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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
様々なステルス
私などは
ステルスと聞いて真っ先に思い浮かぶのはステルス戦闘機で
敵のレーダーから探知されにくくなる技術の事を連想しますが

最近では視覚ステルスとか光学ステルスとかも広まってきましたし
ステルスって様々な探知されにくい技術が有るんですよね


横道にそれますが、魚群探知機はレーダーじゃなくてソナーじゃないか
という議論も有りますが、本来の意味で言えばレーダーと呼称するのも
間違いじゃないんですよね



本ゲームには
 視覚ステルス
 音響ステルス
 レーダーステルス
の要素があり、敵から位置を特定されにくくする要素ですが、
コレとは別に新しいステルスが登場します

「物理ステルス」
攻撃を受けてもHPが減らない「無敵」が既に有りますが
こちらは攻撃判定
どころか物理判定そのものが消えるステルスです

(ステルスと言う意味を考えると語弊がある気もしますが)
まさに存在そのものが消えるステルス!なのです
「強さ」と「面白さ」は比例しないと思う
以前のゲームでは
マシンガンを後から追加ファイルで配布した経緯があるが

作者としては攻略法などを色々考えて
コレくらいのバランスが良いと思っても
初めてプレイする人は圧倒的に強くて敵を薙ぎ倒せるゲームが良い事もある

最初からチートくらいの強さでも良い
強すぎる位で良いのでは?とも思う

しかし、強すぎるだけのゲーム、敵を倒すだけのゲームは
単純作業に成りやすい
あまりに死に辛く、逆に死ぬ方法を考えるレベルにまで行くと
これはもう単に移動時間が長いだけのゲームであり
Hするまでに作業が挟まれるだけのゲームに成ってしまう

今回は、カスタムという、選択肢を設ける事で
プレイヤーに委ねる、ある種の逃げであるが
出来ればデフォルトの難易度で、最初は挑んで欲しいという本音が
作った側としては有るには有るが・・・

まあ楽しんでもらえればソレが一番なのだが・・・
一番強い武器と無敵装甲で全クリアして「なーんだ作業ゲーだったな」と
思われるのは不本意なのである
強い武器を使う事が最適解で最終形態ではないと言うのは
主張しておきたい所ではある
豚女の逆襲 ~地球の重力に贅肉を引かれた愚かな人類編~
PIC-2015_01_19-23_01_46.jpg
「チョット可愛いからって調子に乗りやがって!」

豚子の容赦ない体重が圧し掛かる!!

ヒロ君はこの女に騙されている
それは間違いない
そうでなければ彼があんな酷い事を私に言う筈が無いんだ

私が何キロか言ってみろ!

長年蓄積したコレステロールが今吼える!
ヒロ君は私の事が好きなんだから!!

世界最速のレイプ魔
PIC-2015_02_11-16_00_33.jpg
折角カスタム機能を搭載したので色々実験してみた

プレイしてみて支障が無いか確認


最速最軽量フレームに
移動速度6
補正チップ+2
追加チップ+3
でスロットを速度補正に全振り

最速11
走りまくると
早過ぎてもう笑う

そして誰もロックオン出来ない

指名手配されてても
目の前の視界に入って
警戒ゲージが上がりきる前に視界から消えてるし
射線がロック完了する前に角度から出てしまうので
ある意味アクティブステルス
そんなのアリか!?
練りに練ったつもりのゲームバランスをガン無視された裏技過ぎる

静か過ぎて見えない不審者が居れば
早過ぎて見えない不審者ってのも面白いかもしれない

移動方法(歩く・走る・匍匐前進)
PIC-2014_10_20-23_18_54.jpg
歩く 標準のパラメータで移動
走る 1.5倍の速度が出る
匍匐前進 1/4の速度で移動

空気抵抗と地面の抵抗があるので、移動速度(出力)と
実際の画面内の移動速度は比例しません。

音響ステルス値は移動速度に応じて変化するので
基本の移動性能が高い場合、迂闊に動くと敵に発見されるリスクが高くなります。


女なんて所詮男の玩具よ!
PIC-2015_01_28-10_51_24.jpg
女なんて所詮男の玩具よ!
オッパイもマンコも男を悦ばせる為にある肉奴隷さ!
胸に余計な脂肪の塊を2つもブラ下げてて勝てる訳が無いぜ!!

ってほうが盛り上がる気もしますが
現実的にはスポーツなどでも女性の方が肉体的に不利ですが
そう単純にパラメータを低くするとゲーム的にアレなので

女性の方が、力が低くて速度が速い!とか
何か特徴を持たせたいのですが・・・

そう考えるとデブとかオッサンとか老人の性能的優位性が何も思いつかないのです・・・

ヘリ
PIC-2015_01_19-12_23_56.jpg
言い訳というか
今回出し惜しみはしない方針でと思っていたのですが
何でも突っ込めばイイってものジャ無い事を思い知らされました


以前ご紹介した「みはる君」



敵としては厄介な
味方としては頼もしく・・・
敵と認識した物を全て破壊しつくします
そう、女の子までも

というか今回、隠密レイプゲームにする為に
敵キャラは軒並み下方修正されてるので
コレを一機でステージを制圧する勢いです





こういうパターンを想定してなかったので

この問題が最後まで解決できず

完全に実用性皆無ですが
枯れ木も山の何とか

ミサイル
PIC-2015_01_19-02_25_52.jpg
言わずと知れた誘導兵器
遠距離でも動いている敵に当てていけるのが本来の利点だが
今作ではマップが狭い事に加えて相手の移動速度も遅いので
銃弾でも十分当たるのだが…とりあえずの必中武器

大量殺人事件現場
PIC-2015_01_23-23_39_24.jpg

テストプレイ中に偶然面白い事に成ってしまう場面に遭遇して
思わず画像を撮影しました

これは一度に殺されたのではなく
曲がり角を曲がった瞬間に斉射されて1人ずつ同じ場所でやられたのです

敵も味方も同数で近付いていた場合、先に角を曲がって相手の視界に入ると
先頭の1人は相手全員から一斉に射撃されるので一瞬で死んでしまいます
あとは達磨落としの様に順番に各個撃破されてしまいました
同じ数で戦う場合は、待ち伏せ上等ですね・・・

これは本当にどうにも成らないので調整しないと駄目かもしれません

敵の背後を取る意味
PIC-2015_01_20-10_14_38.jpg
今回は生身の人間なので
背面装甲とかの概念が有りません。

後を取る事の重要性をもう少し増したいのですが…


一撃で殺せないと、
一発目の発射音で位置を特定されてしまうので
即座に応射されてしまい、あまり有利ではない、と言う事に。

音を出すと瞬時に位置を特定されてしまう仕様になってます
そうしないと、音を出すリスクが何も無くなってしまうので…
射撃音などは一瞬なので、一瞬で特定されないなら
撃ち放題になる問題も有ります

では攻撃力を上げればよいかと言うとそうでもなく

一撃で殺せるなら
何も背後を取らなくても正面からゴリ押し出来てしまう事が判明し…

考えているうちは、こういう仕組みにしよう、こういう攻略法で
と考えて組み立てているのですが、
実際にプレイすると色々上手く行かないものです…

ナイフ
DF40で物理判定で遊ぶ為にナイフの衝撃力を上げていたが・・・

PIC-2015_01_18-02_46_50.jpg

ナイフ
スタン武器 → 高威力武器


DF40では物理判定で遊んだり
威力が低い代わりに、高い衝撃力を誇り
命中した相手を吹き飛ばしていたナイフですが

この辺は遊びやすさ重視
相手を吹き飛ばす爽快感を求めた武器だったんですね



DF401では
相手が吹き飛んでいくと、吹き飛んだ先で他のキャラに視認されたり
一撃で殺しきれる威力が無いので距離が離れると追い討ちが入らないとか
サイレントキルに不向きなので性能調整を受けました

とはいえ、今のままでは
射程ゼロで出の遅いスナイパーライフル状態・・・
完全に下位互換です


まだ調整するかもしれません
元々は武装の変更の要素は考えてなかったので
各武装にそれぞれ個性を持たせてバランスの住み分けをさせようというのは
考えすぎかもしれません
好みで選べる程度で良い気もしますが
右手武器?
PIC-2015_01_17-23_03_34.jpg
右手武器?
左手武器

利き腕にメインの兵装を持つので
主力武器が右手になる感じ

武器右と表記してるのですが
でも操作するときは、マウスの左クリックで主力武器(武器右)
右クリックで補助兵装(武器左)になるので
少し紛らわしいかと

今後は出来るだけ
主武装・メインウェポン(右手武器・武器右・マウスの左クリック使用)
副武装・サブウェポン(左手武器・武器左・マウスの右クリック使用)
の表記に改めたいと思います

武器の説明(仮)
PIC-2015_01_18-02_44_20.jpg
全国のレイパーの標準的な装備
おまわりがうろつく夜の街に一人で徘徊はデンジャー
最低限これくらいは持ってないと怖くてレイプも出来ません

オートで連射しない系の武器ですが
意外と連射性能があり手動でマウスをカチカチすれば時間火力は悪くない
ただ装弾数が少ない上にリロードも遅いので・・・
基本的には非武装な相手を虐める事が出来ます
武器を持った敵からは不意打ちするか逃げてください

PIC-2015_01_18-02_45_15.jpg
サブマシンガンカテゴリーです
細かい突っ込みは勘弁してください
驚きの集弾性能で、とにかく散らばる!当らない!

実はかなり軽くてダッシュ時にも散らばらない安定性を誇るのですが
今作ではブースト足が存在せず敵も味方も地面の上を歩いているので全くの無意味
更に沢山バラ撒いてまぐれ当たりを狙う武器は隠密ナニソレ状態
これだけ言っても使うんでしょ?
そう、ビジュアル武器だからね

PIC-2015_01_18-02_44_53.jpg
改修の度に上方修正され
ついにスナイパーに迫る射程とサブマシンガンに匹敵する連射性能を備えた

もうオマエだけで良くね?

PIC-2015_01_18-02_45_49.jpg
スナイパーライフル

ところでドウ思う?
生身の人間が鉄砲で3発も5発も撃たれて生きてるってオカシイだろ!?
一発撃つのにジックリ狙って連射出来ないスナイパーは現実では一撃必殺だけどさ…
という訳で度々上方修正され今回はついに人間ならば一撃で倒せる火力をGET
瞬間火力最強兵器と化した結果、出会いがしらにブッパすれば瞬殺という
ショットガンを産廃に追いやった何だコレ武器
今回マップも狭いし狙撃ポイントも少ないし敵は地上を歩いて遅いし
当て逃げ上等で殴りに行くしか存在価値が見出せない

ゲーム名にスナイパーとあるのにこの扱い・・・

PIC-2015_01_18-02_47_36.jpg
グレネードランチャー

弾速は非常に遅い

爆風にも当り判定があり
暫く残る上に多段ヒットする

爆発で瞬間的に破片で攻撃するタイプではなく
一定の範囲の空間に当たり判定を発生させる
壁も貫けるし敵の弾も消えるシューティングゲームのボムに近い
しかも今作ではIFFで当たり判定が消えるのでコレを足元に向けて乱射するだけで
敵は近づく事も出来ずに死ぬ

全武器中唯一弾切れするとリロード出来ないが
総火力的に不足する事は無いだろう

ところで本ゲームのクリア条件を理解した上で
あえてこの武器を選択する理由は何だろうか?

追い討ち攻撃
PIC-2015_01_19-14_00_46.jpg
合体本番技の分岐条件

>
* L_PT1;//本番
LET @RetMenu,=,420,>,$FPS_sDMtm(1)(0);//精神ダメージからの時間
Goto@ @RetMenu,1,L_PT1_ren;//1=true
Goto@ $FPS_RET2(0)(1),1,L_SEX03;//前から襲う (騎乗位
Goto@ $FPS_RET2(0)(1),2,L_SEX01;//後から襲う (背後位
GOTO L_SEX02;//=3 前からでも後からでもない。ホールド (正常位

* L_PT1_ren;//本番。追い討ち
Goto@ $FPS_RET2(0)(1),1,L_SEX04;//前から襲う (サイド
Goto@ $FPS_RET2(0)(1),2,L_SEX06;//後から襲う (後から
GOTO L_SEX05;//=3 前からでも後からでもない。ホールド (跨る


あまり大きな声では言えませんが、
だんだんセックスするのが面倒臭くなってくるのです・・・
メニューに関してはいろいろなタイプを試作しましたが、
最終的には
「使用するボタンを減らしたい」
「画面から文字のメニューで選ばせる方式は避けたい」
という事で、女の子を襲った際の状況で
合体時の体位がオートで決まる方式になりました

これはデフォルトで、手動での体位変更や
従来方式のメニューも選べます
また、ゲーム中に任意の操作を行なって合体時のフォームを選択する事も可能ですが
この任意の操作が省略され場合は状況からオートで選ばれるという
要するに言ってる本人が良く理解出来てない感じの複雑さになりました

女の子に飛びついた時に、相手に気付かれてないと即挿入で
前から飛びついて襲うと→騎乗位
後から飛びついて襲うと→背後位
抱きついてから襲うと→正常位
追い討ち攻撃と成った場合は
前から飛びついて襲うと→サイド体位
後から飛びついて襲うと→バック体位
抱きついてから襲うと→跨る体位
という風に変化します

後から気付いたのですが、全力で走って逃げる女の子を前から襲うって無理じゃね?
と思って試してみたら出来なくは無いがかなり難しいので
多分書いておかないと誰も気付かないのではないかという不安に駆られて、ます

ぐだぐだです
体位選択という面では少々?問題を残しますが
ゲームのテンポや操作の簡便さなど今まで試行した方式の中では
一番良いモノと考えてますのでこのまま行く予定です

無敵
PIC-2015_01_25-14_31_50.jpg

999999フレーム。約277分間無敵になる


裏技ですが・・・
すぐ死ぬ、よく死ぬ、確実に死ぬ!
これじゃデバック作業が捗らないよ~という泣きを入れた所で
自分を甘やかす為にコッソリ作りました

ステルス性
PIC-2015_01_12-13_24_29.jpg
ステルス性能

全てのキャラはステルス値を持っています。
ステルス性が高ければ、発見され辛くなります。

ステルス性能があれば見えなくなる訳ではなく
性能の高さに応じて徐々に見え辛くなります。

見え辛い状態とは
同じ条件であれば発見される確率が下がり
披発見率の閾値に関して言えば距離が短くなり
同じ距離であれば発見されるまでの時間が長くなります


ステルス性能は大きく
 ・音(ソナー)
 ・視認 
 ・レーダー 
の3つがあります

人体は移動に際して手足を動かす必要性から
移動速度が速くなればステルス性能は下がります
早く動く事により音が発生し
動く物体は目立ち
電波を乱反射します

集弾性能
作った本人が忘れ気味な設定なのでメモ
PIC-2015_01_15-13_05_41.jpg
ライフルなどは構えて撃つので安定して連射出来る
押すだけで連射出来るが、2発目より3発目の方がズレやすい
連射した場合の狙いの正確さでは勝るが、射撃中は移動速度が極端に低下する
移動しながら連射するよりも、完全に静止してから狙った方が集団率が良い
スコープの倍率による集団性能の変化は無い

PIC-2015_01_15-13_05_14.jpg
ハンドガンなどは軽量である為、射撃の際に大きく狙いがズレる
押すだけでは連射には成らないが、マウスを連続クリックする事で手動の連射が可能
1発撃つだけで大きく狙いがズレてしまうので、遠距離の敵は連射せず
 クリックと狙いの補正を行なう必要がある
移動しながら撃った場合の性能劣化が少ない
止まって撃った方が若干ではあるが精度が上がる


デバックでプレイしながら思い出す事の方が多い有様です

情報戦
PIC-2015_01_17-14_22_26.jpg
DF40の元々のゲームコンセプトの1つは情報戦です。
情報を正しく把握する事が戦闘にとって、どれ程有利に成るのかを
嫌でも実感するゲームシステムに成ってます。
・戦闘では圧倒的に有利な戦闘モード
・画面に各種情報が表示される移動モード

敵と交戦する時は戦闘モードで、基本は移動モードで情報を見ながら
立ち回ります。
目の前の敵を作業的に反射神経で倒すのではなく
情報を読み取って戦略的に作戦を立てて倒して行く方が有利になるゲームに
したかったのです。

戦闘モードで戦闘に夢中に成っていると、
何時の間にか背後から敵が来て攻撃されてやられてしまう・・・とか。
数字的な戦力的には同じでも、敵の位置を正確に把握し
倒す順番や攻撃する方向を工夫するだけで簡単に勝ててしまう、とか。

血統は今回の「午前0時のスナイパー」にも
欠片程度は受け継がれている、っと良いのですが・・・
今回は戦闘がメインでは無いのでダメかもしれませんね!

HUDキュー
PIC-2015_01_04-18_16_10.jpg
M01 友軍である事を示す。順番にナンバーが振られる
E01 敵軍である事を示す。順番にナンバーが振られる
N01 中立である事を示す。順番にナンバーが振られる
ES01 IFF識別を持たない無差別攻撃タイプの敵である。

- 相手の有効射程圏外
○ 相手の有効射程圏内。射線が通っていない
◎ 相手の有効射程圏内。射線が通っている。プレイヤー以外の友軍をロックしている
● 相手の有効射程圏内。射線が通っている。相手がコチラをロックしている

(○) 警戒レベルが上がっている(敵かどうか疑っている)
<○> 警戒レベルがMAX最大値(明確な敵意を持っている)

-○- 怪しんでいる(精液・性行為などの異変を察知して疑っている・時間経過で回復)
=○= 怪しんでいるMAX(確信を持って近付いてくる・誤魔化せない)



今回のゲームシステムはDF40に使う筈だったものをかなりの部分で流用しているので
HUD表示もそのまま残っています。
本ゲームには必要の無いようなモノまで残ってますが・・・
作者自身既にかなりの部分を忘れてしまっているので勉強しなおしです。
ステージを作りながら「なんで今ので発見されたんだ~」とか言ってます。
表示を正しく理解できれば理不尽なゲームオーバーを回避出来る・・・筈です。

(今回の画像は以前の作品からの物で
今作「午前0時のスナイパー」には含まれて居ません)
(=<●>=印が写ってるのがコレしか無かったので…)

尾行の美学
PIC-2015_01_12-15_13_42.jpg
追尾!
尾行ゲームの意味が薄い

現状では尾行の理由が無い
一定距離離れたらゲームオーバーに成る訳でもなく
マップも敵の配置も固定だしマップも広くないから見失う心配も無い
おまけにレーダーまである!(笑)

襲える場所に先回りして待ち伏せするか
襲える場所に女の子が近付いてからダッシュで距離をつめた方が合理的

尾行に関して何らかの利点を見出さないと・・・

「女の子との距離で尾行ポイントが入る」みたいな
ゲームに魔法ルールを追加する様な手法は避けたい。
あくまでゲーム内の規則の範疇で、尾行する事に意味を持たせたい。


・・・とはいえ、尾行にそれ程特別な思い入れがある訳でもなく
具体的に尾行のナニが面白いのかと言われるとあえて尾行する意味が判らなくなる
尾行とは何なのか
人は何故尾行するのか

いろいろな方法でクリアできる
PIC-2015_01_12-15_12_52.jpg
今回は
「いろいろな方法でクリアできる」
様にするのが目標のひとつです

いろいろな遊び方
自由度って言葉は余り好きじゃないのですけど

戦闘しても良いし
隠れても良いし
犯しても良いし殴っても良いし

クリアまでに幾つものルートがあり
自分流に自由にプレイ出来るゲームにしたかったのです

しかし逆に言えば
何をすれば良いのか
判り辛いゲームとも言えます



例えば、戦闘で敵の体力を減らすゲームなら
明確に、先に体力がゼロになった方が負けというルールが有れば
やる事は判りやすいし
勝つか負けるか、ギリギリの難易度調整も出来ます

色々出来るゲームは
バランスが難しい

言い換えると何をやってもクリア出来てしまう
ともいえる訳です

正解を探して高得点を狙ったり勝ち負けを競うタイプの楽しみを
求めるとつまらないかもしれません
道中の過程が楽しくなければこの手のゲームは面白くないと思います
そもそエロゲーですから過程を楽しめればと思っています
掴んで移動する!
PIC-2015_01_11-17_20_12_201502062111216d3.jpg
ホールド

ホールド移動で
人目につかない場所まで無理矢理ひっぱって行く事が出来ます。

女の子の体力が沢山残っていると
抵抗されてしまいます。

移動速度が遅く
しかも一定時間で解除されて逃げられてしまいます。

多少殴って大人しくさせると抵抗力が下がり
ホールド時の移動が早くなったり持続時間が伸びるなどして
連れ去る事が容易になります。



女の子を殴るとクリアが容易に成る反面
体力加算が減ってしまうので得点が伸びにくくなり
プレイスタイルにバリエーションを持たせる事を狙っています。


画像が被ってる・・・
よく探したのですが、ホールド中の画像はコレ一枚だけみたいです
何しろホールド作業中なので手が放せない!(笑)
キャプチャボタンを押す暇も無いのですね
コレをどうやって撮影したかも謎です
顎か何かでキーを押したんですかね!?

広いマップ
PIC-2015_01_14-18_45_19.jpg
広すぎるとモブが薄くなる
という問題が出てきました

新規に作ったマップは
よりゲーム性を重視した地形にして
従来の見た目重視のマップより広い物があるのですが・・・

初期のプランでは
モブの通行人などに見られて警戒レベルが上がり
見られる事のリスク
騒ぎが大きくなる緊張感を表現する予定でした

マップが広くて複雑にすれば
隠れる場所が多くてゲーム的に面白くなると考えたのですが、
実際プレイしてみると警備が迷走して何処かへ行ってしまうのです

完全にランダムにしてしまうと思った程のランダム感が無いものです

怪しいゲージと警戒ゲージ
PIC-2015_01_14-23_53_24.jpg
怪しいゲージと
警戒ゲージ
2つのパラメータを持っています

モブの擬人キャラは

精液などを見ると怪しんで
怪しいゲージが上がります。
すると野次馬根性を丸出しにして寄ってきます。

命の危険を感じると警戒ゲージが上がり
警戒を始めると
騒ぎ始めます。

天候、雨
PIC-2015_01_11-11_00_12.jpg
あ~あ~
今日も~雨だった~

という訳で雨の日も有ります
レイプは雨天決行です

天候によるデメリットは特に有りませんが…
霧とか闇とかだと
人間側だけが一方的に視界が悪くなったり
PCの処理負荷的に不利に成るかもしれません…

混ぜすぎ注意
PIC-2015_01_11-17_20_12.jpg
理想のゲームを作ろうとしてはいけないんですよね

カレーラーメンステーキ丼みたいな感じに
それぞれ別の魅力を持つものを全て詰め込もうとすると
辿り着かなくなってしまう

だから初期設計
初期コンセプトを重視しなければならない


今回は長期開発に成ってしまって
色々追加して欲張ったり
久々の新作で
もしかしたら多分最後だと思うと
欲張ってアレもこれも詰めようとして・・・


今回はレイプ!
それとモデル
そう決めた筈なのに

ゲームの方は戦闘とかアクションとかに凝りだしたり
AIとかパズル的なミッションとか
モデルもカスタムを増やして
ミッション用にマップも増産して
少数精鋭のはずがスープが薄まってないか?
実用性・遊びやすさを良くして魅力が増してればいいけど・・・
無駄な物を増やして全体の質が下がってないか不安

合体は、男のロマン
PIC-2015_01_14-18_44_59.jpg
合体ロボとかヒーローの変身は
デメリットが無いと番組中で一度合体したらもう分離する必要が無いですよね・・・

今回のレイプゲームでは、女の子の快楽ゲージが上がりさえすればクリアなので
帰らなくても遠足終了です。

一度合体すると、もうゲーム要素そっちのけで
腰を振ってナカダシするだけでクリア・・・っと思ったら!?


合体!分離!再合体!!を駆使して
クリアを目指してください!!

最後のイチゴ
PIC-2015_01_12-00_27_31.jpg
ゲームの製作は
割と美味しい部分なので
続けていたい作業では有るが

しかし

完成させない訳にもいかない