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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
体験版
体験版は10分制限にしようと思ったけど
クリア前提としなければ40秒でエロシーンまでイケるなコレ…


何か対策をしたのでしょうか?
連動ピストン音
キャラクターの動きとピストン音を連動
じゅぽっ!じゅぽっ!じゅぽっ!
ぱん!ぱん!ぱん!






文字での説明を断念した様ですが、
従来作品では音声や効果音を別の管理クラスで独立処理していた物を
(音声でクチに連動する仕組みは有りましたが・・・)
今回からモーションの動きに連動してサウンド制御する感じに成ったと
言いたいみたいです。
この辺に断面図などで培った補間技術も活かされています!

サウンド関係は内部的にコマンドを発してから実際に音が鳴るまでのタイムラグが
完全にドライバー依存で制御の結果もPC毎に不安定な要素があり
更にはリアルタイムの宿命でスピードコントローラーや操作要素で
キャラクターの動くタイミングとサウンドとの連携が難しく、
従来は断念していた部分なのですが、
ピストン運動とピストン音との連動の為に、新機軸のシステムが
導入されている様です。
DF403...B!
DF403

DF403飼育彼女(仮)
 44モデルを使用し設定とモデルや世界観を引き継いだ飼育パートのみのゲーム
DF404水着彼女(仮)
 47モデルを使用したオサワリ重視のシンプルなゲーム
↓企画統合(システム・モーションを403で、ゲーム案は404を使う
DF403水着彼女(仮)
↓モデルDF51を割り当てる。キャラや設定をDF51(旧)から引っ張ってくる
DF404マーメイドビーチ





DF403B爆乳エルフ案
 DF403のコンセプトを引継ぎ、エッセンスのみ抽出した小規模ゲームとして再構成
 404で未使用となったモーションや403用に準備されていた54モデルを使って再編


ゲームオーバーのペナルティー
ゲームオーバーのペナルティーについては
色々考えたのですが
軽くしてしまうと
死亡前提プレイでヌルゲーに成ってしまうので・・・


チートコマンドを別に作るより、
死亡時の救済を手厚くする方が良いのでは?
っとも思ったのですが、上記理由で
これ以上死亡時のデメリットを軽くしたくなかったので




ワタシはドラクエとかでも
絶対死なない様に過剰な安全マージンを取って
万全にレベルあげしてから次に進むタイプだったので
攻略効率とか短時間プレイとは無縁な人間でした。
セックスとゴブリンの扱いが逆
PIC-2016_08_16_a_s.jpg
初期プランでは
セックスとゴブリンの扱いが逆だったのです。

同サイズとのゴブリンと交尾するのが、今のセックスコマンド。
巨大なご主人様のチンコ御奉仕が、今のゴブリンコマンド。
という風に成ってました。

しかし、プレイヤーとの本番シーンを入れたい!との思いと
巨人モデルのチンコが大きすぎて
どうも胴体に入りきらず本番が無理っぽい!って事が判って
途中で変更しちゃったんです。

エルフちゃんは人間よりかなり小さい設定なのですが、
この辺の事情がイマイチ判んない感じに成っちゃったのが
後から失敗したなぁ・・・と思ったのですが
どうにも成りませんでした!!


・↑
セックスの相手が
同サイズのオスエルフなのか、
育ててる人間なのか、
或いは交尾を疑似体験する為の感覚共有型のロボットなのか
ご想像にお任せします。というスタイルで・・・

・↑
エルフは人間の1/3の身長で作ろうと思ってたのですが、
チンポはカラダを貫通するし、
1/3だと飼育部屋のサイズも、人間の部屋の1/3近くを占拠する
という事に思い至り・・・

ケースに入れて育てる設定だと、この大きさは色々不味いと

駄文
駄文による偽情報が多くて
本当に必要な情報になかなか辿り着かない所まで含めてゲーム

何も見ずに攻略するか
情報を探すか。


アクションと違って
動かして操作が楽しい系のゲームじゃ無いので

画面にヒントが表示されて
正解を教えてしまうと
ボタンをクリックするだけのゲームに成ってしまうので

ある程度判り難さは意図したもので、
何度か失敗して正解を予想する事が必要に成ってきます。



なんて酷い・・・
バランス調整で難航している
バランス調整で難航している

今回は完成重視で小規模開発であった
品質向上の為の試行錯誤はなるべく避ける方針ではあった
なのでバランス調整などに本来は時間を割くべきではない

しかし、今回の企画は
モデルやモーションを流用しているが、
ゲームデザインなどは基本コンセプトのみを流用し
小規模なスクリプト開発として再設計した経緯がある

単なるモーション集では寂しいので
+アルファでチョットしたゲーム的な要素が欲しかったのだ
コマンドで動きが変わったり、パラメータ変化でキャラクターの
行動が変化したりすると面白いと思った

スクリプト開発での開発実績も乏しく、
どの程度のゲームに出来るかも未知数であった

また、小規模開発で有ったので
本来はゲームデザインに沿って必要なコマンドや動きを作っていくべきだが
今有る素材、流用出来るもの、開発出来そうなコマンドから逆算して
ゲームデザインを考え、バランスを調整する事が求められる

ゲームのコマンドが出揃って、どんなゲームに成るかが判ったのが
終盤に成ってからで、
それから攻略の為のゲームバランス、食事で空腹を回復させたり
エッチで愛情を上げるとか、信頼値の仕組みなどを考えて
組み立てていったのだ。

逆算的な、ある意味作る事がパズルゲームの様な難産で有ったが
つい最近似たような経験をした気がするのは気のせいだろうか?

困難の連続だが、普通は出来ない様な事をするにはこの程度のウルトラCの連続は
奇跡くらいは目押しで連発できなければ普通じゃ無い

以前より衰えた技術・失った能力、
それに引き換え時間は僅かで、集中力も意欲も下がる一方
それでいて従来の様に作品を作ろうと、それもゲーム作品にしたいなどと
ワガママを無理を言っているのだから
奇跡くらいで文句は言えない身分なのだ
クリティカルヒット10連発してブッ倒してやるよ!!くらいの気迫が必要である
稀に角度によってヒロインの輪郭線が太くなる?
残念ながら現在の所
この現象は技術的理由により解決出来ない問題点です
仕様上は正しい動作なのですが・・・


輪郭線は、女性モデルのボーンが画面内のどの位置に存在するかを判定し、
カメラとの距離や視野角度に応じて自動的に計算され
常に一定の太さに成る様に変更されています。

この為、女性キャラクターに極端に近付いたり、
視野を広くしたりするなどして、
女性モデルのボーンが分散する状態になると
一番近い所と遠い所の太さの違いが顕著に現れ違和感の元と成ってしまいます。

エルフのモデルは、表情の制御やオッパイの変形判定の為に
画面上見える箇所意外にも多数の制御判定用の補助ボーンが組み込まれており
運悪くコレがカメラに触れたり画面を横切ったりする角度になると
輪郭線の太さが見た目上、急激に変化して見える事が有ります。

これらの問題は開発された世代的な時期が異なる事や
運用時間の短さから潜在的に見落とされていた事象ですが、
現在のeモーションの境遇から、システム面の保守に大きな時間を割く事が難しく
優先順位の関係から対処を見送る判断とさせて頂いております。




この問題に場当たり的な対処を行ったとしても
別の問題が発生する可能性も高く

システム面の改良より
作品製作を優先したいという考え

また過去の開発モデルを
開発世代の異なるモデルを使用している事情から
システム的な仕様互換性的なアンマッチは今後も多々発生するだろうという
予測から
個別の対処を完璧にする事は
現実的ではない、という考えです


これは開発者としては非常にプライドの傷つく判断ではありますが
現実的に取りうる選択肢として
今後も作品を作るためには
厳しい取捨選択をしていかねば成らないという


12/03

苦渋の決断で我慢したつもりが
結局対応した模様
エンディング的なモノは有りません
PIC-2016_08_22_a7_s.jpg
ゲーム的な形式を取っていますが
クリア要素、エンディング的なモノは有りません。
エルフちゃんを飼育し続ける事が主な目的です。


DF403Bはゲーム形式ですが
従来のハイローミックス構想における、
ハイ相当のゲーム作品の作品規模と比較すると
小規模な構成と成ります。



十分な開発規模が確保できないのならば、バランスを考えれば
アニメ集か、モデル単品販売の形式を取るベキかもしれませんが、
今度こそゲーム作品が作りたかったので、
何が何でもゲームにしようとソレっぽいことをしています。
そのため、様々な部分に皺寄せがきています。



スクリプトベースの開発。
プログラムの新規生産を伴わず、開発コストを下げる為。

エルフのオート進行時の正常位の体位切り替え
エルフの
オート進行時の
正常位の体位切り替え

フレーム間の補間に新方式を使ってるので
モーションの繋ぎが従来より自然に出来てると思います。

スクリプト開発
DF403Bは
不満というと違うのですが
やはり満足とは違う

ゲーム作りが出来て良いのですが
プログラム開発じゃ無いので
イマイチ不完全燃焼です

それでも新作が出せたのは幸いです

EMDF対応作が計画を立ち上げて長年空白で
対応新作が401が最初で最後では寂しいですから
フェラや騎乗位でチンポが抜けるシーンは
フェラや
騎乗位でチンポが抜けるシーンは
前作マーメイドと似ています

実は
エルフ案403は
マーメイド案404と
ドッチにスルか結構迷って居て
最初は403の方を作っていたので
先にコッチが出来てた形です。

その後で403は廃案になり、404をメインに決めたので、
404のエッチシーンを作る際には403を参考にして作ったので
抜ける動きに拘りたいとか
フェラの動きとかが似ているのです。
403は廃案にするつもりでしたし

403Bは、403の製作済みだったパーツを
かなりの部分で引き継いでますから
似ているのはある意味当然で、姉妹作みたいなものです

こんなモノまで引っ張り出してくる程には
開発状況は逼迫している訳です

関節部の調整
PIC-2016_08_20a_s.jpg
従来の人体ボーンに合わせて作ってるので

元モデルの
エルフちゃんって
設定的にスネが短く(全長に対してひざ位置が低い)
前腕は長い設定なので
そのまま縮尺すると頭部が大きい意外にも身体バランスが
揃ってなくてモーションが使えない部分が有るんですよね

指も
小指と親指が共通パーツの設定とか

これは表面に手袋のようなカバーを被せてるパトレイバー方式で
内部フレームは左右の区別が無くて長い指(人差し指,中指,薬指)と短い(親指,小指)の
2種類で、交換パーツの種類を減らして
現地でのメンテナンス性を向上させている、とかいう理由だった筈。

髪はモデリング中は紫が定番
PIC-2016_07_1310_s.jpg
髪はモデリング中は紫が定番のお気に入りと思っていたが、
何だかんだで紫髪のヒロインをメインに据えた事は無いな。意外と


12/03

おかしい
何時の間にかピンクに成ってる・・・ぞ?
あれ?
反重力設定
基本的には、オッパイは無重力状態の形状でモデリングを行い、
設定で変形させて、重力で垂れ下がった状態を再現します。
設定での変形は、大まかで予測が付き辛く、しかも細かい形状調整が出来ません。

一般的に一番多い、立ちポーズでの形状が不満、
静止画での見栄えが悪い、などの弱点が有ります。
一方で、エロ目的のうつ伏せ、仰向けなど、様々なポーズでのバランスが良い、
動かした場合のダイナミックな変形が出来るなどの利点があります。



オッパイの重力での変形。
例えば関節部などは、真っ直ぐで作るのが設定的には楽ですが、
曲がった時の形状を変形設定で煮詰めるのは難しく
逆に曲がった状態でモデリングして、設定で真っ直ぐに変形させるという
製作手法もあるのです。

同様に、オッパイも立った状態の姿勢で若干重力で垂れ下がった形が
一番スタンダードなポジションになる訳ですので、
この状態でモデリングし、無重力時の形状は
重力設定で変形させる、という製作手法があります。

エルフの乳はコチラの方式で製作されています。





オッパイブースターとバリバリ干渉するんですよね

最近の世代のモデルだと使われなくなってきてる機能なのですが
最初にエルフモデルを試作した頃は
デザイン重視で機能を盛り込みまくってたので
今更その事が足かせに

実は、再設計して
加工しやすいようにシンプルにしようと
同じデザインで再モデリングに挑戦してみたのですが
何度作り直しても当時品を越える事が出来なくて・・・
当時のイメージが自分の中で強く残っているので
 (これは他人から見たら大差ないのかもしれませんが・・・)
初期のモデルが一番理想系に近い気がするのです。

しがみつき!
PIC-2016_08_20a17_s.jpg
オッパイが大きい女の子の悩みは
巨胸が邪魔で体位が制限されてしまう事だと思います。

エルフちゃんの大きすぎるオッパイは
単体で見て楽しむ分には大正義ですが
キャラクターを動かすと色々なモノに干渉してしまって大変です・・・

そこで!
男に抱きついた時に
乳が横に逃げる機能を実装しています!
スクリプト重視開発とプログラム重視開発
スクリプト重視開発とプログラム重視開発

404水着彼女(マーメイド)や、403飼育彼女(エルフ)は
スクリプトベースの開発です。

401ゼロスナや406キャプテンは
プログラムベースです。


スクリプトベースだと
小規模な開発は簡単に出来る利点が有る一方で
複雑で大規模な事をやろうとすると途端に難度が跳ね上がり
開発工数が膨らんでいく欠点が有ります。

404は最初は小規模で考えていたので
後から拡張を繰り返し、泥沼にハマった感じです。

スクリプト主体だと、どうしてもスクリプト開発効率の悪さが
モロに響きます。

EMDFのスクリプトは、開発性があまり良く有りません。
余りに機能が多すぎる事、
過去互換性やキャラクターカスタムを維持する為に制限制約が多い事、
エロゲ的にキャラクター表現をメインとした設計である為に
他の多くのモノが犠牲に成ってる事、
個人開発を前提として多人数や大規模開発の仕組みを有し無い事など
欠点だらけです。
トレードオフ、他の重視すべきモノを選択した結果の犠牲ではありますが。



プログラムベースだと
例えばアクションゲームなど、速度を要求される処理や
複雑な機能を実装できる利点が有ります。
また、大規模な開発になれば、開発効率の向上も期待出来ます。

しかし一方で、その仕組みを作り上げる為の時間も必要であり
イニシャルコスト、仕掛かり工数が大きく、立ち上げに時間が掛かります。

401や406キャプテンでは、過去システムの流用によりこの点を克服しています。
eモーションでは、類似する同システムのゲームを採用しない法則の為、
過去作の続編的なシステムを引き継いだ、所謂マーク2は作らない事にしてますが、
この頃には既に切羽詰っていた事や、完成の見通しの立たない凍結作品、未公開ゲーム
のシステムと言う事で、この点を自己正当化しています。

上記は一見するとプログラム開発ですが、前述の通り、
システム面を完全に流用している為、プログラム的な作業はほぼ無く、
実質的にはスクリプトの新規生産が作業の主体であり、
ここでもスクリプトの生産性の悪さがネックと成っています。

いつになったらゲームを作れるんでしょうね?
もうスクリプトはやりたく無いだー

やりこみ要素はあまりありません。
やりこみ要素はあまりありません。

ゲームとしては
申し訳程度に形だけ感じです
見るだけのモーション集じゃ寂しいので。
寂しいと言うか、作ってて辛いので

出す方としても不本意で
時間が有ればもっとしっかりしたゲームにしたかった、というか
こんな簡略版ではなく元企画の案のままで作りたかった気持ちは有るのです

しかし作れずに終わるとか、
ゲーム要素の無い作品にするよりは
厳しい条件の中で最大限出来る事をやれたとは思います

飼育彼女として企画された本ゲームの
エッセンスのみを抽出した形ですが
魅力の部分を上手くお伝えできれば幸いです。
水着や下着を立体的に
水着や下着を立体的に作る事も出来無い訳では無いのですが
その場合、上に服を着せる事が難しくなってしまうので
カスタムの魅力を潰してまでやるべき事では無いと思って居ます。

ただ、紹介画像などの静止画で見せると、その辺は
やはり見劣りしてしまうのも事実で

リアルタイム系、カスタム系の作品は
他の形式の作品と並べられると
魅力のアピールの仕方には工夫が必要だなとは感じています。
ラブヴィーナス
ラヴヴィーナス
だとヴとヴが続いて見栄えが悪いと思ったのですが

良く考えたらラヴビーナスにすれば良いだけの話でしたね
なんだかナスビみたいでカッコ悪いので嫌だったんですかね