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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
AEの測光方式に高速を追加。
PIC-2015_01_11-21_35_08.jpg
従来のPCでは最適化されていたが、現在のPCでは測光処理が非常に重い。
Dx9化の際の改修で別方式を採用しているが、
今回は当面の確実性のある高速化として数フレームに一度処理する「間欠」方式を追加。

フレーム間の処理時間が一定では無くなる為、
ゲームとしての速度より、エロアニメ再生に特化してフレーム調整を行なうシステム上
本来のコンセプトには反するが、
様々な環境での動作を考えれば選択肢は多い方が良いだろう。との判断。

今回はステージタイプ
PIC-2015_01_16-13_14_23.jpg
今回のゲームは
ステージクリアタイプです


以前のFPSは
パートナーの女の子と一緒に
仮想3D世界を回る
マップ移動をしながらプレイが継続するスタイルでしたが


今回のゲームの方針がレイプなので
女の子を無理矢理襲うと成れば
「気付いてない女の子に接近」→「女の子が気付く!」→「無理矢理エッチ」
の様な段階を進んでいかなければ成りません

一度次の段階に進んでしまうと、前の段階に戻るのは無理ですから
ステージをクリアする区切りのある構造が良いと考え
このスタイルを採用しました

体験版のロゴ
PIC-2014_12_27-21_04_17.jpg
画面右下の体験版ロゴが邪魔?RenderオプションのAFE設定から消せます

逃げるのは追いかけるより難しい
PIC-2015_01_14-17_34_19.jpg
逃げるのは追いかけるより難しい
元々戦闘用のAIなので
主人公から追いかけられて逃げるとか
入り組んだ閉所地形にぶつかりながら走るとか
ステルス駆使して隠れるとか
全然考慮されてないので動きがワンパターンに見えてしまう

まだまだ改良を続けたい所

悪・即・射!
PIC-2015_01_20-08_32_58.jpg
本編のデートモードでは
ゴリ押し出来ますが

警察官も相手は犯罪者とはいえ
手加減して拳銃を威嚇射撃します

ミッションモードは割りと殺す気で配置してるので
ライフルとかグレネードとか平気で乱射してきます

レーダー
PIC-2015_01_15-19_54_51.jpg
ノーマルモードでは
画面左下にレーダーが表示されます。

白い矢印は通行人などの位置と移動方向を示しています。
後は見えませんので方向に注意しながら移動すれば
発見される危険を回避出来ます。

黄色い矢印は主人公を怪しんでいる人物の存在を示します。

赤くなっている矢印は攻撃・逃走モードに入っているキャラクターです。

レーダーがあるとかなり有利に進められると思います。
主人公は過去に借金で脳手術でも受けたのでしょうか。

上腕 ←→ 下腕?
上腕
先腕
前腕

人体ボーンでは手首とヒジの間に存在するボーンは
「下腕」と命名されています

視覚的に判りやすいように、
上腕と対となる名称として
下腕と呼称されています

本来は外部に公開する部分では無いので
開発者の判りやすい名称が使用されました

これは初期の頃のフォーマットで使用されていた
「先腕」「前腕」と区別する為でもあり
一時期これらが混在していた期間に
明示的に区別する意図もあります

進化の過程で最終的に「下腕」ボーンが残ったのですが
上記の経緯により現在の形に変化してきましたので
単純なミスで名称を変えれば済む問題という訳でもなく
今後これが前腕に改められる予定もありません

レーザー
PIC-2015_01_19-02_27_15.jpg
無音の光学兵器
発射音を察知されない
血痕があまり飛び散らない
低衝撃で死体が動かない
脅威の弾速でスナイパーに迫る
長射程&高精度でブレない
一撃で仕留める高威力


枠が余ってるのでオマケで入れようと思ったけど
実際使ってみると
本ゲームに意外とマッチしてると言うか
コレがあったら最強すぎて
弾数でも減らしましょうか・・・?
透けブラ
PIC-2014_10_21066.jpg
ブラジャーが透けて見えるシャツ
今回入れたかった要素の1つです

透けて見えるブラが好きなのも有りますが
せっかくカスタム出来るのだから、
上のシャツを着たら下着が全然見えなくなるよりは
組み合わせバリエが楽しめる様に少しだけ見えた方がよい!というのも有ります

実は透けブラ用のシャツアイテムは今回が初作成という訳では無いのですが・・・
色々有って最後発のこの子が初登場という形に成ってしまいました

何度も作ってる作者としてはもうそろそろこのネタもいい加減食傷気味か?
と思ってしまうのですが
初めてなんですよね
初めての気持ちを忘れずに行きたいですね!という事で
今回も登場となりました

元気になる薬
アイコン_武装カスタム_チップ_カプセル222
無敵な気分になる薬
あらゆる痛みを感じなくなる
被弾反動は存在するので

アイコン_武装カスタム_チップ_カプセル333
敵の攻撃で体力が減らなくなる代わりに
常に体力が減り続ける

アイコン_武装カスタム_チップ_錠剤1
無敵に成る薬
全身が金色に光りだし40秒程度死ななくなる
その後死ぬ

アイコン_武装カスタム_チップ_錠剤2
ケモノになう
飲むと凄まじい野生の力が引き出されて
体力が3倍になる
が、ステルス性がゼロになり一目見ただけで危険人物と判断される

アイコン_武装カスタム_チップ_注射器1
通常の3倍の速度で移動出来る薬
なお速度が速ければ速いほど、発生する音も大きくなる本ゲームの仕様上…

(個人の感想であり実際の効果を保証するものでは有りません)

ロスタイム
1月下旬で発売するには、20日までに仕上げて申請しようと思ってたけど
まだ作業を続けてる。

自分としては作品の質を維持するのは、その時の感情や気分で作業せずに
設計図どおりにキッチリ作業を進める事だと思っている。
だが今回は、今の気持ちを優先したい。
甘えだが、完成前のこの空気は本当に久々。
ケーキ作りで例えるならば、長年土にまみれて苺を栽培し牛を育てて乳を作り
苦労が報われて最後にクリームを飾り苺を乗せる一番美味しい瞬間である。

今回は色々あって当初の予定より遅れてしまったので
期日に拘る理由が薄いのもある。


残念ながら、この部分は
体験版には入らない予定なので
売り上げ面に寄与する事はあまりないだろう。
エッチな部分との関連も薄いので、アピールには貢献しなさそうだ。


だったら発売後にジックリ手を加える方法もあるのだが・・・

発売前に作者の独断で作り込んで行くよりは
発売後にユーザーの意見を聞きながら必要な箇所に手を加えた方が
喜んで貰えるだろう。

商売的な面で見ても、売れなければ作業を切り上げて次へ向かい、
反応が大きければ対応して手厚いユーザーサポートを謳う事が出来るので
その方が得るものが大きい。

だが、発売後になってしまうと
自分の場合、外部の意見に振り回されて迷走してしまう問題もある。
今回に関しては、自分のゲームを完成させる事に意味がある、と思っているので。

ただソウは言っても、何時までも完成しなければ結局は同じ事。
どこかで終わらせなければ成らないと言う気持ちと、
何時までも続けていたい気持ちの板ばさみでもある。

力が・・・欲しいか?
アイコン_武装カスタム_チップ_注射器2
ドーピング
駄目
絶対
3回までしか
カスタム?
PIC-2015_01_17-19_32_57.jpg
主人公をカスタマイズして成長要素~みたいなのは
DF51「魔王さまガンバレ」で追求したので

せっかく違う作品を作るのだから
違う方向性の楽しみを追求したいと思っていました。

何事も、メリットとデメリットがあるので
主人公がカスタムしたり成長させたり出来てしまうと
強いキャラを作って性能で突破出来てしまい
攻略も糞も無くなってしまう事を危惧したのです。

今回は隠密行動の緊張感や、
お手軽にプレイ出来る事とか
カスタムなどの装備ではなく目の前のステージをアクションで攻略する事に
重点を置きたかったというのもあります。



でもまぁバランス調整めんどうくせぇなーとか思い始めて
初期のステージプレイしたら当時は簡単すぎると思ってた所が
なんどやっても引っかかったりして
やっぱコレ駄目じゃん!な空気がしてきたので
絶妙なバランスは諦めて
カスタムつけて
逃げようかと

カスタム次第で簡単にも出来るし
難しくてもカスタムすれば攻略できますみたいにすれば
俺の設定が悪いのは気付かれない
バレないんじゃね?
という卑劣な罠が潜んでいます

逆に言えば苦労してコレがベストだ!と最適に調整したステージも
カスタムで武装もパラメータもバラバラの主人公でプレイすると
全然アンバランスだったりして
逆に完成度が下がってしまう懸念もある訳ですが・・・


画像は魔王さまから拝借した武装カスタム画面です。
コレをベースに改造して本作で使用出来る状態にしたいと思います。
武装カスタマイズ
PIC-2015_01_16-23_46_30.jpg

前回との違いにお気づきでしょうか?

そうです
また増えてます

主人公の装備をカスタムする機能を追加してます!

武器を選んだり、体力や速度などのパラメータが変化して
遊び方に幅を持たせる事が出来る様に成る予定です。

この期に及んでの追加要素の判断は正しかったのか・・・!?
主人公の性能が調整出来てしまうとゲームとして
色々致命的な崩壊を招きそうな気もしますが
既にトレーニングがあるのに
プラクティスがあったり
迷走の極みを・・・
もうすぐ完成・・・?
まだまだ詰め込みたい部分や治したい所が見つかって
作業を続けてしまっています。

この
「ゴールラインが見えてからもうひと頑張りムチャ」
「足がつく所で泳いでる感」
に甘えちゃってます。

ゲーム製作で一番楽で、安心で、楽しい所です。

でも開発者としては一番やっちゃいけない部分ですよね・・・

ミッションモード
PIC-2015_01_14-21_56_57.jpg
前回との違いにお気づきでしょうか!?

そうです!
この期に及んで新モードを開発中です!!


今回は、ビジュアル重視!という事で
背景はリアル作品用に作りこまれたマップモデルを使用したのですが・・・

これが元々ゲーム用に作られた地形マップでは無かった為に、
ゲームの重要な要素である「隠れる」という行為に適した形ではなく
メインモードは不完全燃焼でした。

まあそれでも本作はリハビリを兼ねた短期開発の
ゲーム性よりもモデルを重視した作品だから・・・と割り切っていたのですが。
思ったよりも開発が長期化してしまい規模が大きくなったので
「ココまで作ってしまったのに肝心のゲームが・・・」と不満が大きくなってしまって
やっぱり改修する事に!(笑)

ゲームモードを増やし、モデルの衣装を増やし、アクションを増やし・・・
貧弱な幹に、不釣合いな枝や葉が生い茂るアンバランスな木になってしまいました。
最初からココまで時間を掛ける想定ならば、
もっと違ったゲームデザインも有ったと思いますが、結果論です。後の祭りです。


今回新設のミッションモードでは
新しいゲーム専用に作られたマップで
隠れたり逃げたりしながら、
よりゲーム性の強いレイプゲームがお楽しみ頂ける予定です。

商魂
体験版の制限範囲に関しては色々考えました


今回は、
元々の企画から余りに長い年月が開いてしまって、リハビリみたいなものだし
今までのモデルやゲームを
作品として形に残したいという気持ちが大きかったので
出し惜しみをしても仕方が無いのですが・・・

体験版で自由にカスタマイズが出来て
本編のエッチシーンは製品版で・・・という方式も考えたのですが


元々考えていた構想に
モデルやゲームシステムを切り離し
共通システムの複数の作品間で自由に組み合わせて遊べる
ような事がやりたくて

そうなると体験版だけで全てのモデル収集が可能になってしまうのは
企画として破綻しているので
使用可能なアイテムに制限を設ける案がありました


今となってはシステム部分も相当に古いですし
今後作品を作り続けられるかも判りませんが・・・
やはり最初に考えていた通りの方式でやるのが
心残りが少ないかなと思います

半透明の表示
Zバッファも、全ファイルアルファチェックを入れるべきか?

今回は嗜好を変えて、テクスチャーを多用している
従来はモザイクや表示速度の兼ね合いもあり、極力テクスチャーによる
アルファ抜きは禁じ手としていたが、
今回は封印を解いてフリルやレースの表現に使いまくった経緯がある。

アルファチェックを入れると速度面で不利に成る。

Zソートの調整機能で
表示順序を調整するのが本来の想定運用だ。
アルファチェックではレース模様など細かい部分が綺麗に表示出来ないので
多少操作に手間が掛かっても、見栄えを優先している。

しかし体験版を作るに当って、この辺りの3Dの事情に詳しくない人にも
見て貰う事を考えると、多少速度や見栄えを犠牲にしてでも
操作が簡便である事の方を優先するべきでは無かったかと
今更ながら不安に成っている。


・入れた場合
速度面で不利に成る
境界面付近の表示が乱れる
カスタム時の操作を誤った場合でも表示できる

・入れない場合
高速に処理できる
境界面付近まで滑らかに表示できる
カスタム時の操作を誤ると表示出来ないモデルがある



まあ色々な事が気になりだすのは
少し余裕が出て調子が戻ってきたのだろう。

各種モード紹介
PIC-2015_01_08-22_25_58.jpg
■デート
アポ無し突撃デートでセックスします。
本作のメインモードです。

デートにはノーマルモードのほかに
ステルスモード、無限モードが存在します。

■バトル
戦闘のみを行なうモードです。
エッチが目的ではなく、敵の全滅などがクリア条件となっています。

■フリー
フリーセックスです。
エッチシーンだけを遊びます。
移動したり敵と戦うアクション操作を必要とせず
メニューの操作だけで安全です。

■トレーニング
基本的な操作や画面の見かたなどを学びます。
操作の練習ステージですが、マニュアルを見れば済む話です。

■プラクティス
ゲームシステムについて例題を交えて解説します。

文章だけでは説明が難しい部分を
実戦訓練を伴って解説します。
敵の発見条件や、足音や視界の仕組みについて
順番にステージで解説を行ないます。

近作はパワーでゴリ押し出来るので隠れなくてもクリア出来てしまいますが
ゲームのルールを細かく確認検証する為のモードです。
言い換えると本編では殆ど死に設定です…

■ランダム
自動生成の謎のミッションです。

レイプとは常に予測不能な物で攻略法など存在しないのだ。というコンセプトで
ランダムのモードです。

■ポーズエディタ
ポーズエディタを開きます。
キャラクターモデルを自由に操作してポーズを付けて遊べます。

■カスタム
着せ替え画面を開きます。
キャラクターのモデルをカスタマイズして見た目を変更出来ます。


体験版のカスタム
体験版を作ってる。
発売前の最終調整を行なっているが、カスタムの構造で悩む。

今回は下着を上下別にしたが、
コレは初見で操作する場合に、
ブラとパンツを同じフォルダから個別に選ぶ事に気付かないと
操作で戸惑うのではないかと懸念している。


今回のDF401の仕様に特化して
「下着上」「下着下」などにフォルダを分けて、ソレしか選べなくする案も有ったが、
自作プログラムの場合、ツクールやツールなどを利用する場合と比較して
システムの開発負荷の面で不利に成るので
極力、互換性や汎用性を残したい事情もある。メンテナンス性も維持したい。


また、
自由度に魅力を見出しているので
開発時に想定した使い方しか出来ない様な構造は避けたい。

そもそも、元々は下着はブラとパンツがセットであったものを、
上下に分割して別々に組み合わせて遊べるような使い方が出来るのも
本来の構造を無視して自由に組み合わせが可能な
カスタムの制限の緩さによって実現した機能だ。

しかし、一方で、自由という事は面倒でも有り
開発時の想定以外の使い方も出来るというのは
幾らでも失敗の可能性、間違った使い方も可能と言い換える事も出来る。

下着スロットのモデル表示
PIC-2015_01_08-01_38_36.jpg
カスタム画面で、下着を選ぶ際には衣類の表示をしない様に成っている。
そうしないと、下着が見えないので選んでもプレビューの意味が無い。

今回、下着が上下別になり
使用するスロットが下着専用とは限らなくなった。
と、いうことはスロット操作に連動して
モデルのレイヤーを切り替えても意味が無くなった。
そこで着せ替え時のモデル表示の規則を変更した。

・従来
スロット3を操作時は、レイヤー4を非表示にする

・変更後
全スロットの操作が対象となる
操作対象フォルダがフォルダ3である場合は、
フォルダ4が登録された全レイヤーを非表示にする

操作系
「すこし考えれば判る」
「直感的に操作出来る」
「何度かやれば問題なく判る」
「慣れれば快適に操作出来る」

明確に判り辛い訳ではなくても

「初見で判る、迷わず一発目で成功する」

とは大分違うんですよね


慣れていると、何の疑問も持たずに操作してしまうのです

ウォーリーを探せ、や、画面の一部がゆっくり変わるクイズみたいに
一度答えを知ってしまうと「判らない」という感覚が判らなくなってしまう
簡単の中にある難しさ
ユニバーサル設計の難しい所ですね

体験版を作る時は
この辺を改めて意識するので
作る事で気付かされる部分も多いです

AI
PIC-2014_2258_5923.jpg

もう覚えている人が居ない事を期待したい、この気持ち
そう
これが多分、黒歴史、なんですね


まだアレを頑張って作ってて調子に乗ってた頃のボクは
多分このブログで今度の新作はAIを搭載して女の子を
自律思考させて動かしたいぜ的な事をぶったと思うデす

私的にはカールネ、カーネルジート?かなんかそんな名前の昔あった
森山?森川早瀬君2号みたいな
思い出せなくて面倒なので割合しますが要するに今回も搭載してますが
仕様がさっぱり判らないので余り賢く有りません(汗…いやコレはただの涙だ!!)

元々戦闘用のAIなので
主人公から追いかけられて逃げるとか
入り組んだ閉所地形にぶつかりながら走るとか
ステルス駆使して隠れるとか
全然考慮されてないので動きがワンパターンに見えてしまうのですね

従来は敵だったし開放マップだった事に加えて
女の子は近距離攻撃の為に接近して、主人公が銃で攻撃する為に距離を離すので
主人公の方向に突っ込んで攻撃するダケでもソコソコ
戦闘機動が可能だったのですが

エルフの時は味方見方だったので、これも主人公を追いかければ良く
視界の外で引っかかってても気付かない(笑)ので粗が見えなかったと言うか…

今回は女の子が敵?で、しかも主人公から逃げなければ成らず
マップも狭くて引っかかる場所が沢山あるので
AIの馬鹿さ加減が露呈しています
というか元々壁を回避する系のコマンドがないのが
これは本当に今更ながら何とかしたい!

水着アイテム
PIC-2014_08290_236.jpg
今回の下着は上下が別々に選べて組み合わせて遊べる仕様なのですが
上下一体型のアイテムとしてワンピースタイプの水着なども用意しています。

PIC-2014_08290_337.jpg

スクール水着も健在です!

ゲームの方向性
女の子に襲い掛かってエッチする事が目的です

・敵と戦う必要はありません!
しかしエッチする行為を見られると攻撃を受けるので
見つかった場合、合体を解除して戦闘に移行するか
予め敵を全滅させてからジックリえっちするか
敵から見えない場所まで女の子を誘い込んで(あるいは引きずって)移動し
こっそりエッチするか・・・

PIC-2014_017170007.jpg

・隠れる意味
その為、正面からの戦闘はかなり不利に成っています

飛び道具として強力な武器として、拳銃も有りますが
大きな音がして隠れるには不利
見つかると集中攻撃を喰らうという諸刃の剣です

隠れて一体一体を格闘技で仕留めるか
集中砲火を受けない位置から狙撃するか
工夫して戦う事を基本に考えているので
戦力的には不利に成っています

PIC-2014_0180500005.jpg

・複数のプレイスタイル
ルートは1つではなく
自分の好きにプレイしたいと思います

戦って倒しても良いし
隠れて女の子を襲う
みたいな、クリアまでの複数の手段が欲しい!

PIC-2014_0140800005_s.jpg

・イージーバランス
上記の「戦力的には不利」とは相反する様ですが
今回は、エロ重視!簡単に遊べる!を最優先したいと考えた結果、
ゲームバランス的にはかなり主人公側が有利に調整したので
体力とか攻撃力とかの数字的には圧倒しています

本来はゲームコンセプト的には正面突破は出来ないから工夫が必要なのだけど、
頑張れば正面突破も出来る感じです
かなり甘々設定なのですが、普通のアクションゲームの感覚で戦闘に挑むと苦戦するので
難易度が高いと感じるかもしれないので、この辺はバランス的に
誰でも簡単にエロ行為が出来る用にしたいと思って調整に苦慮する所です…



どんなゲームなのか
言葉で説明するのは難しいのですがこんな感じです。
本当は文章で解説するのではなく、
ゲームで表現できて伝わる事を期待したいのですが・・・
目指したのはこんな感じなのですが、正直な所
簡単クリアとか、すぐにエッチとか、自由なスタイルとか欲張って盛り込んだ結果
かなり適当にゴリ押しでやってもクリア出来てしまうので
逃げたり隠れたり音を消したり血痕や精液や視界を意識する必要が全く無くなり
当初のコンセプトがボヤけてしまった感は否めません。
ココに至っては大事なのは気持ちだと思うのです!
自分は隠れてるんだ!見つかってはいけないんだと思う気持ちです!
かくれんぼや鬼ごっこなど、ゴッコ遊びを楽しむ成りきり感です。
クソゲーでも楽しいんだと自分に暗示を掛けてそう信じ込む力です。
なのでそういう気持ちで遊ぶべきだと思います。

エルフの騎士ジゼル (紹介)
RJ140425_img_main.jpg
リアルタイム3Dで女戦士と戦うゲームとしては
注目しない訳には行きません。
狙いを絞った明快なコンセプトが見て取れます。
私もゴブリンとかオークとか大好きなんですよ!

私の場合、
様々な妄想を実現する為に、カスタマイズを売りにして
シチュエーションを絞りきれず曖昧にしてしまう癖が有ります。
設定は作るけど細かい部分は想像にお任せ…といいますか。
RPGで主人公のデフォルトネームが決まっていなかったり
主役が余り喋らない方がプレイヤーの想像を妨げないと考える為です。
しかしエロアピールにおいて、お話の部分が淡白に成りすぎたかな…とも
思います。タンパクとか尿酸値とかも気に成りますしね。

> エルフの騎士ジゼル (DLsite.com)
> http://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/link/work/aid/groe2/id/RJ140425.html

グッタリ!
PIC-2015_01_03-22_56_52.jpg

セックスが終わった後のエピローグでは有りません
次のラウンドへのピットインです

グッタリに拘る当サークルは
今回も活発にグッタリします

女の子のグッタリは
数種類の体位が
疲労度に応じて変化します

PIC-2014_07_28-12_27_26.jpg
画像はHPがゼロになって別の意味でグッタリしてますすね・・・

従来の作品ではグッタリしている間は
ただ眺めて楽しむダケでしたが、
今回はゲーム要素があるので女の子がヘバッている間に
主人公はゲームモードに復帰して歩いて移動出来ます

ダウンしている女の子にする事といえば相場が決まってます
そうです
しゃがみ大キックですね!?

明けましておめでとうございます
新年あけましておめでとうございます。
今年も宜しくお願いします。