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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
割と不死身な・・・
PIC-2015_01_26-11_48_58_201503232213146ba.jpg
自動回復+3×3を装備してると
ダウンまでに受けるダメージ<ダウン中の無敵時間に回復する量
が割とやれてしまうので
そうなると、どう頑張っても自殺出来ない

フラストレーションを軽減する&ハメ殺しを防ぐ意図でONにしたが
主人公のダウンで無敵発動能力は
割とチートで
ゲームバランスを難しくしている気がする・・・

ハンドガンの衝撃力
PIC-2015_01_18-02_44_20_2015032322104989a.jpg
武装カスタムを搭載した関係で
旧来の武器も使用可能に成った

これらを使用して各ステージを再テスト中に奇妙な現象が発生した
ライフルの連射を受けてもヒロインがコッチに走って突っ込んでくるではないか!?
たしか、以前の動作では、撃たれると被弾モーションが再生されて
一瞬動作が止まって怯む筈ではなかったか!?

この問題の解明に暫く時間を要したが
結論は仕様である

ハンドガンなどの単発の武器でダメージを受けると足が止まるのだが
ライフルやサブマシンガンなど連射力の高い武器は
一瞬動作が止まってしまうと初弾以降を全部喰らってしまう為
被弾安定性能を簡単には突破出来ない衝撃力に修正を受けていたのだ

ライフルなどの古い武器類は最後の仕様変更から既に6~8年経ってるので
最後がどんなアップデートの調整を受けていたのか記憶が曖昧である

作った本人が忘れてて
暫くバグかと悩んだくらいなので
これはゲーム中で何らかの説明が無いと
納得出来ない部分かもしれない

とりあえずココに書いて言い訳する

女の子は砕けない
PIC-2015_02_06-10_36_04.jpg
一般成人男性の平均HPが20しか無いのに
女の子が1000もあるのは・・・

でもモブ敵は簡単に倒せるようにHPさげたんですけど
結構女の子が巻き添えでダメージを受ける事があるので
簡単に死んでしまうと遊び難いんですよね

転倒と脚部衝撃安定性
隠しパラメータという訳ではないのですが
今回は操作キャラが人間なので

武装の弾には衝撃力と貫通ダメージ

相手に与える物理的な衝撃で
連続被弾させる事で蓄積し
許容値を超えると転倒させる事が

マウスが壊れて
新しいマウスの反応がやたら良くて

実際にプレイしてみると
マウスが動きすぎると女の子が超速でピストンしたりパイズリしたりフェラしたりして
軽くホラーというか、もうギャグシーンに!

一応マウスの反応速度を調整する機能はあるものの、
調整してからプレイする人など殆ど居ないだろうし

そもそも調整するにしても、
初回はプレイしてみて感触を確かめてから微調整を行なう必要がある為

初めてプレイする人にこのギャグシーンを見せるのは色々問題がある気が・・・

本来は、限界速度を設けるベキであるのだが・・・

この辺は、反応設定やピストンの設定、プレイ時の入力速度などで変わってくるし
シーンによって早くても問題ないモーションや、遅い方が自然な場面もある
個別の限界速度を設けるには数が多過ぎる

基本速度の○倍まで、という一律設定を行なう手も有るが
調節可能、お好みで、自由度という主義の自己責任という名の元に
制限を設けない弊害がこういう所に出てしまっているのだと勝手に納得している

壁際の男と女の距離
PIC-2015_02_01-17_38_18.jpg
今回のマップは
元々FPSゲームだったDF40

このFPSというのが主観視点のファーストパーソン的な
定義の何がしに関しては

DF40は開発初期時には純然たるFPSだったものの
後から主人公の姿が見える視点モードを追加した関係で

本来想定されてない角度からのゲーム画面が


壁際で主人公の体が埋まる
などの問題が

一応、閉所では三人称視点の距離調整や
地形を判定して視点を動かす回避処理を組み込んではいるのですが

女の子との体術など
想定されてない派手な動きまでは


今回は
壁際で合体した場合に
より詳細に地形を検出して
安全な場所まで移動する処理を組み込んだ事で


この移動は、
安全な場所を見つけてプログラム的に瞬間移動させれば良いではないかと
思う所なのですが

地形処理のロジックの高速化や
物理判定処理の重量や慣性などの処理の関係で
例外的な移動処理を組み込む事が難しく、
合体までの僅かな時間に安全に、ゲーム内世界のルールに沿って
男女2人分の移動計算を行なっています
この部分だけ瞬間的にブートしてゲーム内時間加速を行なっているので
合体の瞬間が多分一番CPUが仕事してると思います


死んだ女を犯すだなんて
PIC-2015_02_22-14_40_37.jpg
基本的に
死んだらゲームオーバーに成ってゲームが終わってしまうので
犯すのは不可能に成ってます

体力か精神力がゼロに成った時点で
ゲーム的には「死亡」扱いに成ってるので

問題は
「絶頂しても犯し続けろ!」の部分が
ウソに成ってしまう事です

確かの製作中のバージョンでは
死んでも勝利or敗北判定が確定するまでの猶予時間が存在する為、
この間に素早く再キャプチャーしてレイプする事が可能だったのですが・・・

この辺の処理ですが、
「Vモード軸合わせ!!」的な
合体シグナルが男性側から出されて
条件が揃ってると女性側が合体軸を調整してドッキングフォーメーションに入るのですが
この処理を女性側のAIで判定しているので
女の子が死亡すると即AIが停止して合体処理が出来なくなるのです

この絶頂しても再合体してセックスするだけなのに
簡単に出来ると思ったのに
死んだキャラとセックスするのが思った以上に難しくて
こんな筈では・・・

パラメータ
PIC-2015_02_27-18_23_11.jpg
ところで、
女の子って何回チンポでピストンされると絶頂するのでしょうか?

根本的な疑問ですが
かの有名な「ウルトラマンの活躍時間が3分間」説のように
最適なピストン腰フリ回数と射精までの時間には公式があるのではないかと
考えています

ゲージの増加や、フラグ判定までの
「回数」
を計算して、チューニングを行なっているのです
・・・でした




今回は
当初の予定では
パラメータ調整の余地は無かったのですが・・・

武装カスタムや
女の子の性格のAIの調整要素が加わった事で
事情が変化しました



これまで体力や精神力に関わらず、
絶対値として回数で処理されていた
絶頂までのピストン処理を

キャラクターが持っているステータスのHPなどを反映させて
相対的な計算式によりゲージの増減を処理する方式に
変更しました



アクション部分のゲーム的なキャラの性能変化で
エッチシーンのピストンの回数が変わっては、
最適なデザインが台無しだ~
Hシーンは回数は固定値にと考えていましたが・・・

快楽の弱い女の子とか
暴力の痛みに屈しやすいなどの
女の子のバリエーションが有っても良いのではないかと
考えるようになりました


つまり
これまでのステージのバランス調整が全て無駄になり
採点方式を根本的に見直す必要が出てきたと

遊べる要素が増えるのは良いのですが
泥沼になって完成度がドンドン下がっている気がします~

タイトル
page01_pic09_3.jpg
午前ゼロ時のスナイパー

当初は、「魔王さまガンバレ」
が長期に成りそうなので
妥協して短期で作る予定だったので
名称も適当・・・もとい!
選りすぐりの候補の中から適当に選んだモノだったのですが

その後開発が長期化し
次々と新要素が追加に成って
今となっては内容に合って無い気が
まあ名前なんかどうでもいいですよ!
ロゴも作ったし!!

AI
今回、AIに関しては
積極的にアピールしない予定だった

今作は
基本システムとしてDF40のゲーム部を転用している関係上
ヒロインのキャラクター制御にはAI処理が組み込まれている

というより、この部分の切り離しが難しく
残ってしまったのだ

イベント処理などで断片的に機能を利用しているものの
内部的な処理には今と成っては改名できていない部分も多く
十分に活用出来ているとは言い難い

DF40の構想初期に掲げていたモノに対して
余りに惨めでみっともない
残りカスみたいなモノだ

これでAI搭載などと謳ったりしたら
技術もセンスも無いと馬鹿にされて笑われる
だからこの事は伏せておこうと思った

しかしミッションを増設し
武装カスタムを搭載し
性格カスタムも作った事で
AIの挙動にも光が当り始めたように感じる

当初のDF40構想にあった彼女の思考を再現するAIとは異なるが
ゲーム的にコレはコレで面白いのではないかと思い始めてきた

逃げ回る女の子の行動や性格を組み替える事で
また違った遊びとして別のパターンもプレイ出来る

自画自賛だが良く出来た部分だ



モデリングに関してもソウだが
当時の遺産を
捨てるには惜しいから
良い部分だけを見せて
流用してと考えていた

実際にやってみると
技術の高度な事や、完成度の良い部分など関係ない
当時の良かった部分を磨いて見せても仕方ない
たとえ技術が稚拙でも
当時より劣化していても
今、作るという事が大切なのだ

AI開発のヨタ話
PIC-2015_02_18-18_18_23.jpg
本来DF40用に作られていたAI機能…

元々、今回のゲームは
別の企画だったゲームを混ぜ合わせて
1本のゲームにしたという開発経緯があり
AIの方向性も修正を余儀なくされました

当初のDF40では
仲間の女の子を連れまわしていろいろな場所に行く予定だったのですが
AIも1つで色々な局面に対応する必要がありました

しかし今回のDF401では
作品コンセプトとして
ステージ式で、その場の地形に特化
シチュエーション重視
というAIの方向性も違った物に…

イベントで、
シチュエーション重視、演出重視なら
動きと台詞を連動させたい、という要求も有りました

そうなるとモーションやキャラの動きを行動AIで、
イベント制御などを作戦AIで独自に処理する方式が
不味いと言う事に成り…
実際製作を始めると試行錯誤の繰り返しとなり…

また、レイプという特性上
女の子が主人公に気付くまでの行動と
気付いた後の行動が劇的に変化する必要がある
とか…

マップ(女の子の部屋や外の街や公園など)では
そのマップに応じて
全然別のイベント行動をさせたいなどの要求を考えて行った結果

AIの組み立て方も従来とは違った物になり
作戦AI→発覚前の行動に
行動AI→発覚後の逃走に
という風に性質が変化してきました



従来のDF40方式の初期型を第一世代
DF401方式で組まれた物を第二世代とすると
新しく追加される新型は第三世代という事に成ります


今回、AIカスタムを搭載したのですが
実は第二世代は地形特化やイベント演出に特化しているので
実際に組み替えて遊んで見ると
製作時に想定された組み合わせ以外では動作が芳しくなく
より汎用性にとんだ
ゲーム的な遊びに特化したAIを新たに追加したいと



そんな訳で一度は成熟したかに思われた女の子の挙動ですが
新要素を次々追加したり、AIカスタムを追加した結果
まだまだ新方式・新技術を試す余地がある、という事です
どこまで行っても進歩の余地が有る!(と言えば聞えはよいのですが…)
カスタムの魅力
PIC-2015_01_20-18_44_17_20150314002615375.jpg
追加のゲーム性重視のミッションや
武装カスタムや
女の子の性格カスタム

これらは組み合わせて遊べる事も魅力ですが・・・

作者にとっても大きな魅力があります

作っている側の人間である作者は
当然予め判っている訳です
ネタバレです

しかしカスタムで組み替えると予想外の動きや
思いがけない発見があったりします

プレイする側にとってはカスタム出来ても出来なくても
ある意味初見でのプレイとなりますが
作者にとって組み合わせを変えて初めて見る新鮮な気持ちというのは
ユーザーに近い視点で楽しめるという部分があります
ゲームの魅力を作りこむ上でも重要なポイントに思えて成りません

レイプ魔を許すな!
PIC-2015_02_18-18_19_54.jpg
装備カスタムでは
主人公の性能を上げていかに有利にプレイ出来るかを考える訳ですが

逆に
女の子のカスタムでは、いかに性能を下げて(笑)
レイプされやすい女の子を作るかが鍵になります
性能を下げれば下げるほど襲いやすくなります


なので効率的なパーツばかりが用意されている訳では有りません

性能の低いパーツを装備すればレイプできるかというと
そう単純ではなく
死に易くなってしまい、レイプ出来ません

強すぎても困りますが、弱すぎても駄目なのです!

例えば主人公に向かって一直線に突っ込んでくるAIにしてしまうと
追いかける苦労は無くなりますが
主人公の射線を遮ってしまい、攻撃すると女の子に当るし
でも敵の攻撃はガンガン喰らってしまう、そんな自殺志願な女の子になって
ゲームシステムを逆手に取ったレイプ阻止を実行されてしまいます


女の子の心
PIC-2015_02_16-19_04_10 (2)
▼AI_c 性格AI
感情や快感ゲージに関する処理
会話の処理
メニューなど選択肢の管理

▼AI_a 行動AI
移動や攻撃
ダメージを受けた際の動きなどを制御
キャラクターの動きやモーションに関わる記述は主にココで行ないます

▼AI_m 作戦AI
ミッション
イベントを記述する
会話やイベント処理などはコッチで処理します


彼女のハートにコアを入れる感じで
ハート型にしてみましたが…あまり見えませんね
重たん君
PIC-2015_01_26-11_47_56.jpg
死の観光プロジェクト課が開発した新型ゆるキャラ

まもる君に代わる次世代の保安ガードロボとして国産に拘っている
自律型人型重戦車だが、装甲と重量増に伴い脚部はキャタピラに、
腕部は攻撃力を重視してガトリング砲に換装され最早人型の形をしていないが
市はゆるキャラと言い張っている

性犯罪を撲滅し観光客を呼び込む為に
犯罪行為を発見すると悪即射
犯罪発生件数ゼロを目指し配備を急いでいるが
弾薬費と後処理に掛かるコスト高がネックとなり捗っていない


旧来は市民や被害者を巻き込んで大惨事を巻き起こしていた真っ黒な正義ロボだったが
今バージョンはIFFで敵味方を識別し銃弾の当たり判定が消える為
正確に犯罪者だけを蒸発させる健全な処刑ロボに進化したぞ!
弱点発覚?
PIC-2015_01_25-15_30_20.jpg
ガトリングは、真ん中に入ると被弾が減って生き残る感じか…
真ん中でも数秒で死ぬし、左右にズレると瞬時に死ぬが…


人間クラスのキャラはこの死角に入る事は出来ないのですが・・・

実は真ん中にサテライターを配置して遠距離から見守っているダケで!?
キューブは浮遊してフラフラ移動してしまいますが
戦車は馬鹿正直に正面に捉え続けてくれるので
自分から敵を死角にキープするという・・・

PIC-2015_01_26-11_48_58.jpg

結局は戦闘力がジャスティスなのか!?
PIC-2015_01_19-12_24_58.jpg
敵を倒すのがメインで、女の子を犯すのが面倒な作業のマップも増えてきたので
敵の大群を倒さなくても
隠れて犯した方が早くて楽、というマップも欲しい
そろそろソッチが意外性に思える頃合だ

武装のカスタムを実現した事で火力が大幅に増加し
速度や装甲も強化させる事が出来る用に成った
これはより一層簡単に楽しめる様にしたつもりだが
逆に問題も起きた
戦闘力のアップで、相対的に隠れて犯すより
敵を全滅させる方が簡単になってしまい
敵を全滅させてしまった後では
発見を警戒する事無く時間を掛けて女の子を責め続けて絶頂させればいい

そうなると敵が全滅してクリアが確定してしまった後の
女の子を絶頂させる為のゲージ上げが完全に作業に成ってしまう

以前のガンブレイカーの失敗を踏まえて
主人公の戦闘力は「作者が考える絶妙よりも、強すぎる位で良いのだ!」
と思っていたが
コレでは隠れて犯すスリルを求める本来のコンセプトが薄れて
単なるエッチがオマケでついてる作業ゲームに見えてしまうかもしれない

勿論、作った本人である作者は
本来のゲームデザインを知っているので
あえて被弾せずにクリアするとか、意図的に高性能パーツを使わずに
本来の性能でプレイするなどを楽しめるが、
初めてプレイする人が態々不利な事をして遊ぼうと思う筈は無い


これで更に強い敵を配置してスリルを求めだすのは
初期装備ではクリア出来ないマップが増えて
負のループと言うか
悪循環では・・・?

懸念が現実に
作りこんだつもりが
下手に新要素を盛り込んでゲームバランスを崩壊させているだけな気がして来た

実は格上には勝てない第三世代CPU
主義者は
元々DF40用に作られた味方キャラです


第二世代までのDF40では
警察官と主義者はライバル関係なので
撃ち合える程度の
性能でした


しかしその後、主義者は第三世代に進化し…



おさらいなのですが
数の有利というモノに重点を置いてます

○状況1
味方→ ←敵

この場合、相手に同等の損害を与えます

○状況2
味方→
味方→ ←敵

数は倍ですが、損害は単純に倍とはなりません。
何故なら敵は2倍の攻撃を受けるので状況1の半分の時間で死亡し
相手に与える損害は半分に成ってしまうからです。

○状況3
味方→  ←敵 ←味方
敵は死角から同時に攻撃されるので避け難い


○状況4
味方1(回避に専念)→  ←敵 ←味方2(攻撃)

この時、味方1が射撃を下げて回避機動を優先し
更に味方2が移動を停止して攻撃精度に専念するバスター状態と成る事で
攻撃効率を上げれば
状況3よりも高い効率で少ない損害で敵を排除できます。


第三世代の戦闘ロジックは
敵の移動やロック体勢を把握しつつ
自分が回避を重視するべきか、攻撃に専念するか。
目の前の敵だけに集中するドックファイト体勢か、
戦場を広く把握する遊撃か。
独自に判断し仲間と連携をとります



妙な話なのですが
この第三世代の主義者は
実は第二世代の警察官に
全く太刀打ちが出来ないという問題があります


第二世代までであれば
例え数で多少負けていても
死を恐れず突進して多少はダメージを与えてくれるのですが
第三世代になると数で負けると
確実に全機披ロック状態が維持されるので
強制的に回避重視になり
結果として第二世代までよりもスコアが悪く成るという現象が起きます


チームとして、自軍の勝利を
僅かな可能性でも信じて最後まで抵抗する、という意味では第三世代なのですが…

主人公のための捨て駒として
敵に消耗戦を仕掛けてコマを減らしてくれる意味では
主義者はダメダメです

そういう意味では敵に突進して自爆してくれる警察官の方が犯行向き、という
奇妙な逆転現象に陥っています。



この辺りは手を加えだしたらキリが無いと言うか
多分誰もそんな部分には注目してないだろうという…

装甲車。
PIC-2015_01_25-14_55_44.jpg
重戦車

ロボほどの機動力は無い

後に回り込んで倒すタイプの敵で、
隠れてやり過ごしたり、迷宮の様なマップで地形を利用して回り込んだり。

正面から倒すのが絶望的な程の火力と装甲を誇る。


近距離で戦うのが危険なバルカンと
遠距離で地形に隠れて戦うのを防ぐグレネード爆発
遠距離でも確実にヒットさせる桁違いの弾速を誇る主砲
上から回り込む上空旋回ミサイルを備える

武装のカスタムにより主人公の性能が大幅に向上
それに伴い元々簡単っぽい

絶対倒せない敵
頑張ればギリギリ倒せ無い事は無いけど
隠れて女の子を犯すよりは遙かに手間が掛かる強敵


隠れて待ち伏せして機会を伺い
女の子を引っ張って目立たない所まで引き摺って
殴って抵抗しなくなるまで大人しくさせ
痴漢して触ってゲージを上げて挿入状態にして
挿入して、ピストンして、快感を上げて、絶頂させて、射精して…

に掛かる時間、
一番威力の高いライフルをずーっと連射してても削れないくらいの装甲が欲しいですね


>警察官 80
警察官(DF40) 400 
ロボ 1200
重戦車 17000

※DF401は主兵装がハンドガンに成る事に伴ってHPが一律20%になる調整を受ける

女の子のAIもランダムか選択式に?
PIC-2015_01_27-AIスクリプトエラー
AIの改良を続けていると
進化の途上の女の子の動きも良く思えてきて、懐かしくなる。
変わってしまう事が残念に思える。
以前の状態も残したい。

そう考えるうちに、女の子の挙動を選択してカスタム出来る用にしたいと
いう気持ちが強くなってきた。

しかし、改良を重ねれば重ねるほど
作りたい要素が新しく増える悪循環。

作り込んで完成度を高めているつもりなのに
新造部分を増やしてしまって完成度が落ちてる気がする。

ココは今一度、慎重に判断したい。

予測誘導
PIC-2015_01_23-00_28_11.jpg
ミサイル

予測誘導すると入り組んだ地形にヒットするのと
FPSの操作性で避けるのが難しかったので

あと予測誘導は基本的に
直接誘導との2択で回避方法を選ばせるのが
ゲーム的なポイントなのですが

この手のゲームでは
主人公1人に
周囲に沢山敵が出るゲームなので
相手の武装を直接射撃と予測誘導と混ぜて
回避機動が違うと
どう足掻いても避けきれない問題が

グダグダに成っちゃいますからね
ミサイル
PIC-2015_01_19-12_25_25.jpg
元々はDF40主人公用の武装で

暫く画面正面に真っ直ぐ飛んで
その後、敵に向かって急に進路を変える軌道を描きます。

これは、元々地下鉄駅などの閉所で使用する事を前提として考えていて、
「敵に真っ直ぐ飛ぶだけでは見栄えが良くない!」
「でも上空に放物線で飛ぶと天井などにぶつかる!」
「敵に最短距離で向かって飛ぶと主人公を狙う敵の弾で迎撃される!」
などの問題が有った為に、
意図的に射出方向をコントロールしつつ、
地形にヒットせずに敵に真っ直ぐ飛んでいく軌道
という事で、現在の仕様に落ち着いたのです。

これをそのまま敵に流用している為
敵の付近では鬼誘導
距離を離しても真っ直ぐ突き刺さるという
必中兵器に!

これじゃ余りにあんまりなので多少誘導性能を下げて
調整を加えました。

その甲斐あって?
「倒せないほど強い敵」として用意されている「ヘリ」が
頑張れば倒せる程度の敵になっています。

ヘリはRPG的に言う所の負けイベント戦闘のボスで
コイツが出たら戦わずに隠れてレイプする作戦にするのがTRUEルートみたいな
ステージで出る敵なのですが
この手の場合ですと絶対勝てない負けイベントだと即断する程の戦力差が無いと
なまじギリギリ勝ててしまうとかえってストレスが溜まるのではないかと不安です

点数計算
PIC-2015_02_02-18_45_18.jpg
今までは「隠れて犯す」をメインに考えていたので
見つかって敵を倒した場合は
ポイント加点は少な目でした

もっとも色々なパターンでクリアできるというのもコンセプトの1つではあるけど
点数を付ける以上は、何をしても同じ点が入りますって訳じゃ困ります

しかしステージ数を増やして行く過程で
倒す事前提の面も多くなってきて強敵も増えたので
モブを倒しても多少は点を入れるべきかなと。

もっとも、それ以上の問題として
武装が変更できる様に成った関係で
女の子を犯すより、ギリギリまで体力を削った方が高得点を狙えるという・・・
サブマシカテゴリだと威力低い&装弾数が多いのでコンボボーナスの補正が凄い事に


それ以上に、点数計算を変更したので
ゴールド判定基準をもう一度見定める為にも
再プレイが必要ですね・・・

ステージ数が沢山有ると大変です
(さり気無くステージ数の多さをアピール)
無敵の完全上位互換
PIC-2015_02_18-21_40_50.jpg
今始めて気づいたんだが

視覚ステルスのドーピング状態だと
足音とか精液で発見される事があるから
透明なだけで無敵(万能アイテム)じゃない
・・・っと思ってたんだけど

実際は目視が通って無いと射線チェックで弾かれるから
レーダーロック受けてても音響ロックしてても
射撃される危険がゼロなので実質無敵だという事が判明

これは
音響ステルスとか無敵の完全上位互換なんじゃ・・・

バランスよく作ったつもりだけど、実際やると色々と考え付かなかった抜け道があって
まあソレも面白い所なんだけど
モデリング
PIC-2015_02_18-12_49_27.jpg
今回は
限られた時間で完成させる事や
ゲーム製作に比重を置きたかったので
新規の追加モデリングはしない予定だった。

過去のモデルとアンマッチになる問題もある。
下手に低品質なものを追加して全体の質を下げるより
既存のモデル資産を有効に消化する方が得策と判断した。



しかし、
ゲームを作っていて、不足する素材や
よりゲームにマッチした地形が欲しくて
結果的には一部の素材を新規に追加生産した。

終わってみれば、これは良かった。

当時と同じかそれ以上のクオリティーでなければ
満足出来ないと考えていたが、
製作作業をしていて十分な充実感が得られた。

常に右肩上がりで成長できなければ作る意味は無い、
当時と同じ技術水準に達しなければ作業したくない、
と思っていたが、
今の技術でも物を作るのはやはり楽しい。

何より、古い型に嵌められて、設計図どおりに作業するより
こうした方がもっと良くなると、改善の余地があり試行錯誤できる作業は単純に楽しい。



思えば、指示通りに単純作業を続ける事に
長く身を置きすぎたのかもしれない。
耐えて忍んで要求仕様どおりに作ったのに鶴の一声でという事もあった
自分が作ったと言えない事も

思う事も無い訳では無いが
今の自分でも出来る事が全て奪われたわけでは無い
あと幾つ作れるか判らないが
作れる限りは自分を作り続けて行こうと思う

累積情報の管理。
PIC-2015_01_26-21_08_10.jpg
今回は
マリオの様なアクションゲーム

シューティングゲームや格闘ゲームの様に
イコールコンディションで
短いステージで区切って遊ぶ
スタイルのゲームです

いつでも短時間で遊べるゲームなのです

つまり、
RPGの様に
時間を掛けて数字を積み上げる
次回再開時に前回の終わりから再開するタイプのゲームではありません



その手の要素を設けない予定だったのですが
武装カスタムを搭載した事で
継続的なプレイの積み重ねで変化する要素が何か欲しい!
プレイの記録を残せる部分が欲しい!と考えるように成りました

殺害数とかの数値的な累積値を記憶して
プレイの記録を残せる様に
機能強化中です
レイプゲーム
PIC-2015_02_02-13_33_43.jpg
レイプゲームはアイディア倒れじゃないのか?とか

DF40のゲームの影を引きずって、本来はああする筈だったのにと思ったり

モデルも好みのアニメ系じゃないから今回どうなのかとか


完成間際になって色々本来の予定外の仕様を追加する事には
完成度とか、本来の設計に無い物を追加するのはデザイナーとしてのプライドとか
もあったし
今回は既存の保有素材の中から質の良さそうな物を選りすぐって出すという
計画だったので、ゲームに特化したマップを追加して
全体のクオリティーを下げる懸念とか


結果から見れば正解だった
ぐっと良くなった
面白い
これはゲームとして自信を持って出せる

自己満足だが
自分は満足だ


色々事情が有って本来の作りたかったゲームと違うとか
規模的に縮小案だとか
今回はネガティブな要素が色々あったが
出来てしまえば好きなゲームだ

移動ステルスに関しての補足説明
PIC-2015_01_25-22_38_57.jpg
本ゲームは、視認や音などの要素により
条件を満たした場合、敵に発見される仕組みに成っています。

移動すると、速度に応じた音が発生します。
敵の近くを高速で移動すると発見されてしまいます。

主人公は手足を動かして走っていますので
速度に応じて足音や空気抵抗などにより音が発生しているという解釈です。

移動ステルスは、この移動音をゼロにします。
敵の近くでもダッシュが使い放題になります。

ただし、注意しなくては成らないのは
射撃などの攻撃音は消え無い事と、
落下などにより地面に着地した場合の音は移動では無いので消えない事です。
高い場所からの落下には十分にご注意下さい。
装備カスタマイズ
PIC-2015_01_20-18_44_17.jpg
装備カスタマイズ
思ったより時間掛かった

色々テストプレイしてみて
コレならソコソコ遊べるカナという
自分を許してあげたいバランス


今回は基本能力の異なるフレーム
 ボディーと呼ぶと既に他の箇所でボディーと表記している関係で語弊が有るが
 半分が女型なのに男性素体と呼称するのも微妙だが

それに武器2種の組み合わせで
戦闘のパターンが色々選べて
戦いにバリエーションを出そうという戦略

能力に2種類の薬品を組み合わせてドーピング
体力+体力で一点特化するか
タイプの違う物を組み合わせてバランスチューニングにするか?
基本の弱点を補う形で調整するのか
長所を更に伸ばすのか・・・っといった感じ

最後のチップは特殊機能を付加する場所
お勧めはレーダーで、コレが有ると無いとでは攻略難度が全然違う
とはいえ他にもチート級のアイテムがゴロゴロしてるので
ドレを選んでも卑怯者

背後から急襲した場合
従来の仕様では
ダメージを受けると即座に危険状態と判断すると共に
相手の攻撃方向を察知して其方に向き直る挙動だった。

コレはこれで良いのだが、
今回(DF401)は武器が拳銃と体術で
相手を殺しきるのに時間が掛かる関係上
初激をHITさせても背後から襲う事の絶対的優位性が無く
相手の反撃を受けたり、戦闘が長引いて周囲に気付かれてしまったりと
泥沼だった。

コレを解決して隠密ゲームとしての色合いを濃くする為に
ダメージを受けた際に相手の攻撃方向が判る仕様を取りやめた。
コレによって敵の警官は、攻撃されても
プレイヤーの位置を特定して反撃を開始するまでに時間が掛かるようになった。
結果的に狙い通り、背後を取って攻撃する事の重要性が増した。




しかし一方で、これは思わぬ弊害を招いた。
CPUキャラクター同士が戦う場合も
敵を先に発見した際の圧倒的な有利が働いてしまい
双方にダメージを負う事が少なくなり、
一方が完封勝ちするケースが目立つようになった。

射撃に対して、CPU同士が敵を先に発見するかに関しては
かなり運要素が絡むので
従来の様に同等の戦力を配置した場合、ある程度は収束していたのに対して
結果にバラつきが大きくなり予測し辛くなった。

以前であれば、
「同数の敵と味方が戦っていて、数が減って残った敵をプレイヤーが倒す」や
「部隊の一員として敵と戦う」感じのミッションも作れていたのだが・・・

改修後は、運次第で敵の大軍勢が残る様になり、
運ゲー・無理ゲーの様相を呈してきた。

先に発見した方が圧倒的に有利なシステム上、
敵の数が多くなれば飛躍的に難度が増すのも不味い。