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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
先手必勝
PIC-2013_04戦闘
自身の最大威力の攻撃を叩き込む
だけが最善とは限りません

戦闘の基本は相手の出方を見る事です

例えば、正面に判定の強い突き型の技を主体に戦う戦士なら
横や後に回りこんで攻撃するとか

旋回が早く近距離で横に判定の強い連続技を出してくる敵には
リーチを活かして距離を取って戦うとか

一撃必殺の大技を使うタイプの相手には
攻撃の前後の隙を突いて機動力で戦うとか

相手がどんな技を持っているか見極める事の重要性
ワンパターンな戦術だけでは勝てないように
戦闘を単調な同じ作業の繰り返しにしない工夫を、と考えています

武器カスタム
PIC-2013_09_2武器カス
装備で見た目が変化する様にしようと思ってます
(エロゲなどの)ビジュアル重視のゲームとして
見た目の変化には拘りたい部分なのですが・・・

使いたいアイテムが
性能的に余りに不遇で産廃扱いだった時・・・
折角カスタム機能があっても、ゲーム進行の為に性能重視で選ばねば成らず
好みの外見で遊べなかったり、好きな武器が自由に使えなかったりすると
逆にカスタムがストレスに感じる場合も有ります

自分がゲームを作る場合のコンセプトとして、
ビジュアルが性能に影響しない
全ての武器の性能を均一にする
という考えがありまして、今回武器のカスタムに関しては
搭載するか結構迷いました

しかし武器特性を考えたり
最強の剣とか、武器性能とか考えるのも楽しいんですよね・・・

今回は武器のカスタムを搭載するかわり外見は性能に影響しない事に成る予定です
その分、必殺技のカスタムを充実させたいと思います

ひとりでできるかな
EDIT_Motion_deffNEW_2013_09排泄
魔王城に捕らえられた女勇者に待ち受ける様々な苦難
人間世界と魔界との文化の違いに戸惑う事も少なく有りません

王国には洋式便所は無いのかもしれませんね・・・

勇者には女が多い
PIC-2013_04女勇者
貴族など、資産や権力を持った裕福な家柄ほど、国と民を守るという責務は重く、
魔王軍との戦争に参加し人類に貢献したという実績が必要に成る

しかし、跡取りである男子を危険な戦場には送りたくない

その為、男子は戦争参加の実績作りのため軍に入り安全な内地での防衛任務につかせ
女は帰還率の低い勇者へ送り出すのである
こうして、我が家は魔王軍との戦争で犠牲を払って、十分な貢献を果たした!と
胸を張れる訳である

王国の領地を守る正規軍には男性が多く
魔王軍と戦う勇者や傭兵には女性が多い

正規勇者と非正規勇者
PIC-2013_07正規勇者
正規の雇用契約を結んだ勇者と
臨時の期間限定の勇者とが居る

正規の勇者とは、国王などから正式に神託を受けて魔王討伐に乗り出した
選ばれし勇者であり
その活動には様々な補助や、被害を受けた際の保証が与えられる


非正規の勇者は
自ら志願し勇者の活動を行なっている者達で自己責任である

近年、王国では経済情勢の悪化から非正規勇者が増加しており
魔王軍の新たな悪影響として問題視されている

魔王さまガンバレ
目下誠意製作中なのです

魔王さまガンバレは「勇者vs魔王」をコンセプトとし
プレイヤーは魔王となって次々にやって来る勇者(女)を撃退するゲームです。

・カスタムによる多彩なキャラクターバリエーションを活かし
 タイプの異なる女勇者と次々に対決しちゃうゲーム。
・ランダムに自動生成される女勇者のパターンは膨大。
 任意の容姿にカスタムしたキャラを登場させる事も可能。
 (一部女勇者の固定キャラ、魔王秘書など)

・戦闘や説得により、敵である女の子の抵抗をやめさせ
 Hしたり、味方にしたり、要らない女は民衆の目の前で処刑したり
 女勇者を拷問して命乞いさせ民衆を失望させるなど・・・
・クイックでスピーディーな展開。
 女勇者が旅に出て色々な冒険をして魔王と出会って対決し敗れてレイプされ
 拷問され殺されるまでの1セットを数分で表現。
 女勇者の数だけ伝説が生まれる!

・お気に入りの女の子を見つけた場合、魔王城に連れ帰って女奴隷(or捕虜、客人)
 としてキープ。何時でも会いに行って遊べる。
・デート機能。魔王城に捕まえている奴隷・友人たちを呼び出して
 一緒に食事をしたりHな事をしたり風呂に入ったりトイレで排泄したりする。

・魔王の容姿をカスタムし、自分だけの魔王を作れる。
・魔王の技や戦闘スタイルをカスタム可能。コンボを組み立てる。
・魔王の部屋をカスタムする事も可能。
・魔王は戦闘でLVアップ。イベントで新しい技を入手し強化されていく。

・マウスで直感的に操作出来る事を重視。
 戦闘もHシーンも、リニアな操る感覚を表現する事を目指す。

・ストーリーは選択式で分岐あり。
 極力、プレイヤーの意に反する行動を主人公が行なわない様にしたい。
・戦闘前に女の子たちの戦う事情が表現される。
 倒して殺すキャラ、見逃すキャラ、味方に引き入れるキャラを選べる。
・女の子に拷問をするゲーム
 残虐性の高いトリックを成功させるとカオスゲージが上昇し展開が変化。
・勝ちに拘らず、カッコよく戦い人気を集める事も出来る。
 確実に勝つか!?コンボやアピール技でカッコよさを追及するか?
 残酷な技でカオスを稼ぐか、エッチな技でエロスを稼ぐか!?
・正義の味方ルートも?選択肢だけではなく戦い方や魔王の支持率によって変化する。

・ゲートを越えて人間界へ侵略した魔王軍。
 討伐に来る女勇者と、魔王の行動次第で物語は・・・
 
・完成時期未定。発売前に体験版を出す予定。

妙な髪形
PIC-2013_08髪型
偶然撮れていた一枚です
ロールヘアー?
こんな髪型作ったかな?

・・・っと思ったらどうも回転技の一コマだったようで
ロングヘアーが巻きついて偶然こんな形になっていたみたいですね
必殺技(使うと敵が必ず死ぬ)
実際に作ってみると思わぬ問題が発生する事も有る訳ですが

今回は、快適なゲーム性を追及しているので、基本的には苦戦するバランスでは
ありません
女勇者たちを思う存分痛めつけて楽しめる様に魔王さまは超強いのです



でも欲張りなので
成長要素も欲しいし
レベルアップして強敵に挑むパターンも欲しいし
敵の中にも手強いガチな本物の勇者も欲しいし
特に拘りたいのは、レベルによる戦闘力格差を表現したいとか・・・

アレもコレも欲張った挙句にコンセプトが混濁して闇鍋化するという
まあ毎度のパターンです

ここまでは良いのですが
(本当はあまり良くも有りませんが・・・)
何より致命的なのが魔オー義の存在です
魔オー義とは魔王と奥義をかけたダジャレで
これを喰らった敵は死にます


今回のゲームでどうしても入れたいシチュエーションに
「本当は超強くて魔王を瞬殺出来るレベルの女勇者が
 卑怯な魔王の罠で実力を発揮できずに屈辱の敗北をきっする!」
というモノがありまして
コレは具体的には、衣類を脱がして恥かしがりながら戦って実力が出せないとか
妹を人質にして抵抗するとコイツが死ぬぞとか
そんな感じのレベルでは格下の相手に抵抗出来ずにヤられてしまうというパターンです

で、何が問題なのかといいますと
RPGのお約束として自分より遙かに強い敵を殺してしまった場合
一気に間をスッ飛ばしてレベルアップしてしまうのです

これでは折角作った成長要素とか、レベルを上げる楽しみが台無し!!
更に自分も強くなり過ぎてしまい、ズルをして格上を貶める事も出来なくなる!!

相手の強さに応じて入手経験値変化を無くして一定にすると目下の問題だけは
解決しますが、でもザコ狩りしてて簡単に天井突いてしまうのも
強い敵の場合だけ入手量を減らすとか…
あまり複雑な独自システムにすると取っ付き難くなるのでソレも避けたいのですが

技と名前が一致しないと…
A案・格闘ゲームの様なコマンドスタイル
B案・技を装備する選んで使うスタイル

Bは今回は難しいコマンド入力が苦手でも簡単操作で戦える利点が

Aだと技と名前が一致していなくても操作可能
(コマンドを覚える必要は有りますが…)

Bは技と名前が一致していないと
ゲームプレイ上で不便を強いられるという弱点が…

でも複雑な操作が必要なシビアなアクションゲームにはしたくないので
今回はB案で行こうと

問題は技の効果と名前とが頭の中で一致するか…
名前を選ぶ装備画面と
技が発動する戦闘画面との間隔が長いと
さっき装備した技の名前を忘れてしまい、連携技の組み立てが困難に
(キャラクターモデル読み込みの都合上、どうしても戦闘への切り替えは時間が掛かるので)

そこで弱点を補うべく、戦闘中に装備画面を出せる様にして
装備して即座に効果を確かめる事を可能に

…などと色々策を弄して居るのですが、
果たして本当に遊ぶ人が快適に感じるよう上手く行くか
シャドーブレイカー
PIC-2013_09_シャドーブレイカー
体型が異なるので多少調整しています

とはいえ、体型を弄ってしまうと結構印象が変わってしまうので
当時のイメージを残しつつ・・・とか考え始めると
中々調整の妥協点が見つからず

当時コレを作った時は、
デザイン上の嘘みたいなのが嫌いなので
ちゃんとヘルメットに頭が入る様にしたいと思っていて
変身前のアニメ系キャラの頭部が収まる様にしたので
肩幅に対して頭大きめなんですよね
諸般の事情で男フォーマットは女性キャラを背を高くして肩幅そのままなので余計に…
新しいキャラ群はその辺のデザインを工夫して誤魔化しているのですが
古いキャラクターはソレをやってしまうと根本的にデザインその物が変わってしまうので
ある程度他のキャラとのバランスを見て調整しています

攻撃名
必殺技の名前
製作中は把握しやすくする為に「攻撃1、攻撃2…」などでしたが

とはいえ余り凝った名前にしても初見でプレイする人は覚え辛くて
無駄にゲームを複雑に感じさせるだけでマイナス要素かと

というわけで連続斬とか昇竜剣とか
出来るだけ効果が判り易い名前を使う方針です

Incubus Fantasy (紹介)
RJ076945_img_main.jpg

インキュバスファンタジー

お勧めされていたのですが
リアルタイム3DではないRPGに関してはあまり見てなかったので
ノーチェックでした

ユーザーさんの要望を分析して応えるのは大切な事ですが
長くゲームを作っていると判断に悩む箇所もあり、なかなか難しい部分もあります
既に成功し実績を残している先例を参考にするのは重要な事です

絵柄やゲームジャンル的にウチとは共通点が少ないように感じられますが
MODで拡張する的な要素の辺りが求められているのでしょうか
紹介画像にエロ絵を使わないなど、ゲーム性で勝負している印象があります

既に結果を出した実績のある作品を参考にする事で
何が求められているのか、客観的な知識を得る事は
勉強に成ります


> Incubus Fantasy (DLsite.com)
> http://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/link/work/aid/groe2/id/RJ076945.html

よくばり
魔王さまの、お部屋カスタムとかも入れたいなどと考えています

Hシーンの背景の可変要素に関しては、
場所を選ぶ方式で十分対応出来るモノと思っていましたが、
やはり自分だけのホームを作りたいと

これは実用性よりも満足度に近い要素ですが・・・
用意された主人公ではなく自分で組み立てる要素をもっと増やしたいです

本来の計画には無かった機能なので、後付で追加するのは主義に反する部分も有り
悩んだのですが・・・
付けないと後悔しそうだったので我侭を言って追加してしまいました

音量調節
PIC-2013_05_音量
オプション画面のボリューム操作の変化を
デジベル比例から、人間の聴覚の音の聞こえ方の変化に近づけてみました

エロゲームとしては重要項目ではなくプレイ上深刻な問題が無い箇所は
多少気に成っても放置してエロに全力を・・・だったのですが
コレも大分前から気に成っていたので、細かい部分もチョットづつ直しています

簡易RPG
PIC-2013_08_0839.jpg
RPG風の世界観をもったゲームと紹介してきましたが
RPGではなくRPG風のゲーム、簡易RPGとでもいうべき

何所ら辺が簡易なのかというと
魔王と勇者との対決がメインなのでソコから始まります

普通のRPGだと、お使いイベントをこなしたり、レベルを上げたり、
長い道のりを経て最後に魔王との決戦に辿り着きますが、



状況説明的なストーリーと
イベントシーン
→  魔王と勇者の決戦
 → 拷問・処刑 or Hシーン
→次の勇者へ…

みたいなルーチンでゲームが進行します


冒頭のストーリーも本当は要らないという説も有るのですが…
やはり個人的には、
倒すべき女勇者や女騎士が、決戦に至るまでの経緯や
戦う事になった理由、が有った方が盛り上がると考えています


1、戦う理由のある女性戦士を
2、対等なバトルによって打ち負かし
3、屈辱と絶望の中で処刑したりHしたりする



魔王と勇者の対決という
短いルーチンの繰り返しになるので
キャラクターや話を覚えていなくても大丈夫!
久々に再開したRPGみたいに次に何をするべきなのか判らなくなる事もありません
何時でも止められるし、気軽にスタートできる利点もあるかと

無個性派主人公
PIC-2013_04_21ダンス0
私は主人公が気に入らないとゲームの楽しさ8割減な人間なので・・・

アニメや漫画と違って、自分で主人公を操作するゲームは
あまり勝手な主張やアクの強い個性は控えた方が良いと思ってます

イベントでは余り喋らない無個性主人公ですが
しかし周囲に流されて自分の意思が無い主人公も嫌なのです
主人公の意思=プレイヤーの意思ですから!

ストーリーも選択・分岐式
主人公の外見もカスタム可能に
イベントでも可能な限り選択肢を入れたいと考えてます

パラレルワールド
今回のゲームは主人公のプレイに応じて話が変化する事をお伝えしていましたが
展開に応じて複数の結末を考えています

PIC-2013_07_09フラン

if世界みたいなものですが
全てが公式であり正史
プレイヤーの数だけ解釈や結末があって良いと思う派です


結末が複数のルートが存在するゲームとか
ヒロインが複数登場するアニメとかで、
これが公式、このルートが事実
みたいに言われるとガッカリします・・・


自分がゲームを作る場合は
そういう部分は極力無くしたいというのが製作方針です

イベント表示
PIC-2013_08_09-02_48_37.jpg
システム上、ネックと成るのがモデルの読み込み時間です

シーンの切り替わりを極力少なく済む様に考慮しなければ成りませんし
登場人物の順序や人数にも制限があります

事前読み込みで高速化する手法も有りますが
今回のウリの1つがランダムキャラメイクやランダムイベント処理ですので
事前に先を予測して処理する事が出来ません
また、起動時に全部読み込めばゲーム中のロードがなくなりますが
これも膨大なモデルデータが仇となり不可能です
何事も一長一短ですね・・・


・プリレンダの静止画を使う案
イベントシーンなどでの読み込み時間を、
体感上、考慮する必要がなくなりますし
登場人物も増やせるなどの利点が有ります

痴漢鉄の際にも一部のシーンで使われていた手法ですが
これはキャラクターカスタムの外見が反映されないという弱点もあります



この部分はギリギリまで悩んだのですが
今回は、作中の登場人物もカスタム可能にしたいという欲求を優先して
プリレンダ静止画は使わずフルリアルタイム3Dで表現しようと思います

ストーリーやイベントの進行は
システム上の仕様を優先して組み立てなければ成りませんが
カスタムに依存しない
プリセットの固定キャラクター
の強化が命題です

本作は自由なヒロインのカスタムがウリの1つですが
カスタムのみに頼って
は成らないと考えます

カスタムや自由度を追求し過ぎて、システムの枠だけ作って
中身はスカスカでプレイヤーの想像力に○投げ・・・みたいな事に成らない様に
注意です

PIC-2013_06_08-00_34_15.jpg

遊ぶまで手順が必要なのが面倒な
カスタムはスタートダッシュが苦手です
(カスタム出来るゲームだと私の場合カスタムが本編になってしまい
(ゲームが中々始まらない!

(もっともソレはソレで楽しいのですが・・・

そこで
カスタムに依存しない
カスタム要素抜きでも十分に遊べる魅力を
磨いてゆかねば成らないと考える訳です


また、ストーリーモードを攻略しなくても
即座に戦闘やHシーンだけを遊べる
クイックゲームモードも開発中です
簡潔なストーリー
先日の操作説明と同じ理屈はストーリーにも当て嵌まると考えています

ストーリーは極力判りやすく!
がモットーです

例えば、
SS投稿サイトなどでは読者は
毎日多くの作品に接しますから
独自用語独自設定が多かったり
難解で意味が判るまで何度も読まなければ成らない様な作品では
評価が得られ難い傾向が有ると思います

DLsiteでもオカズ系作品は、日々大量に消費されていきますから
この辺の事情は似た様なモノがあると考えています

そういう意味でも、設定の原作の重要性
例えばアニメなどのパロディー作品など
多くの人が知っている共通の元ネタ・世界感が
ベースの作品が有利では無いかと思う訳です

操作説明
操作説明を画面に出すのは好きじゃないのですが・・・

初めてプレイする人でも
迷わずに操作出来る事が目標です


作者にとっては数ヶ月、数年単位で付き合う作品ですが
ユーザーさんは初めて見たその日にプレイして
最悪ソレっきり
多い人は一日に何本も別の作者の作品を体験する訳で
慣れるまで数時間、数日掛かります、というような作品では困る訳です

オートロール
PIC-2013_05_30-22_42_44.jpg
まあ男性素体の場合はカスタムで衣類を考慮しないから出来る力技ですが



これは旧作で使用されていた機能で第四世代のモデルで実装されました
痴漢鉄では幾つかのクセの強い機能をあえて封印し
互換性やモデル製作時の制限の少ない3.5世代に差し戻されています
独自仕様に依存しない形でモデルを進化させようと考えていた時期です…