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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
子宮精液ゲージ!
PIC-2015_02_27-18_16_48.jpg
女の身体にブッカケした精液が
そのまま残るのは以前からある仕様ですが

今回、新しく登場した「膣内射精」も精液が残ります

子宮に注がれた精液のゲージが溜まるように成ってますので
イッかい絶頂しても終わらずそのまま何度も侵し続けて
膣内射精を繰り返すたびに子宮に注がれた精液タンクが膨らんでいきます

子宮姦&子宮内射精
PIC-2015_02_27-18_15_32.jpg
子宮も犯せ!
子宮姦&子宮内射精です

以前ご紹介した「固くてキツイまんこ」
とは別の、文字通り小さくてキツキツのマンコです

体は大きいのに
オマンコだけが未発達で小さい女って興奮しますよね!?

チンポの大きさはそのままなので、
小さなオマンコに全部入りきりません・・・
無理矢理突っ込めば簡単に子宮まで到達してしまいます

そのまま子宮内部を犯しまくる子宮姦します
もちろん膣内射精にも対応
最後は子宮内射精でフィニッシュです

この小さいオマンコバージョンも縦断面版が用意されています

縦断面!
PIC-2015_02_25-17_06_00.jpg
従来は横向きの断面図が基本でしたが
今回はついに!
アニメーション縦向きの断面図も登場します

勿論、縦断面図でもしっかりチンポがピストンして
最後は膣内射精も再現しています

射精した精液が子宮に溜まる演出も完備です

断面カスタム
PIC-2015_02_25-21_34_05.jpg
「膣内射精」
良い言葉です

私は断面が大好きなのですが
断面を動かして
それもプレイに連動してアニメーションさせる事には特に拘りました

しかし一方で、以前は動くだけで
射精に関しては静止画のカットインで処理するしかありませんでした・・・

今回はそのリベンジも兼ねて
断面図をアニメさせながら射精をする事に成功しました!!

ついに射精機能を搭載した断面図
これで完全に膣内射精です!!

もちろん、ゲーム内で膣内射精を選べば
断面図で膣内射精が開始されます

外だし・ブッカケに成った場合には
膣内では射精しないので抜かりは有りません!安心です!!

彼女の膣の感触?
PIC-2015_02_22-15_25_29.jpg
彼女の膣の感触は硬め?
それとも柔らかめ?

挿入に合わせてグネグネうねって
締め付けてきた断面可動ですが

今回は動きのパターンも増やしました
固くキュッ!と締まったキツキツオマンコとか
プルプル震えてブヨンブヨンちんぽを咥え込むマンコが選べます

彼女の子宮はどのタイプ!?
挿入して確かめよう

断面
PIC-2015_02_27-17_14_11.jpg
前作にも登場した断面!

前作では、特定のシーンで自動的に登場するだけでしたが・・・
今回はこの断面をカスタムアイテムの一種として使用できます!!

お好きな断面を選んで登場させたり、
全ての合体シーンで断面が見られます

要らないという場合にはカスタムで解除する事も可能ですので
断面も好みに合わせて使う事が出来ます



実は、この断面のアイテム自体はかなり以前から存在していた物なのですが

FPSゲームに対応させる為に座標計算を
挿入の座標と、表示用の座標制御の処理とかを
色々新しく改良しているのです!!

これは内部的な修正なので
目立ったものでは有りませんが・・・

もう1つ
いや、いくつか
断面に関しては隠し玉があります

新追加要素
PIC-2015_03_01-17_51_00.jpg
ゲームの本編とはあまり関係有りませんが…
今回は追加要素として2つ
「乳変形」と「断面」の追加モデルがあります

乳変形の追加素体については
コレまでも何度かご紹介したとおり
諸般の事情でゲーム本編には採用されなかった
新技術で乳房の変形を試みた新素体を
拡張素体として追加しています

断面、に関しても
従来とは異なる新要素を追加して
カスタム可能なアイテムとして導入する予定です

体験版でFPSが低い!?
AFE_23_TRIAL - コピー
製品版より体験版の方が
画面の更新回数fps値が低くなってしまいます。

もしや、なにか更新ファイルをミスしたのでは?と思い
原因を色々調べていたのですが・・・


犯人は、体験版のロゴでした!

体験版では、画面に常に体験版の文字が入っているのですが
これを表示している負荷で若干重くなっている事が判明!

せっかく体験版で動作確認をしてお金を出して買ったのに
製品版が正常に動かなければクレームモノですが
逆のパターンならOKですよね!?(汗)

この体験版のロゴを常に表示する機能は
わざわざこのためだけに専用機能を開発・・・する筈は無くて
AFEを使っています

なのでOFFにする事も出来ます~って話は以前もしましたね
・・・本当に失念していました

ロゴ以外の物を表示したりエフェクトを掛けたりする事も出来るので
色々やってみて好みの画面にしてやってください

男性モデル
PIC-2015_03_29-21_06_59.jpg
着せ替え画面で選んだ男性モデルが変更されたり
装備変更で、選んだ男性キャラのアイコンと
モデルの表示が異なっている場合があります。

「装備変更」でプレイヤーキャラを変更した際には
連動して見た目も変わりますが、
「着せ替え画面」では外見のモデルのみが変更されます。

この事を利用して
装備変更を行った後で、着せ替え画面で男性モデルを変更すると、
ゲーム中のパラメーターはそのままで
好きな男性モデルの表示でゲームをプレイする事が出来ます。



「装備変更」で男性モデルが変更されるタイミングは、
BODY(素体)の変更のサブメニューを開いて
項目のアイコンを選択した時です。
ここで他の武器やチップのメニュー操作を行なう場合や、
万一「BODY」のメニューを開いても「戻る」を選べば変更されません。

対応している過去作の主人公や追加モデルなど
好きなモデルを主人公にしてゲームをプレイする事も出来ます。

ミッション2
PIC-2015_01_14-21_56_57_2015041219334129b.jpg
開発中の名称として
初期のミッションと、後期に追加で作られたミッション2
の2種類が存在するのですが

初期のミッション → 「デート」
後期のミッション2 → 「ミッション」

という風に名称を統一して混同を避ける事にしました
特別な訓練を積んでいます
PIC-2015_04_07-01_25_54.jpg
特別な訓練を積んでいます

主人公は特別な訓練を積んでいます

トレーニングモードや
プラクティスで訓練を積む事が出来ますが
訓練を積んでも現実世界で真似をするのは
(いろいろな意味で)大変危険ですのでお止め下さい

乳饅頭3
PIC-2015_03_01-23_35_03.jpg
コレまでの肥えさせた女の子達の技術を集約し
効率的な太り方を実現したグラマーボディー
理想的な肉付きの完成形
ただ思い出すのにかかる時間がインフィニティーしてるだけ
PIC-2015_03_01-12_13_12.jpg
2008年時点に計画だけは有って
結局機会が無くお蔵に成っていた
口先だけにならぬように
心残りを残さぬように
今回製作を試みた



モーフィングに関しては
痴漢鉄以降に余裕ぶって
「効率や利益や既存の規格互換に囚われず、自由な発想で様々な表現を模索し
 品質を重視して今までとは違う革新的な良いモノを作る!」
とか言い始め
様々な形式を模索し
様々な規格や、似たような機能が乱造され
ある種のガラパゴス化している

結果として作品として完成されていない
つまり、
どの機能も本番採用されて開発実績を積んでいない関係上
仕様が残ってなかったり
有用性の評価が不確定であったりする物も多く
マウンテンサイクル状態である

今回の再開発は
モーフィングに関する機能の再発掘調査をも兼ねている






しかしこの方式には衣類カスタムが使えない欠点も有るな。
胴体にモーフを採用すると、肌にギリギリまで接する下着が作れない。


ボディー単体でも微調整の繰り返しで
何とか動く状態に調整が必要なのに

下着を
それも複数作って、互いに干渉しない様にしようとすると
難度が天文学的に跳ね上がる

カスタムをウリとするリアルタイム3D作品としては相性の悪い機能だ

なぜ本番採用されずお蔵になったのか
改めてお察しである

ケルン2
PIC-2015_03_01-16_49_49.jpg
・ミドナ 217A2(ar)
乳を前にシフトした状態をbaseとして
標準姿勢を拡張とする逆定義により
ウェイトの配置に余裕を持たせ解析精度を上げる事を狙っている

リアル系で頂点数が多いタイプのモデルであるにも拘らず、
元から倍精度の上に変形はTYPE6を使用しているので激重である

ココまでやってもウェイト桁は若干潰れ気味なのだが…
一応の動作水準を満たしたと判断

腹部のバレルジョイントを追加した関係上
尻のをエキスパンションマージンを十分に確保する事が出来ず、割りを喰っている


・デュファイ
第四世代第四期を標榜としながら
A2までの問題点を全て継承している

しかしある程度運用実績を積んだ事で
問題点が目立たないポリゴン形状に工夫する事で見栄えを向上している
機能から逆算されたデザイン
本末転倒

予告はしたけれど…
昨年末には、
あとは音声を組み込んでさあ売るぞ!
っと、予告したのですが

色々状況がまた変わってしまって
コレが最後の作品になりそうな感じです


出来るだけアレもコレも
まだ作りたいものが沢山あるので
欲張って色々追加してしまいました

元々は、恥を覚悟で短期で小規模な作品で良いから
とにかく何か作って世に出したい
世に出なかったモデルやゲームを形にしたい
という焦りにも似た感じだったのですが

まだまだ見せたいものは沢山有りますが
無限に時間が続く筈も無く
ここらで完成を意識して着陸態勢に入らなければ成りません



残りの時間で
ギリギリまで作りたい物を追加して詰め込むか
それとも粗を削って作品としての体裁を整える事に使うか

個人的には粗探しの様な事は楽しくないのでやりたくありませんが
プレイする人の事を考えると、このまま売り物にするのも心苦しい物が有ります
後から急いで多数の要素を追加したので
未完成の製作中の完成度の低い物に見えてしまうかもしれません

先に売って残りをバージョンアップやサポートに使う手も有ったかもしれません
これなら完成度の高い本編+豊富な追加要素って感じに見てもらえたかも
でも世に出すと周りの意見に流されるのも私の悪い癖なので
自分で作りたかったのもあります。

DF401
午前0時のスナイパーには
DF401という開発番号がついています

カッコつけてコードネームを付けてる訳じゃないのですが・・・
製作記録を残す際に
作品名をイチイチ記載すると長いので略称的な意味もあります

製作初期時には名前が決まってなかったり
作品名だと途中で名前が変わる事も有るので
ファイルや資料を整理する時の作業上の分類の為に
製作の順番でソートできる工番が割り振られているのです




所で、この番号、実は作品の開発数という訳では有りません

企画の順番で
企画案1、2、3、4という風に仮ナンバーが割り振られ
例えば3番が採用されると
その次の仮ナンバーは4、5、6・・・という風に成ります
なので、企画案段階で評価試作された素材の中には
一部番号が重複している場合が有ります

しかしDF401の3桁番号はかなり特殊な扱いで・・・

DF4X系のDF40のシステムを使った派生として
短期の簡易作品として考えて製作を始めた関係上
このような微妙な位置に成って居ます…
製作当初はココまで大規模な作品になるとは思って居なかったのです

別にDF41~とDF40A1とかDF40ap01系が存在するので
間に挟める番号が埋まっていて
作業上の分類の都合でこれらと明示的に区別する為に3桁に成ってしまいました

車も出したい
PIC-2015_01_03-22_56_28.jpg
マップが狭いのでゲーム的には全く意味が無い


過去に車ゲームを作った事があるが
今度作るなら最低でもソレを超えないと成らない
時代の流れもある

ちょっとオマケ程度で出しても
満足する物には成らないと思う


車ゲームを作るなら
それ一本でしっかり作りたい

魔王さま!MPが足りません!!
PIC-2015_02_20-00_18_11.jpg
久々にDF51を起動して遊んだら・・・

なんだこの泥仕合w



実はDF401のAI関係の挙動で
IFFの切替を行なったので
新しくロック処理のロジックを組みなおす事に成ったのですが

その影響でDF51「魔王さまガンバレ」の方の挙動がおかしく成っていたので
修正です
コレが世に出る機会があるのか判りませんが・・・
個人的には思い入れの深い作品
互換性を切って動かなくするのは絶対に嫌なので

レガシーコストかもですね


画像は
目まぐるしく画面が動くので付いていけなくて
新たなバグか!?
っと思ったのですが
コレが平常運転のゲーム速度みたいで・・・

久々だと完全に感覚が鈍ってる

いや!「初心者がプレイする時の感覚はこんな物」と考えれば、
自分が成れ過ぎてて
とっつき難いゲームに成ってしまっていたのか!?

それとも単に自分が歳を取って衰えただけか!?


不慣れな操作でガチャガチャ戦ってたら
長引いてしまって
女勇者も魔王もMPを使い果たしてスカスカです


余談ですが・・・
DF51のコンセプトとしては
魔王サイドの視点のゲームで次々と襲ってくる勇者を倒す
勇者視点のストーリーや成長や仲間との過去話フラグ回想から最終決戦敗北
までの流れ、人生、普通のRPGなら1本分のストーリーを
数分に詰め込んで、
粗筋程度にサラリと流し、ムシケラの様に次から次へと倒して行くというモノで
つまり戦闘もあっという間です。本来は。






しかしDF51は
直感操作、簡単で軽快で快感な操作感覚を目指しましたが
DF401の操作に慣れていると
ボタン長押しの操作で溜め技が無いのが物足りませんね

この辺りは、ボタンを放した時、ではなく押した瞬間に動作させて
反応を少しでも早くする工夫の結果なのですが、
まあ、違うコンセプトなので色々な方面からのアプローチと考えれば
コレはこれで1つの回答とも言えますが。

今回のモデルは・・・
-06_55_36.jpg
今回のモデルは
元々ゲーム用じゃない話はしましたが

新技術開発や
モデリング向上
リアル系の新方面の開発
などの開発コンセプトを与えられて製作された素体です

言い換えると、ゲームの為に特化した仕様には成っていません

では、逆に、ゲームに一番マッチしている素体はどれなのか・・・?

ゲームプレイ中に見ると
一番見栄えの良い素体は、意外にも「超乳素体」なのです



これは、ゲーム中は遠距離から女の子を見るので
オッパイが大きい方がアピールが強いというのと

歩く程度の振動でもブルンブルン揺れるオッパイが
ゲーム中でも目を楽しませてくれる点で有利なのです


逆に言うと、
超乳素体レベルの乳でなければ
ゲーム中にオッパイや揺れを実感し辛いという事です


漫画やアニメの女の子はデフォルメされて目やオッパイが大きくなるといいますが
納得ですね

特徴を強調して表現しなければ、伝わり難くなってしまいます

ゲームにはリアル系の女の子は
表現上の相性が良くないかもしれません


リアル系モデルなので
オッパイも現実的なサイズに押さえると言った気もしますが
前言撤回
もっと上を目指しても良いかもしれません

せっかく紹介画像も作りましたが
まだまだ追加素体が欲しくなりますね

射撃型AI
PIC-2015_02_03-17_35_04.jpg
今回の主人公の武器は飛び道具なのですが
女の子を襲って性行為に及ぶ為には、
近付いて距離をつめる必要が有るので、結局格闘技とも言えます。

一方で、女の子の側は、セックスされない為に
相手からは距離を取って逃げなければ成らないので
攻撃手段が格闘技だと、攻撃の為に近付く必要があり
これは攻と防が互いに両立させる事が出来ず、危険を伴います。

射撃型AIとは、相手からは距離を離してレイプを回避しつつ
同時に攻撃も可能とする点で非常に合理的であり
より逃走効率の高いAIを組み上げる事が出来ます。

ai同士の対戦ゲーム
PIC-2015_02_18-18_19_54_201503301803123eb.jpg
見るだけ
操作不要
昔フォーミュラフロントというゲームがありましたね
操作しないのは好みじゃないので
ps2のシミュレーションゲームはロードで時間が
スルーしてたのですが
案外
見るだけというのは
この手のゲームにマッチングが良いかもしれません


PIC-2109_12_30-14_18_54.jpg
プレイするエロサもありますが
手放しで画面の中でキャラが勝手にレイプしたり
オナニーしたり、恋愛してセックスするのを
勝手に覗いて眺めてるだけのゲームとか

キャラを直接操作するのではなく
地形や行動パターンを組み替えて
試行錯誤しながら動作を見守るとか

いつかそういうゲームを作ってみたいですね

詰め込みたい案はまだ沢山有るが・・・
PIC-2015_02_19-13_45_37.jpg
詰め込みたい案はまだ沢山有るが・・・

初期に作った部分との整合性を考えるなら
一本のゲームとして纏めるなら
この辺が頃合か



今回の件もそうだが
既に複雑化・多機能化しているシステムに
新しい機能を加えると
影響範囲が大きく
思わぬ問題が起こる事がある

レーダーのロックや、女の子のAIの処理
IFFを切り替えて味方として運用する場合など
単純に機能として追加しても
初期の製作ではその動作を想定してなかったので
色々辻褄が合わなくなり
一箇所を治しても次から次に将棋倒しの様にして影響が波及して行く

詰め込みたいアイディアは、まだまだあるが、
このあたりで一旦区切りにして
両立させるより新規のゲームとして作った方が良い
レーダー仕様変更
PIC-2015_02_04-18_50_56.jpg
レーダー仕様変更。
壁の向うも表示する。
擬似キャラの直視判定が難しいので、
全キャラを地形判定しない事で仕様統一する。


割とココに来てやっちゃいけないレベルの仕様変更が…
ますますレーダーが便利に!チートに!!
主人公が強くなってゲームが快適に成る分には構わない、と考えましょう。

一方でコレに伴って音響ステルス・ソナーの設定は
壁を貫通するレーダーに対して完全に下位互換に。
音に関しては主人公側は、自分が探知する事は考えず
自分が出す音を相手に気付かれる事だけを心配すればよい。
…っと考えれば、ゲーム中に気にするべき項目は減って
少しゲームの理解が簡単に成るので、シンプルで良いのではないかと。

従来の仕様についても、長年慣れ親しんだので手放し難い感じですが、
視覚的な判りやすさと、簡単プレイを重視するという判断で。
何よりこの部分は処理負荷的にも効率がだいぶ期待出来ます。
バトレイパー
PIC-2015_02_18-12_49_27_20150330174917beb.jpg
国家自己責任法案の改正により
急増するレイパー犯罪に対処する為
警死庁特殊犯罪係
通称バトルレイパーの誕生である


積極的犯罪撲滅を標榜し
犯罪の発生した後で犯罪者を取り締まる対処療法では被害者を救えない事から
アクティブな発想により
犯罪の発生前に犯罪者を特定し、有罪と仮定した上で、
逮捕、裁判の手順を省略し
刑を即時執行する
新しい時代に対応した防犯ロボ