カレンダー

07 | 2017/08 | 09
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

Eモーション

作品紹介

チェンジジョーカー
爆乳エルフちゃん飼育生活
ラブヴィーナス
マーメイドビーチ
午前0時のスナイパーズ
ダークネス・ヒーローズ
3DOL
湯煙混浴露天風呂の罠
痴漢鉄
いけないバスタイム
お兄ちゃんといっしょ♪
ラブセックスライフ
リアル痴漢タイム

月別アーカイブ

RSSフィード

実験中

-------- -------- --------

■ブログ内全記事

 全ての記事を表示する

アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
スプライトが壁に刺さると見栄えが悪い問題
爆破などのフォグエフェクトを処理する場合、
スプライトを重ねて表示すると、マップ等のポリゴンに重なった部分は
接触面でスプライトが途切れて目立ってしまう問題がある。
スプライトを割り当てたパーティクルのポリゴンを表示する際に、Zバッファの深度と
判定を行い、ピクセル単位でアルファを操作し、近似する場合に薄くする事で
障害物との接触による表示のシャギーや埋め込みを回避する事ができる。
が、しかしこれは非常に処理が重いので実装出来ない。
そもそも私のオンボードではピクセルシェーダーなど使ったら死ぬ。
そこでカメラに対して視線が通っているかをチェックを行って、表示処理の判定を行い、
実際にレンダリングする際にはZバッファを無視して上書きしてしまう手法を取る。
静止画で比較すると全然別物の処理ではあるが、パーティクルをある程度細かく分割し
高速で動く物体に適応した場合には見た目はソレっぽく見せる事が出来る。
レイトレースのレンダリングが重いのと同様、複数のラインピックを繰返す
この手法も決してリアルタイムで実行するのに向いている処理ではないが、
表示する前の段階で一度だけ処理して擬似的な値を保持し、ハニカムシフトさせて
パーティクルの処理を分散する事で実用的な範疇に収める事が出来る筈だ。

・・・っとか思ったが手前にキャラクターが入ると全然ダメだった。
半透明なので最後に処理しなければ成らないが、ソレより前にある個体のキャラクターに
上書きしない為にはZチェックを回避するのはお利口じゃ無い。
一瞬イケルと思ってオレスゲーとか勘違いする瞬間って有るだろ?
この記事に対するコメント

この記事に対するコメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する


この記事に対するトラックバック
トラックバックURL
→http://emo3d.blog26.fc2.com/tb.php/1096-4aa49f86
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事を編集する
この記事は管理者のみ編集可能です。
編集