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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
気が早いのですが次回作についても考えて行きたいと思います。
気が早いのですが次回作についても考えて行きたいと思います。

その時に成って見なければ判らない事も有りますが、
イザ決断の状況に追い込まれると大局的な判断が出来なくなるので
事前にある程度、候補を考えて、考えを纏めて置くのが
何時もの伝統行事です。



前回の反省会でも思った事ですが
最小構成と言いながら、結局大規模に膨らんでしまった経緯が。
次回こそは最小構成でやるべきという考えと
今回で懲りたので最小に拘るより、作りたいゲームを優先するべき
との考えがあります。

時間が掛けられないから確実に完成させる為に小規模な開発を!
と表向きはいいながらも、
内心では「予想を裏切ってやろう!」
「たったコレだけの開発規模でこんなモノを!?と思われるものにしてやるぞ」
という“欲”がココロの何処かには有ったのでしょう。
ズルズルと膨らんでしまったのも、みっともない物にして恥をかきたくないという
自分の中の欲望に負けた面もあります。

判断の誤りとしては、
「新規コストを抑えつつ、規模の大きな物にしたい!」という
無理を達成する裏技として、
過去に製作した未使用のデッドストックや、完成済みの素材部位の流用
システム面の新規開発を抑えれば、短期での開発が出来る
と考えた所で。
同じ裏技は何度も使えるものでも無いのですが・・・

やはり一番楽しいのが、
ゲームの企画を考えてる時で
目に見えて結果が判るモデリング作業も楽しい所です
プログラミングも元々好きですが、創作的な部分が楽しい反面
作業に成って辛い部分も多いので

モーションは、動かすのは楽しいです。
しかし毎度量が半端無いのと、後半が地獄です。
何しろエロパートは似たような動きを何作も作りまくっているので、
差別化しようとして変な物に成ってしまったり、
基本が大事!王道が一番!と自分に言い聞かせながら、それでいて
マンネリしない様な変化をつけようと、試行錯誤です。

ストーリーを考えるのも割りと好きです。
しかしストーリーは好きに作れれば楽しいのですが、
他の作業パートより開発コストが低い部位であり、エロ同人作品では
あまり重視されてないパートでもある為、開発コストの掛かる
モデル部位やモーションやシステムにあわせた調整を考慮する部分でも有ります。
そうなると一気に難度が上がって作業的になり、あまり楽しい部分では無いです…

流用すればらくだと思っていても
一番楽しくないストーリー調整やスクリプト作業が
割と時間が掛かってしまったのが問題で。
楽しくない&思ったより量が多いのコンボは作ってて苦痛ばかりでした。
挙句にはモーションを増やしたり、モデルを増やしたりして
(ソッチの方は結構楽しくて精神的にも楽だったので)
調子に乗ってドンドン作品規模が膨れ上がってしまい
当初の低コストで最小構成は何だったのだ!?という状態に。

元々今回は、最小で完成を確保して、
後から余力が有れば少しずつ肉付けして行けば良い、と思っていたので
当初からある程度規模が増えても良いとは思っては居たのですが
それにしたってモノには限度が…
そもそも本当に余力があったと言えるのか?!
散々難航して期限延長しまくっておいて余力があったので増やしましたとか
どの口がという感じです。

脱線しましたが、今回は異例尽くしの開発でしたが、
今回の反省を踏まえると次回は…
・今度こそ最小構成を徹底してコストを抑えよう
・流用しても思った程コストは下がらないよ?
・どーせ規模が膨らむならゲームにすれば良かったな
の三本でお送りします。

この手の話はいろいろし難いのですが・・・
今回
断面図は入れない予定だったのですが

やはり欲しいとなり
試しに前回の断面を入れてみると動かない・・・
前回組み込んだ射精との連動などが
今回のHシステムや射精と相性が悪いらしく
その調整と修正に時間を取られて

断面もココまでやって入れるなら
長らく手付かずだったのですが
内臓表現とか局部とかも改良したいと思いまして

内臓に関しては、実物を断面で見た事が無い事も有りまして
(以前ネットでググッたのですが食人動画に当たりまして耐性の無い私は
 暫く断面を見るのが嫌に成ったという経験が有りまして)
何分、自分の中のイメージで作っている関係上
時間が経ったから以前より良いモノや違うモノが出来る、という事も無く
何度か作り直してはいるものの、結局最初に作った物を超える出来の
完成度に至らず破棄する事を繰り返しておりました

今回は久々に断面内臓の更新に挑戦して
新しい内臓を作ろうと試行錯誤したのですが

断面の改良で
子宮や局部


散々時間を使って作り直した後で気付いたのですが・・・

ここ、前回、諸般の事情でリテイクを6回くらって
最終的に何が書いてあるのか判らないレベルまで四角く成っちゃった場所なんですよね



もう
手をつけないつもりだったのですが
(似たような事情で・・・本体の方も股間部分は
 極力意図して「改良」を避けていた部分です)
今回あまりに久々だったので、完全に失念して新しく作り直してしまいました・・・
本当に久しぶりでモデルを弄る事が出来て嬉しくなって調子に乗って
こんな基本的な大ポカをやらかしてしまうとは・・・

説明文の見直し
オプションのトーンの説明なのですが

> 「音声のトーンを強制的に指定します」
>  ↓
> 「音声のトーンを指定します」

これは、オプションのトーン値の指定に関わらず
プログラム側やゲーム側、スクリプト側から
トーンの値が指定される場合があって
それらに優先してオプション設定の値を強制的に適応する
っという処理を実行する為、強制との記述を付け加えたのですが。

機能に詳しくない人や、初めて遊ぶ人が見ると、
「何が強制?」なのか判らないので
この記述は簡単にした方が良いのでは無いか、
という事になりました。


表示文字数の制限で説明が入らなかったり、
入っても文章が長すぎて「読んで貰えないor読ませる気の無い利用規約」的な
モノに成っては意味が無いのですが・・・
それでも以前は、
誤解を招く恐れがあっても、「情報が無い」場合だとソコで終わってしまうので
出来るだけ詰め込む方針だったのです。

今回記述を直してるのは、
ソコまで細かく見てくれる人は居ないだろうと言う気の弱さなのですが。


メタセコみたいに初心者モードみたいな切替が出来れば良いのですが
ソコまでしてしまうと開発や保守のコストが膨らんでしまって
肝心の作品自体の製作の足かせになってしまうので・・・

EMDF
名称は出来るだけ短い方が安全ですが
先頭のEMDFは識別名です

eモーションが権利を所有しているデータには
この名前が付与されています

これは、パーツ名に「金髪」や「巨乳」などの
よくある単語を使用してしまうと、
他の製作者の方の素材と重複し、読み込めなくなってしまう事を回避する為です。

必須では有りませんが、外部へ公開する場合、
先頭には製作者名を付与する事を推奨しており
この法則に従った物となります。

ファイル名先頭の記号については以上の事情に成ります。

数的重視
製作中に心掛けている事が有りまして
数をモチベにしてはいけない

数を目標にすると
作ってる当人は満足度・達成感が高いけど
盲目的に成って実用度の低いものに

 ・・・という不安があるのです




一方で
ゲームなどの作品製作は
抽象的なイメージではなく
企画を明確に言葉や数字で説明できる形の資料にする必要が合って
数値化出来ない要素を感覚だけで出来る気に成っていると
必ず失敗する

数値を重視してる
 という、言葉にすると矛盾する様でも有りますが

■体験版
■体験版
体験版をどうするか

リアルタイム3Dは動作環境の問題も有るので
動作確認も兼ねて体験版は必須と思っていますが



■予告

予告という手段も有ります

最小構成で作ろうと思っても、
いろいろ追加してしまう問題を解決するには

DLsiteさんの予告機能を行う事で

発売時期と作品内容を公開してしまい
もうソレで作るしかないというプレッシャーを
自分自身に掛けるのです

っと言う作戦は一見有効に見えますが
実は前回もソレをやったんですよね

それで半年伸ばして
ダラダラ機能追加を続けてしまった

まあ前回は、予告直後に状況が変化して
もう一作作るのは厳しいと判断して
最後の作品にするつもりでギリギリまで作り込んで
可能な限りの要素を詰め込もう
という判断になったので、状況は特殊と言えますが

タイトル画像
KWGhnndD.jpg
痴漢鉄はフォント丸出しですが
露天風呂と3DOLは専用のタイトル画像作ったんですよね・・・

今回のマーメイドビーチはまたテキスト加工タイトルですが