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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
入手出来る経験値
敵とのレベル差により補正が掛かる事と
小数点以下の数値が表示されない為
若干、数字がブレる事がある

これによって
同じ敵と連続で戦っても入手できる経験値が違う事がある

しかしコレは見た目上の問題であり
入手経験値の実際の値にランダム要素は無い



例えば
実際の入手10.4 実際の累計10.4  表示される入手10 表示される累計10
実際の入手10.4 実際の累計20.8  表示される入手10 表示される累計20
実際の入手10.4 実際の累計31.2  表示される入手11 表示される累計31

完成予定時期
ちょっと今回の作品は
従来とは製作の形態が異なるので
予測がつき辛いのですが…

明確に時期を明言できる段階ではないのと
時期を決める事で製作や作品に影響が出てしまう事も避けたいので

理想を言えば年内
数年のブランクを開ける様な事にはしたくないという
希望的観測に留まる状態…です

人間はレベルアップの効率が悪い
次のレベルに至るには対等の敵を約10回倒す必要がある

つまり、LV2の人間1人を生み出す為には
LV1の人間10人の犠牲が必要である

Lv1の人間11人と
Lv2の人間1人の命の重さは同じである

しかし
Lv1の人間11人の総合戦闘力は11であるが、
Lv2の人間1人の総合戦闘力は1.15である

つまり、レベルの高い人間を生み出すために
人間同士が戦えば、トータルの戦闘力は目減りして行く事に成る


質量保存の法則やエネルギー保存の法則の様に
経験値の絶対量は保存されない

コレはつまり、人間同士が戦って殺しあっても
人全世界が保有する戦闘力の総量は保存されず
死んだ分だけロスとして目減りする事を意味する

これは人間が、寿命が短く子を複数設ける下等な生物である事に由来する
もし沢山死んで沢山産まれる人間という種族が、倒した経験値を
ロス無く保存して交換可能であれば、産まれた新しい命の分だけ
世界の経験値総量が膨れ上がり飽和する

人間と魔族の経験値上昇の違いの要因は
種としての完成度の違いである


これが人間同士が殴りあって人為的に高レベルの勇者を生み出す事が出来ない理由であり
人類が魔王軍に対抗する為にはモンスターなど魔物を倒して命の危険を伴って成長する
必要がある
これらは多くの研究と犠牲の上に判明した事実である

努力比例の法則
戦闘力は努力に比例する

レベルは概算で強さを表した値である

レベルによって強さが決まるのではなく
強さに応じてレベルが表されるのが基本的な考えである

レベル1→レベル2に到達するのに必要な戦闘回数が10回で有った場合
同じ敵を倒し続けてレベル99に到達するには
5919660回の戦闘が必要である

仮にレベル1の者がレベル99の敵を倒した場合
おおよそレベル68程度まで上昇する


なお、魔族は人間とは経験値上昇の法則が異なる

ブサ男需要
・需要の問題1
過去の経験から主人公の個性について、ブサイクな方向へ舵を切る事には
プレイする人の拒絶反応がある事が懸念されます
サイレントマジョリティ論に沿って考えるならば、一部の否定意見よりも、
物言わぬ潜在需要にこそ目を向けるべきかも知れませんが


・需要の問題2
統計的な問題ですが、DLsiteの売れ筋ランキングに属する作品で
男性キャラがブサイクである割合は余り芳しくないものと認識しています


・モデリング上の問題
サークル上の事情で今回の作品には新規生産は行なわず
既存のストックモデルを使用する方針です

確かに一線から離れて久しいので久しいので
気分転換に何かモデリングをしてみたいという意思はありますが
気持ち的にはブサ男よりも女の子の練習とかしてみたい感じです


・カスタム
折角カスタムがあるので様々な方向性の需要に対応出来るよう
色々なモデルを用意するのは良いかもしれません

PIC-2013_10_20-03_00_43.jpg
余力があればですが
比較的太めの素体です
コレをベースに少し手を加えてみようと思います
バランス
誰でもクリアできるバランスにするのは簡単です

難しいバランス
製作者がギリギリクリア可能な難易度
コツを知ってて、攻略法も知り尽くして、デバック&テストプレイで散々やり込んでる
製作者が調整する訳ですから、ギリギリの難易度というのも

一番難しいのはその中間
万人が楽しいと思えるレベルの平均の難しさ
それもエロメインなのでアクション部分のチョイ簡単拠りの難易度


アクションゲームが得意な人も居れば、苦手な人も居る
エロゲに難易度は不要だと思う人も居る

攻略法を見つけてレベルアップして強くなる事の達成感という魅力は詰め込みたい

それを解決する手段の一つが難易度調整です
ゲームの難易度がプレイする人に選べるシステム

今回は更に、単に開始時にイージやハードを選ぶのでなく
ゲーム中何時でもコレを使えば勝てる!という裏技的な物を用意しておき
ソレを使えば楽に勝てるけど
使わないでプレイするとまた違った楽しさもある
という風にしたいと思っています



主人公は魔奥義を使う事で戦闘を有利に進められますが
使えば使うほど人徳みたいな物が減っていくシステムで
好感度が下がったり進めないルートが出てきます

体験版
去年は新作を出す度に
HPのアクセスも過去作の売れ行きもガンガン減っていく状態でしたから

今は注目度でいえば完全に新規サークル状態ですね


今回は体験版に力を入れようと思っていますが
中途半端な物では意味がありませんので
従来の動作確認版・製作途上版的位置付けではなく
戦闘力高めてからイきたいと思います
空中コンボ
PIC-2013_09空中コンボ系
今回ジャンプボタンが無いのですが(笑)
いわゆる、昇竜拳とかサマーソルトキック的な
空中に吹き飛んだ相手に追い討ちを加える技が存在します

ただ空中で当てるのが想像以上に難しくて・・・予定外です
もう少し簡単に当る様にするか
難しさに見合うだけのメリットが無いと吊り合いませんね

チャレンジャーたる者常にアウェーの精神を、
この企画が当時選ばれなかった理由って
単純に物量で時間が掛かり、品質を上げ辛く、効率が悪いからというのも有ります

広範囲に分散してしまうと
単純に一点特化したモノと比較して品質面でも不利に成りますから・・・



DLsiteなどの戦場では、
市販の漫画本にページ数や価格面で対抗しても
枚数や価格で負けていても実用性の高い高品質なCG集などが結果を出しやすい


市販ゲームと張り合うと、開発速度、開発技術、両面で劣る同人サークルでは
ボリュームと品質を両立しつつ尚且つ上回る作品にするのは困難

ゲームに拘るなら品質面で妥協
品質に拘るならゲームボリューム的な妥協して
どこかを捨てて、どこかに特化してパワーを注ぎ込む事で
他所では作れない(作らない)ような
ナンバーワンよりオンリーワン戦略な訳です

この点でも規模の大きなゲームは
膨大な開発コストに似合う戦果を上げ難いので効率が悪いのです



だから効率とか戦略という意味では
今作ってるゲームは完全にアウト
サークルの方針にも合致しないし
今まで言ってきた事とも矛盾する

それでもこのゲームを完成させて世に出したいというのは
利益を度外視してでもやりたいだけの意地があり未練があり・・・

同人らしいとか言えばそういう部分も美しく・・・は見えないなぁやっぱ

死体打ち
今回、相手が死んだ後も死体に対して攻撃判定がありコンボが継続して
その間はロスタイムで戦闘が終了しない仕様なのですが・・・

主人公が負けた場合に、敵の死体打ちを許してしまうと
なかなかゲームオーバーに成らず、面倒な事が発覚
これは快適プレイの妨げに成るので対策を取らねば!!

ただのド忘れでしょ?
良くよく考えれば今の環境に成ってから
DF系列の開発は始めて

忘れてる仕様
動かないツール

戦略的にも耐久年数的にも、もう開く筈はなかった禁断の扉
ソレは果たして思い出のタイムカプセルなのか
ただの黒歴史ノートなのか
マップ攻撃
まあたいてい「次回作はマップも頑張ろう!」とか思う訳ですが
暫くすると考えが移ろって「マップよりキャラの方が大事じゃね?」
「エロが最優先なのに背景に注力するのは所詮作者の自己満足・・・」
などと呈のよい言い訳を思いついてしまって

それでも過去の作品は、動作環境の制約から只管ポリゴンを削ったりしてた関係や
1作品あたりに使用するマップがほぼ一つと余り多くなかったり
そこまで問題が露呈する事も無かった(?)と思いたい所ですが

動作環境を引き上げてでも表現力を重視しようとした結果
どうにもマップの貧弱さが目立つようになってしまって

更にカスタムを重視して、ゲーム化もして、などと作品の規模を大きくすると
マップも沢山必要に成って


どうも今回、キャラモデルがあるから楽勝とか気を抜いていたら
マップの飽和攻撃喰らって何時も通りのピンチです

男性側の服
男の服の着脱はシステム的に難しいです
そもそも、男は衣類の着脱を排する事で制約を少なくしている利点もあるので

戦闘用の衣類を着た状態と、Hシーン用の裸体用と
2モデル用意して予め登録しておいて、自動で切り替える方向も考えたのですが・・・
そうなると拷問シーンや性的嫌がらせなど、戦闘ともHとも判断が難しい部分も多く
そもそも着衣のままHに望むとか、裸体で戦闘とか、そういうハチャメチャさも
あった方が自由度が高い気もして、結局手動で必要に応じて切り替えた方が
良いのではないかという結論に、です

コマンド
今回の戦闘シーンではマウスだけでの操作を実現しています
マウスの移動でキャラが動き、ボタンは右と左でソレゾレ技が割り当てられます


・マウス
キャラクターが画面の前後左右に移動します。

・左クリック
剣による技を繰り出します

・右クリック
魔術や特殊体術などを繰り出します



予めカスタムにより指定された順番に技が出ます

敵に大ダメージを与える技や
動きを封じる技、
性的な行為のパフォーマンス技や
観客へのアピール技(支持率アップ)など
様々な効果の技があります


事前に戦闘の流れを組み立てて装備を考え
それに合わせて戦闘を進めると有利になります

例えば敵がまだ立っているのにアピール技を使ってしまえば無防備になり危険ですし
既にダウンしているのにダウン技を使っても余り意味はありません
使いたい時に、自由に技が選べないのは不便に感じるかもしれませんが
メニューから自由に選べると、状況に合わせて対応する技を作業的に選ぶだけになり
操作も複雑になります
事前に試合の流れを予測してコマンドの順番を選ぶ
自分の技リストを考慮して試合の流れを組み立てる
それが上手くハマった時は非常に爽快です
上手く行かなかった時は次の対策を考える楽しみがあります


右コマンド用の技はMPを消費します
MPさえ余っているならボタンを連打して目的の技を選ぶという荒業も・・・
後半、MPが余る様に成った際のチート技ですね

レベル格差
Lv1とLv2の者の力量比は、おおよそ1.15である
Lv1とLv99の力の差は約100万倍である



しかし今回はレベルアップ不要のバランスにしたかったのです
こうしたいと思った動機は、
「主人公が負けて不快な思いをさせたくない」
「エロゲなので負ける様な難しさや、敗北のゲームオーバーは無用」
「レベルアップの時間も掛からない様にサクサク進むバランスを!!」
と考えた為です

しかしレベルを上げてキャラを強化する楽しさや
レベルの違いによる圧倒的戦力差も欲しい・・・
エロゲを理由にレベル上げ不要というのも言い訳かもしれない・・・



この一見相反する2つの要素を両立させる為に
魔王さまにはレベルの違いに捕らわれない必勝の作戦があります
筋肉より心のパワーです!
剣よりも頭脳です!!


剣だけが力ではないと・・・教えてやる!!
PIC-2013_10_人質
「それ以上コッチくんじゃねぇ!!武器捨てろ!!コイツがどーなってもいいのか!!」

流石魔王さま!勇者に出来ない事を平然とやってのける!!

ライバル
同ジャンルの作品が増えるという事は商売敵が増えるという事です
基本的にライバルは少ない方がイイのですが・・・

リアルタイム3Dに関しては
勢力自体が小さすぎて
他のジャンルの脅威がヤバイ!

あと同ジャンル作品が有った方が
何が人気有るのか自分で色々試す苦労が減って
他所のヒット作品をパクれますからね!

PC性能進化

90年代後半から2000年頃まで
PC性能はバケモノ進化してた気がします
特にCPUとか

今ではCPUクロック数は頭打ちで
一方HDDは年々大容量化が進み
もうこれ以上進歩しないだろうと思っていた読込速度も劇的に速く

と成ってくると
今度はCPU処理の方がネックに成っていて・・・


ウチのソフトも基本設計が古いので当時とは
事情が色々と変わってきていて

リアルタイム3Dでは大容量のモデルデーターを
如何に素早く読み込んで展開するか、快適なプレイを妨げない為に
腐心する部分なのですが

当時は良かれと思ってやった高速化の為の独自技術が
今となっては逆に足枷になり
ノーマルの方が速いなんて事さえも・・・

世間的なトレンドを追いかける事も大事ですが
正直個人では技術も体力も追いつかず最新鋭で最適化を目指そうなどとすると
メンテだけで製作に割ける時間が無くなっちゃいますので

新作の為と思ってあの時行った改修も
結局お披露目する事無いまま数年埋まって化石になるのが関の山という
今回のカスタムは…
今回の魔王と勇者の原案は

街を探索して見かけた女の子をハントして
お持ち帰りする的な

初めて出会った知らないヒロインとの初H

この娘はどんな下着を着けているのだろう?とか
どんな反応をするのだろう?とか

衣類だけでなく性格や個性を付加する事で
既に知っているヒロインではなく
知らない相手、初めての相手と遊ぶ楽しみ

コンセプト的には
初めて買ったお人形をお持ち帰りして服を脱がす時の感覚に似てますね!!


ランダム生成された擬似的なキャラクター
こういうコンピューターで作り出した仮想人格の電脳少女を表現するには
1人の相手と何度もジックリ対話するよりも
多数の相手と短時間の接触を繰り返す方式の方が
ヒロインの反応をより人間らしく近づける事が出来る利点もあるのです




現在の、女勇者との対決スタイルに

1つは、弱く抵抗できない相手を襲うのではなく、
相手から挑んでくる女を返り討ちにする事で、正々堂々戦う要素が欲しい

町や電車で女性を襲うシチュエーションは、
過去作で何度も挑戦してきたので
違うスタイルも描きたかったのもあります

ランダムに出会う女性キャラというはそのままに
バトルするアクション要素を付加して


カスタムに依存しない
語弊が有ったかもしれませんが
カスタムに依存しない、頼らないとは
カスタムを軽視するのではなく、ゲームとしての本質を見失わない

カスタムはメインではなく
カスタムをしたその先にあるモノが本番
カウタムをしたキャラクターを使って何を遊ぶか、という部分が重要という意味です


キャラクターのカスタムはあくまで選択肢であり
それを使わない人にとっても魅力を損なわない物であるべきとの考えです

より楽しく遊ぶためのスパイスの1つ
言ってみればテーブルに置いてあるコショウやソースなどと同じです
皿に乗って運ばれてくる料理こそが主役であり
材料だけテーブルに並べて好きに組み合わせて食べてくださいという姿勢では
料理とは呼べないのです


エレメントとアドセンス
個性的な魔王を作れるカスタム要素として
武器や容姿、連続技の組み立て以外にも戦闘スタイルを決定付ける
機能が用意されています

その1つがエレメントとアドセンスです

エレメントは常時発動型の属性効果で、
時間の経過と共に徐々にHPが回復したりするような、
常に恩恵を受ける事が出来る便利属性を揃えています

アドセンスはアクションに付随して発動する効果で
攻撃を行なった際にパワーを130%にするなど、
技に付加価値を付ける事が出来ます

ほかにもまだ、場所によって発動する属性要素や、
戦闘中の条件行為に付随する属性要素など、幾つかのカスタムがあります

これらの属性を組み合わせる事で、
攻撃する度に敵のHPを吸い取る不死身の魔王や
自分のHPを減らして戦う攻撃力特化型の魔王など
様々な設定の魔王を生み出す事が出来ます

飛び道具
PIC-2012_11_14-17_59_23.jpg
今回は「マウスで直感的に操作できる」&「操作と行動の一体感」
を重視したいとの考えから、剣術での戦いに拘っていました

そのため、当初は飛び道具は登場させる予定ではなく
悩んだのですが・・・

欲張ってコンセプトがブレるのも問題なのですが、
コンセプトに拘り過ぎて意固地に成って面白さを見失うのも怖いので
選択肢の一つとして飛び道具系の技も実装しています

魔王流卑怯奥義
2013_08土下座
運動力学に基いた発進待機姿勢です
驚異的な加速により
勇者に襲い掛かる勇猛果敢な体制なのです

この技が成功すると勇者は魔王の命を絶つ事を躊躇い
敵に背中を向けてその場を立ち去ろうとするので
ここぞとばかりに「ばかめーしねー」とか言いながら斬りかかるのです

勇者に負けそうな時に一発逆転を狙えるチート技なのですが
凄く情けないので魔王さまの人気はストップ安です