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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
サークル名
最初に音声を付けた時に「エモーション」でお願いしちゃったのですが
実は最近思い出したのですが
ウチのサークル名って正式な登録名は「いーもーしょん」なのですよね・・・
システム操作音を変更可能な様に
マヌケな話でしたね

起動を0.1秒でも早くする為に
この辺りはガチガチに固まってまして・・・

サウンドドライバーとの相性で一部のオンボード環境
(まあ私のPCですが・・・)
サウンド関係の初期化以降でないと当然音関係の処理は実行出来ないのですが
システム関係の初期化処理より先に読み込まねば順番待ちでウェイトが発生するので
固定値で持って捩じ込んでおいて
後からもう一度設定ファイルの値で最初期化する裏技が使われてて
(普通に考えれば遅くなるのですが、何故かコレをやると早いのです)
(まあイッパツ殴ると調子が良くなるテレビみたいな奴ですね)

設定ファイルの読み込みより先に
音関係の初期化とファイルの読み込みが有るので
このタイミングで設定の方にアクセスすると読み込みのデッドロックになったり
二重読みで起動が遅くなる懸念があったので

最初から考慮しておけば何の事は無い部分なのですが
何分基本設計が15年以上前の
今更こんな大規模に作り直す事になるとは・・・

そんなこんなで
システム操作音を変更可能になりました!

しかも起動速度の劣化無しで!!

いや、まぁ・・・自分で作った環境依存の墓穴トラップが無ければ出来て当然というか
まともなサウンド環境をお持ちの方には高速化の恩恵は無いと思いますが(苦笑)
まあ作者のPCも当時と変わってるので恩恵は無いのですがね(オイ)

しかしまあこの辺の高速化チューニングは当時腐心した部分なので
劣化は許されざる部分なのですよ
機能追加の足かせだとしても
レガシィーコスト?サンクコスト?

当時の頑張りが今まさに裏切りボディーブロー

機能は多ければ多いほどヨサゲに思えますが
確実に将来の自分の首を絞めるんですよね

数字のマジック
まあこの工数で、この条件で
コレだけの作品に仕上げたんだから
我ながら立派というか・・・

でも素材流用とはいえ、
その「元素材」の制作に掛かってるコストまで計上すると
けっして低コストな作品では無いのですよね・・・

純粋な工数の比較は出来ませんが
従来のロータイプの作品と比較しても破格のボリュームですし

DF401も最後の作品だったつもりだったのと
元々の予定からドンドン規模を拡張したのに当初の予定通りの値段で出したので
サークルベースで行くと、開発費に対して破格の価格設定だったのですが
最近バーゲンセールで安売りし過ぎですね・・・

思い出したようにバーナー作りましたが
思い出したようにバーナー作りましたが


痴漢鉄まで8枚中5枚がアニマスで1枚は作品ですらないプリレンダ品
リアルタイム3Dサークル・・・?
今回の作品は、モデルもモーションもスクリプトもシナリオも

今回の作品は、モデルもモーションもスクリプトもシナリオも
それぞれ別作品用に作り上げた、制作時期も異なる素材を組み合わせて
一本の作品に仕上げる手法が用いられており
1人多人数制作みたいな事に成ってます

作者としては
出来るだけ原作のテイストを残したい思惑もあり
それでいて製作工数は削減しなければ成らず
創作的な部分とは別の所で心労の多かった作品製作でありました



元作品のイメージを崩してしまうなら
公開しない方がマシだー!とか

ココでつじつまあわせに苦労するなら
新規に作った方が・・・いやいやソレを言ったら
また作業が増えて完成しなくなる・・・とか

制作以外の所でこんなに時間が掛かってしまうなら
流用した意味が無いじゃないか!作業速度優先で!!
でもあまり酷い出来に成っても嫌だし、良いモノにする為に・・・
いやいや良くするを言い訳にして作り直してたらキリが無い!
そんな事言い続けて結局新作が出せなかったじゃないか!!
ストーリーは
元々ストーリーは別作品用に作って有ったのですが

今回は、モデルとモーションが先に有って
ゲームの流れにあわせる形で台詞などを配置してきたので
話の組み立ての部分がかなり皺寄せで割を食ってます

元ストーリーを活かしたい思惑と
シーンに合わせて台詞を配置した都合とが噛み合わず
少々展開が強引だったとも思うのですが。
細切れの作業
スクリプト
纏まった時間が取れないと

例えば同じ3時間作業するにしても
一日3時間作業出来るのと
一日30分を6日やるのとでは
圧倒的に後者の方が効率が悪いのです

以前は前者だと思っていたのですが。。。

モデリングやモーションなら、
作業時間以外に頭で考えてイメージを膨らませたり出来ますし

スクリプトみたいな組み立て作業だと
全体の作業のイメージや仕様の把握に時間が掛かって
作業を理解して再開するまでに時間を使ってしまう

歳を取って能力が低下したのも
今回のモデルは
ボディーに関しては
DF51を採用しました

51系はDF37Sの直系で
基本構成は37系との高い互換性を有します。


eモーションではモデリングの大幅なパワーアップを目指して
様々な方向性のモデリング技術を研究していた時期が有りまして
その際に素体系列が大幅に増えてしまった為、これを再整理して
縮小し計画を再編する動きが有りました。

当然、コンセプトや方針が被っている素体に関しては
再整理の流れとなり、素体系列として確立しない
ノーナンバーを多数生み出す結果と成ります。

系列が増えるという事は、カスタムと互換性を売りとする
EMDFの基本コンセプトにとっては好ましい事態ではなく
有力な物に絞って開発力を集中しようとするのは当然の流れでありました。

51はその中でも特異な物となります。
37系と同様のコンセプトを持つこの素体は、
純然たる37の後継素体として設計されました。
37Sをベースとしながら、基本設計から再考され
設計思想を同じくする別素体と言っても過言ではありません。
素体系列として51の開発番号が与えられている事からも
この素体が単なる試作モデルではなく正式採用を視野に入れて
開発され相応のコスト、期待を背負ってきた事は明白です。

企画としてのDF51はこれまで2度の作品化のチャンスがありましたが、
いずれも運気に恵まれず素体としてのDF51は実用投入に至りませんでした。
 (魔王さまにはDF37Oの後継であるDF37Qが採用されています
 (当時、開発力が低下していたので、新規開発ではなく
 既存の素材が豊富にストックしてあったQを優先的に使用して開発コストを下げる
 事が優先されたのです。

開発能力の低下を補う為に、DF37SではなくDF37Oを後継系列に定めて以降
事実上DF51はその役目を終えたと言えます。


今回、DF51を新たにDF51D2としてリメイクし
2015年水準に引き上げました
ご存知の方も居るかもしれないので
・今回はハイローのロー担当なので

前回のDF401は諸事情で最後かもと息巻いて
ゲーム作品で少し見栄張って
内容もガンガン詰め込みまくったので・・・

ソレと比較すると流石に今回は
作者的にはコスパ的には魅力をアピールし辛いです。



モデルはDF51系です
これはDF37S→DF51→DF51D2
コレは痴漢鉄時の2本柱の片割れ、ボツに成った方
DF40モデリング強化計画案以前の(多少手直しして有りますが)
(逆に考えると強化計画では何も上達しなかったとも)
10年以上前のものを今更引っ張ってくるというのが
今の現状です

可動よりも見た目重視の一発モデルだったのですが
当時より技術が向上したので(?)
関節部などは手直しして実戦レベルになったと自負しております。
静止画では違いが判り辛いのですが・・・
動いても思った程悪くない・・・むしろコレ行けるんじゃないか?
と自画自賛する出来です


モデルとモーションが既存品なのに
なんでこんなに遅いんだとはは突っ込まないで下さい
精一杯やってます

フラグ取得
フラグ取得以降は見られなくなる事を考えると、実用性が低い。
 女の子が、以前は断っていたのに、何回かセックスすると、快楽が好きに成って
 エッチするだけが目的と知りつつ、部屋に付いて来る様になる、という設定は
 考え自体はエロくて面白いのだが・・・
マーメイドビーチ紹介ページ
ちょっと色々有ってお知らせが前後しましたが
404の紹介ページを公開しましたので
ご参照ください。

> ■マーメイドビーチ紹介ページ
> http://groe.sakura.ne.jp/df404/
今年も宜しくお願いします。
今年も宜しくお願いします。
次回の更新に含めます
「末尾に空キーを含むキーがあり
 先頭と末尾と最後から二番目以外を削除し
 末尾を最後から二番目にオーバーライドした際に
 姿勢のデフォルト値が初期化されない問題」
を修正しました

以前から、極稀にモーションがズレる現象は認識していましたが
再現性が低く原因の特定に苦しみましたが
今回偶然再現可能なデーターが取得出来たので対応出来ました。

これは
> 既知の問題:「カメラの自動追跡ボーンをシフトキーにした場合リロードすると
>  モーションが壊れる事が有る」
と同一で、ソレの対処となります。
実際は追跡ボーンもリロードも関係有りませんでした。

実は、数的要素はあまり重視して無いのです
実は、数的要素はあまり重視して無いのです

前作よりもボリュームが凄い、みたいな事をやっていると
個人製作では労働力に限界がありますから
絶対にドコかで破綻したり、ほかに皺寄せが行ってしまいます

また、数字を目標にしてしまうと
モチベがソッチに流れてしまって、品質面での集中力が落ちてしまう懸念もあります

数にコストを掛けるよりも
新しい技術や表現の導入に力を注ぎたい考えも有ります。


今回、モーション数を一例として示したのには、
eモーションのサークル活動の規模縮小により
以前の様に大規模開発が出来ないお話をしたので
今回の作品が過去作品よりも小規模な物に成るのでは、と
心配されているのではないかと考えた為です。
たしかに製作時間的には厳しい状況ではありましたが、
未使用のモーションやモデルなどの素材資産を利用したり
システム面での開発の工夫により、
前記の様に、従来のハイローミックス構想でのロークラスとしては
破格の作品規模を達成できたと自負しております。
過去作と比較しても、「遜色が無い」程度には留まらず
完全に凌駕する勢いで送り出します。
今回は非ゲーム作品です。
今回は非ゲーム作品です。

旧来の、ゲーム作品と非ゲーム作品を交互に作る
ハイローミックス構想でいう所の、ロー相当の作品です。

しかし従来作品と比較しても小規模ではありません。
例えばアニメ数ですが、今回は350程度を予定しています。
単純な比較は出来ませんが、
あくまで機械的に抽出できる参考値程度に
> バスタイム 60
> お兄ちゃんといっしょ 90
である事を踏まえると、今回の作品がけっして小規模では
無い事はお判り頂けると思います。
エッチシーン
リアルタイム3Dなので
操作出来る事を活かして

今回は手放しのオート再生に力を入れています

なので今までよりも
エロシーンのモーション量は山盛りで
スクリプト作業も超難航しています。
作品概要
海で水着の彼女とデートする物語
メッセージをクリックして進むシンプルなADV形式
オサワリシーン、Hシーン重視


一応ストーリー形式ですが
オサワリシーンやエッチシーンの割合多めです

ストーリーや設定は色々考えてたのですが
オサワリシーンやエッチシーンをメインに作ったので
それらを全て含めて組み立てる形で考えた結果
話の展開は(かなり支離滅裂・・・)チョットだけ強引です

いーもーしょん
私自身何度も間違えてますけど
ウチのサークル名の読みは正式には「いーもーしょん」で登録してるので
「E-motion」
作品の予定

今回の作品はカスタムは重視していません。
製作時間的に厳しい事が予想されるので
完成を重視する為に
最小限の作品構成で考えています。

ただ、製作作業全体からすると
モデリングは比較的工数の掛からない部分なので
余力が有れば優先的にお着替え要素は増やして行く予定です。


・ゲーム作品では有りません
モーション集というだけでは寂しいので
多少のストーリー性と、オサワリ要素を加味した構成を考えています。
従来作品のハイローミックスで行く所のロー程度のボリュームは確保するつもりです。


状況説明
甚だ不本意ですが
現在の状況について再度補足させて頂きます



流用とは言っても
過去作の使い回しではなく、
 (開発実験や内部コンペ用など諸事情で表に出なかった)
デッドストックとなっていた非公開品からの登用となっており
作者としては中古品の様なマイナスイメージを持たれたくは無いのですが・・・

新規の作業を極力抑えている状況ですが、
作品全体としてのトータルの作業量としては、十分な作品規模とご理解頂けると
考えています。



今回の作品は、モデルやモーション、システムが既にあり
それらを利用する状況下で組み立てを行っておりまして
非常に製作の自由度が限られております。
作品に対するご要望を頂きましても、それらに対応する事は
事実上不可能な状況にある事をご理解いただきたく存じます。


またそうした状況で作業を行なっておりますので、
現在の作品を中断したとしても、その時間で新規のご要望に対応する時間を確保する
事は難しく有ります。



作りたいゲームもやりたい事も沢山ありますが
こうでもしなければ作品として完成できないのが
今の状況であり忸怩たる思いです

そうまでしてなお前作から1年以上また開いてしまっているのが
今の現実であり精一杯です
これ以上早く成りません
ごめんなさい
今回の作品は・・・
・新機能はなし
・カスタムを重視しない
・従来のハイローミックス計画のロー相当
やってますアピール
寝てないアピールも大概カッコ悪いので
ちょっと色々情けない状態だったので
少しでも状況が好転してから報告しようと思ってたのですが
どうにもそう上手い事に進む筈も無く更新の切欠が掴めないままダラダラしてしまいました

なんとかカンとかやってます
少し更新も再開できそうです