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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
儲ける事
今の世の中にはどこかに「金儲けは悪い事」的な思想が染み付いていて
「仕事と私とドッチが大事なのよっ!!」とか
「金で買えないものがある・・・プライスレス!!」とか
金より大事な人生の何かを探して流離うのがカッコいいぜ!的な台詞が
多過ぎると思います。

まぁソレが本音かは兎も角として、資本主義社会に置いて金儲けは
人々の大きな生きる目標であり、行動原理として上位に位置する物である事は
今更疑う余地は有りません。たとえソレを表に出さなくても。

>本来その要求を満たすべきポジションにあるのはPoserなどのソフトであって、
>個別のゲーム作品がカスタマイズやポーズエディタやらを搭載して
>高機能化していくのは
>アプリケーションの発達的に考えると非常に歪な構造であると思うのですが・・・

前述の様に、作品毎にポーズエディタやカスタムを個別に開発して、
互換性の無い状態でフォーマットが乱立する構図は、
決して効率の良い物ではありません。

似た様な機能を各社が独自に開発するのは(商売の観点では有意義でも)
ユーザー的に見ればその努力は全くの重複でしかないのです。
モデルデーターを作る側としても、各ソフトで異なるフォーマットが製作の足かせ
と成る事は明らかで、ともすれば製作者が分散して各個別の作品に関しての
アイテム数の減少に繋がりかねません。
ユーザーレベルでは、作品毎の「掛け持ち」が比較的実現し易いとはいえ、
やはりある程度の分散は避けられず、小規模化したコミュニティーの衰退や
ユーザー規模の縮小による製作者の撤退も懸念されます。

この辺は当サークルが以前掲げていた「ユニットモジュール計画」にも
関係してくるのですが、作品が個別にカスタムやポーズエディタを実装するのではなく
それぞれ独立したコンテナとして展開し、任意に組み合わせて実装可能な
共通フォーマットを定義する事が理想だと考えています。

文章や画像の編集機能や印刷ドライバーまでセットにしたオールインワンパッケージ
ではなく、画像はBMPで文章はTXTの用に任意のフォーマットを受け渡し出来る体制を
作り、それぞれの加工には専用の機能を持ったアプリケーションが担当して
機能別に特化したソフトで互換性を持たせる方が効率が良いのではないかと。

では理想は何故実現できないのか。

理由はいろいろあるでしょうが、私が考えるには
一つには利益を産み出す構図が成立してなかったからだと考えています。
技術的にはその方が理想で効率が良くても、商業的には利益が出てこない。
本当に理想が素晴らしい物であれば、私が作らなくても誰かがソレを実現する筈です。

いえ、既に実現していると言えるかもしれません。
Poserなどはそのポジションに近い位置に居ますし、フリーの素体やアイテム、
デジタルフィギュア的なキャラクターも販売されています。
では需要が無かったのかといえば、それは考えづらい面があります。
カスタムやポージングの需要は確かにある筈です。
でなければ昨今のリアルタイムゲームで各メーカーが
こぞって似たような機能が実装されたのも、ユーザーの要望があっての事でしょう。

需要がある筈なのに、何故ライト3D層にPoserなどの3Dソフトがソコまで
普及していないのか。
これは、けっしてPoserが販売的に失敗していると言う訳では無いと思います。
廃れたり過疎ってる訳でも無い筈なのです。

しかし需要をすくいきれては居なかった。
実際、萌えフィギュアをリリースしたり、カスタムやポージングの機能を
アピールしてその方面への進出への意欲があった事を伺わせます。
Poserが十分に普及して需要を満たしていれば
カスタム機能やポーズ機能が付いた位で話題に成る事は無かったのではないのかと。

「理想」に近い、カスタムやポーズ機能の優れたソフトがあるにもかかわらず、
何故ゲーム作品にそれらの機能が個別に実装されるのか。そしてソレが話題になるのか。
そのゲームを買った人は今まで3Dソフトを知らなかったのか。
3Dソフトよりもゲームが選択されたのは何故なのか。
私は最近、儲ける事に貪欲でなければ見えない視点が有ると考えています。

幾らソレが機能的効率的に優れていて、合理的な構造をしていても
利益を産まない構図である限りは人々の意欲や関心を集められず、発展出来ないのです。

市場規模の限界と、開発コストとの微妙な二次元グラフがバランスを取っていて
この線を踏み越えられないビジネスモデルはソコから動かない。
Poserにもデーターを販売するシステムは見られますが、ビジネスとして成立し辛い。

ゲーム作品には創作に拘らないユーザーを多く取り込める利点があります。
Poserの場合は、購入者と製作者と閲覧者がイコールで結ばれてしまいます。
(あるいは購入者>閲覧者≧製作者)
対して、ゲームの場合には確実に、見るだけのユーザーが多く存在します。
創作目的で買うユーザーばかりではないと言う事は、購入者を限定しない意味で
データー製作の需要を支える事に広く貢献します。

データーを作る製作者を多く集めたのではなく、それを遊ぶ人間を集約できた事が
既存のゲームにカスタムやポーズエディタを取り込んだ作品が成功できた
一番の要因ではないかと考えています。
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