスナイパーズ
ダークネス・ヒーローズ
3DOL
湯煙混浴露天風呂の罠
痴漢鉄
いけないバスタイム
お兄ちゃんといっしょ♪
ラブセックスライフ
リアル痴漢タイム

月別アーカイブ

RSSフィード

実験中

-------- -------- --------

■ブログ内全記事

 全ての記事を表示する

アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
黒歴史・開発ツールの性能が戦力に及ぼす影響
MSの操縦技術を磨く事が重要か?
それともMSの性能向上こそが優先か?
二兎追う者の行き着く先とは・・・

PIC-2008_4_1_Ver2.jpg
この頃は、まだ、ワイヤーフレーム表示機能が無かったので
ポリゴンの変形を確認する為に
直接、メッシュの材質を変えて肌に模様を付けています


道具の性能が戦力の決定的な差では・・・

いえ、正直、開発に使用するソフトの性能はかなり重要であると感じています
すぐに面倒臭い、努力・我慢で何とかしよう、と考えるのは悪い癖です

しかし、一方で、プログラマーという人種は、
「何でもツールを使って、効率的な作業をしようとする癖がある」とさえ
言われています

人海戦術でパワープレイ出来る局面でも、
効率を重視するあまり、短期作業の為の専用ツールを開発し、
作業自体は高速で終了したけど、開発時間まで計算に入れると足が出ちゃったね(笑)
みたいなミスを笑顔で武勇伝してしまう悪い癖があるのです



胸の形は、綺麗な揺れを実現する為に、
重力ゼロの状態でモデリングして、実行時に垂れ下げる方式なのです

直立時にどんな形に成るかは、何度も変換して画面で確認して微調整するのですが、
従来ではこの作業に、モデルコンバートして出力して、
スクリプトを書き換えてファイルを入れ替えて・・・と結構な手間がかかり、
モデル調整→画面確認に数時間、下手したら日単位掛かるなんて事がざらだった為、
微調整する時に前の状態の感覚を覚えていなくて、イメージで編集するのが
大変な作業でした。

モデル開発環境も今では大分改善してきていて、
開発環境の充実が、モデル技術の向上を促し、結果としてモデルの品質も上がる
・・・と良いのですが

環境が良くなっても、それは単に足かせが外れて本来の状態に戻ったに過ぎず、
モデリングの腕その物が上がった訳ではないのが辛いところです
この記事に対するコメント

技術的なことはさっぱりです。
胸に関してはサイズの調整に伴って揺れやパイズリのときに添える手の位置が同調するかに関心があります。
バスタイムでの超乳が記憶に新しいですが、大きさだけでなく形もリアルなのとエロマンガにあるような球体のようなのがほしいところです。
【2011/06/29 水】  電脳喫茶から  [URL] [編集]


電脳喫茶からさん、コメント有難うございます

基本的には脳内妄想の駄文ですので
作者も理解どころか何を書いたかすら覚えてない部分が大半なのですが・・・

現在の所、手の位置と、オッパイとは、
事実上、関連を完全に断念しています



コレは非常にトレードオフな問題です

今の技術でも可能といえば可能なのですが、
その場合カスタムなどの他の機能を断念しなければ成らない部分が大きく
私の中での実現したい機能としては、オッパイの接触に関しての優先度が
他のものより低く成らざるを得ない為であります

おっぱいを手で触りたい!という要求に関しては
以前より、ハイズリで男性器を挟んだ時や
手でオッパイを触った時のリアルな変形に対して
まだまだ表現力が未熟である旨のご指摘を頂き、改善を模索している状態です

元々、リアルタイム3Dでは、この様な、細部の変形や
特殊なシーンを実現する点では、プリレンダに対してフリに成らざるを得ません
極論を言えば、一つのシーンの為に専用モデルを使用できるプリレンダに対して、
リアルタイムでは利用頻度の低い特殊なギミックを複数仕込む事は、
作品全編に渡っての負荷を底上げしてしまう点もあります

推測の域を出ませんが、イリュージョンなどでは、モーフィングと呼ばれる
手法を用いて、オッパイの変形と、手との接触を実現している様に見受けられます
この手法は、大雑把に言えば、手書きアニメの様なもので
表現の自由度が高く、細かい制御が出来るなどの利点がありますが、
反面、予め用意したアニメーション情報を再生する手法である為、応用度が低く
モデルの差し替えによるカスタムや、ユーザー操作によるボーンアニメーションの
適応が困難であるなどの、リアルタイム3Dの長所をスポイルしてしまいます

イリュージョンの作品群でも、様々な新機能が搭載され、次の作品で姿を消す
といった現象が確認できますが、推測どおりの手法にて機能を実現しているとすれば
相性の悪い機能ゆえに、実装を断念したのではないかと思われます



動的なオッパイの変形に対しては、
「接触判定を用いてリアルな変形を模索する」という方向性もあります

スカートや髪の毛などをある程度、ボディーと判定させて変形させる事を
検討していますが、この機能をオッパイにも適応して、
変幻自在な揺れと変形を実現しようとする構想です

ただ、この場合は、
残念ながら、指などの食い込みの様な、
細かい部分まで表現するのは難しくなりますし
ある程度リアルな物に見せる為には、
相当の処理負荷を覚悟しなければ成らないかもしれません

メインのモデルとするには少々厳しい部分もあるかと思いますが、
幸いにもカスタム機能が有りますので、
様々な方向性のボディーを複数用意するプランでの開発を進めております
特別なオプションモデルとして、この様な特殊な機能を備えたボディーも
作ってみようと考えています

コレに関しては、近い将来
お見せできるかと思いますので
ご期待に応える事ができる様、頑張らせていただきます
【2011/06/29 水】  groe  [URL] [編集]


この記事に対するコメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する


この記事に対するトラックバック
トラックバックURL
→http://emo3d.blog26.fc2.com/tb.php/1287-d4fceffd
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事を編集する
この記事は管理者のみ編集可能です。
編集