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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
キャラ目線固定機能
これは以前から付け様と思っていたのですが

画面のコッチ側を見ている様な目の動き

目線の追跡機能を使っているモデルの場合、
例えばDF38系やDF40、TR系後期のモデルで採用されている機能で
これの制御を一時的に止める事が出来ます

モデリング形状の工夫で目線を表現している場合は
つまり、痴漢鉄や今回のDF51では有効な機能では有りません・・・

色々歯車が噛み合わない感じですが性急に結果が得られる事ばかりではないと言う事で…
カスリ攻撃
PIC-2013_08ニアヒット
ニアヒット
ギリギリで攻撃が当らない距離では
見ている観客には区別が付かない場合があります

いくら大技でも、当る筈の距離で振り回していては観客も興醒めです
勇者と魔王が本気で殺し合っている様に見えるスレスレのニアヒットで観客も興奮
実際に与えるダメージ量を抑えつつ、声援を稼ぐ事が出来ます

コンボは相手のHPを減らしますから得られる上限が限られます
ニアヒットはコンボダメージほどでは有りませんがHPに依存しません
ニアヒットを積極的に狙う事で声援の上乗せが可能です



しかしコレは、戦闘面で見れば、自分にとって不利な要素です
自分の攻撃を意図的に外す or 相手の攻撃を誘ってギリギリで避ける
という行為は、一歩間違うと非常に危険です

あえて自ら危険に飛び込み高人気を狙うのか
危険を冒さず確実に勝つのか・・・
戦力差があってもプレイスタイルに応じて難易度が変わり
常に緊張感のある駆け引きが可能です

オートセーブ
ワールド画面に戻ってきた時にセーブが行なわれる

イベントなどを行なうと必ずこの画面に戻ってくるので
ワールド画面の時にESCなどで終了しても
正しく保存されるので心配ない



ワールド画面に戻らず強制終了した場合や、
ワールド画面中に変化した情報は記録されない。

例えばワールド画面で10分放置して強制終了すると、
その10分のプレイ時間は記録されない。

軍と勇者
人間界の国々は、勇者一人に世界の命運を任せて油を売っている訳では有りません
王国の正規の軍隊は、魔王軍から民衆を守る為に日々戦っています

大多数の凡人、王国軍
たった一人の英雄、勇者

剣と魔法による戦闘が主と成るこの世界では
人数が多い事よりも、圧倒的な力を持った個人の方が強いのです

レベル1のスライムが100匹同時に
レベル99勇者に襲い掛かっても勝てないのと同じです


しかし、いくら強い勇者といえども、
襲い掛かる魔王軍から広大な国土全域をカバーし、
国民全員を同時に守って戦う事は出来ません

また正規軍も、狭い魔王城の内部に大勢の兵士を突入させても
各個撃破されてしまいます

そこで役割を分担し、国土の防衛には王国軍が、
魔王討伐には勇者が選ばれたのです

オーバーキル
戦闘シーンはまだ調整中…絵が無いと寂しいので

「死体打ち」

魔王の戦いとは
相手を殺す事ではなく
見る者に恐怖を与える事(もしくは満足感を与える事)
が目的と成りますから

女勇者のHPがゼロに成った後も攻撃を継続する事には
ゲーム的・設定的な意味があります!


しかし、先に説明した様に
幾ら観客を熱狂(フィーバー)させても
最終的にはキメポーズで人気を回収しなければポイントには繋がりませんから
何時までも死体を蹴って遊んでいると
勝負アリと見なされてキメポーズ前にゲームが終わってしまい
折角のポイントを手に入れ損なう事に成ります


つまり
「レベル差のある敵でもポイントを稼ごうと欲を出すと逆転されるリスクがある」
「勝負が決していても最後まで気を抜けない」
常に緊張感を持って楽しめるギリギリのチキンレースなのです!

しかし無駄に高難易度ではなくマージンをとって慎重に進めれば勝つ事は可能な
そんなバランスを目指しています
勇者と魔王
魔王とは
強大な力を持ち戦争を始めた諸悪の根源です

魔王軍の脅威から人々を守っているのは王国軍です

しかし、魔王が存在する限り
魔物はゲートから無尽蔵に湧き続け、消耗戦になります

魔王を倒してゲートを塞がない事には
戦争を終わらせる事が出来ません

勇者による魔王の討伐
それが世界を救う唯一の手段なのです

ゲート
ゲートというのは狭い通路であって
橋や海峡の様な要所になります

現在はゲートを魔王軍が占拠している為、
戦線は王国内の広大な範囲に広がっています

攻める魔王軍側はゲリラ的に守りの薄い箇所を襲撃する事が可能で
守る王国側は広大な防衛線を引かねばならず不利になります

魔王軍は、守る場合は
自軍の拠点である魔王城一箇所に兵力を集中して篭城可能で
守るも攻めるも圧倒的に魔王軍が有利なのです

人間勢としては、まずは魔王軍を王国領内から追い出し、
戦線を魔界へと押し返す事が目的になります

ゲートの奪取
それが人間界の悲願なのです

世界観など
人間界と魔界、2つの世界はゲートと呼ばれる1点で繋がっています
DF51世界感1

この狭い通路を通って魔王軍は人間界に侵入し
現在、人間側の「王国」と戦争をしています
数字
数字
表示の微調整
この部分に手を入れるのは5年ぶり!?

数字なんか二の次、三の次・・・
「エロ同人は女の子が命!」
なのは重々承知

他の部分は手を抜いた訳では有りませんが・・・
ここを改修するなら他にやるべき部分がある!とか割りと後回し
スペック的な事情で見栄えよりもメモリー負担軽減を優先したり

とにかくヒロインの女の子にパワーソース全振りで
それ以外はカツカツってな状態でしたから


流石に時代を考えると、解像度低すぎだろ!もう少し使えるだろ!?
・・・って事で、とりあえずで4倍にしたのが5年前
この時は単に解像度だけ上げたので不自然に成っている箇所もありました

今回はサイズはそのままなのですが、
見栄えを良くする為に細かい部分の形を整えて微調整しています
技カスタム
PIC-2013_07技カスタム
今回のゲームでは必殺技をカスタムします

予め使用する技をスロットに装備
ボタン操作で簡単コンボ
というスタイルです

攻撃範囲や判定時間が長く命中率の高い技、
発動が早くて即応できるタイプの技や、一撃の威力が高い技など様々です

例えば敵と吹き飛ばしてダウンさせる技は
当れば反撃を受けないけどコンボが繋がらない・・・とか
ダメージはイマイチだけどエロくて観客の人気を稼ぎ易い技など
色々なタイプの技を組み合わせて自分だけのコンボにする事が可能です

体験版宣伝作戦
最近の数作はリリースする度に
ファンも信用もアクセスも減り続けて居る状態で・・・
このままブログ情報だけでは次回作のアピールには弱い
特に今回はモデルが古い分、画面のアピールが弱く
ゲーム系作品は、とにかく興味を持って貰ってプレイして貰わないと魅力を伝え辛い分
不利な要素もあります

これまで、HPでの試作版公開と体験版は
動作確認を兼ねた作品購入前の参考と位置付けていましたが
宣伝ページや体験版アピールよりも、
作品本体の製作に全開発力を注ぎたいとの考えがあっての事です
特に今回は過去作よりも使える時間的に厳しい事もあり尚更なのですが・・・

DLsiteでは体験版だけを予告登録出来るらしいので
今回は新しい試みとして
作品に先行して体験版を宣伝に利用する事も検討してみようかと思ってます
PIC-2013_01骨
骨格

脱げちゃいます

激しいグロは苦手なので
内臓は厳しいけど骨ならイイかな~って

検索キーワード
ノベルメイドでの検索が・・・心が痛みます

ウチが上位にヒットする筈も無いので
それだけノベルメイドを取り扱った記事が少ない・・・とか
観客にアピールする
PIC-2013_08_15人気
アピール技は人気の回収に直結します

勇者と魔王の最終決戦には強姦和姦を判断してくれる裁判長は居ません!
技を先に仕掛けたのはどちらかカウンターが決まったか見極める公正な審判も居なければ
得点係もレフェリーも居ないのです

観客からドウ見えるかが評価の全てであり、
レイプにしてもドッチが腰を振ってドチラを犯しているのか?犯されているか?
判断は非常に難しいのです

こうなると先に相手をイかせてダウンさせた方が勝ちという
非情なるエロゲ的なルールが意味のある物と成る訳です
最後に立って観客にアピールした側が「攻め」であったと主張出来るのです

モデル姿勢
PIC-2013_08_14体型1
背中を反らせたりオシリを突き出したりするモデルポーズ
この様なポーズを付ける場合も有るのですが・・・



PIC-2013_08_14体型50
この時期のモデルは
背中やお腹を出来るだけフラットな状態でモデリングしています

これは、変型システムの都合上
最初から曲げてカーブにしてしまうと
後からポーズで真っ直ぐに出来なくなってしまうのと

作品の性質上、
背中は仰向け時の寝姿で地面に、
お腹は合体時の合わせで男性にフィットさせる場合が多く
最も多用する形状を優先して設計している為です

意地と打算と固執と躊躇とブランクと…
次回作を魔王ゲームに決めた理由は色々ありますが…
仇を討とうという意地みたいなモノが有りましたからね

今に成って思えば
新モデルを作って、もっと小規模な物を短期で作った方が
軌道修正が楽だったかもという気持ちも出てきます
(開発が長期になると常に迷うのは心の弱さです…)

しかし新モデルと言っても
既に一線を退いて長いので、今から当時の水準の物を作るのは難しい
過去の自分ですら越えられない壁状態です

客観的に作品の質を考えれば過去モデルのストックを消費した方が良い!
でも作者としての創作欲としては、一番楽しいモデル製作作業をやりたい!!

やりたくない単純労働作業パートばかりが山盛り残ってます
もう何年もこんなのばっかです
ず~っとデスマーチで走り続けてきたのに、このブランク感…



まあ所詮は隣芝です
絵でもモデリングでも同じ事を何年も続けていたら楽しくなくなるんでしょうけど
指示された物を作り続けるだけとか
ゲーム製作なんて、仕様を実装するだけの簡単なお仕事です、からね

魔王たるもの必殺技を叫んでキメポーズでなんぼ
PIC-2013_08_089.jpg
レイプは最後に女が感じれば和漢なのか
和漢は後から無理矢理だったと裁判が始まればレイプなのか
世の中後出しジャンケン

レイプは男が犯しているのか犯されているのか?
柔道は投げ技をキメたのかそれとも投げられたのか?
正義は必ず勝つのか勝てば官軍なのか?
プロレスは3カウントが何故あんなに長いのか?

コンボもレイプも拷問も
結局は最後に立ってキメポーズした方が全ての観客の声援を独り占めです
成長要素
必殺!
エロアクションゲームなので
攻撃力が上がって敵が一撃で死んでしまうと
お楽しみが減って困ります!

今回は主人公が魔王なので、
序盤から楽勝!くらいのバランスですが
それだけでは盛り上がらないので
後半の特定ルートには主人公を強化しないと撃破が困難な
強敵も出したいと思っています

主人公の戦闘面の強化は、
強力な「必殺技」を覚えて行く方式にする事で、
ザコ勇者との弄りエロ戦闘遊びと
強敵勇者とのガチ戦闘とを使い分ける事を可能にする作戦です


しかし、従来の経験値によるレベルアップの様な、
戦闘のプレイ内容が無駄に成らず、確実に積み重ねられる数値的要素も欲しいので
最大HPや最大MPの上昇などの要素も存在します

ロードの順番
理想を言えば
これから始まるゲームの操作説明などを
ロード中の画面の表示したい

今回は、場面や体位によって操作方法が異なるので、
迷わずスムーズに操作出来るようにしたいのだ
操作説明は、既に操作方法を知っていても、ゲーム開始直前に見せる事で、
ゲームが開始されてから判断するよりも素早く対応出来る利点もある

思想は
↓・ゲーム選択
↓・ステージ選択
↓・キャラ選択 ←1番長いロード
↓ (ここにゲームの操作説明を表示したい!)
↓・ゲーム開始

PIC-2013_06_30-06_08_08.jpg

しかし、一番長いロードの時に操作説明は出したいし
出来ればゲームが開始する直前に操作説明を見せたい
操作説明とロード待ちの後で、何か別のメニュー項目を出して
ユーザーに選択を考えさせるのは、何とも間が悪い

メニューなどのUIは
スクリプト側の制御なので
サブルーチンの引数みたいな
あまり複雑な制御が出来ない

ロード部分は汎用スクリプト化しているので、ココでゲームに応じた操作説明画像を
選ぶような処理は出来ない

更に、キャラ選択後、モデルのロードが完了した後で
着衣状態の脱がし加減を選択してゲームを開始したいのだが・・・

これはゲーム内脱衣とは別のファクターで
クイックゲーム時にはその前のイベントやストーリー処理が存在しないので
開始時に状態を選択した方が良い
そうしないとゲーム内脱衣が無いゲームの場合、常に着衣に成ってしまう

どうもアチラを立てればコチラが立たず・・・といった具合のジレンマに陥っている
ロード部分であまり悩んで時間を浪費しても仕方無い気もするが
個人的にはロードはゲーム中のイライラ要素に成り易いので、ここの処理を
感じさせない様に配慮してるゲームはクールに感じる
所詮は作り手の自己満足だがカッコ悪い事にはしたくないのだ

愛なきバケモノハンター~負ければ触手に犯される~ (紹介)
RJ118890_img_main.jpg
最早紹介と言う名の敵情分析です

前作から2ヶ月チョットで作ってるんですよね
UNITY恐るべし…

元々プリレンダ動画作品で評価されている作者さんだけに
プラスαのゲーム作品という事でパワーアップ安定感が強みでしょうか

> 愛なきバケモノハンター~負ければ触手に犯される~ (DLsite.com)
> http://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/link/work/aid/groe2/id/RJ118890.html


例えば上記の作品などは
リアルタイム3Dという作品形式としては近いジャンルのサークルさんですが…
アクションパートのゲーム部分と、エロ部分が完全に分離したスタイルは
エロなゲームを掲げる当サークルとしてはコンセプト的にあいまみえないジャンルかも
しれません

しかし昨今の人気作品を見るとDLsiteではこのスタイルが意外と評価されている気が
します
主役であるエロを楽しむ際にゲーム的操作が要求される系の作品は
ユーザビリティー的な志が低いと敬遠されているのかもしれません

なお、ワタクシどっち付かずはアブハチ取らずと覚悟し
次回作にはオートモードなどヌルイ機能は付けない所存でございます!

2匹目のドジョウの生産コスト
本来は
システムを使いまわして
DF5x系を何作か続けたい気持ちも有るのですが…



理想を言えば、大規模なゲームを開発した後は
拡張ファイルや追加パッケージを2、3作作って
システムを使いまわした2的な続編を製作したりして
負担の大きいゲーム開発の元を取るのが一般的な販売戦略な気もしますが…

ウチの場合、ゲームシステムを流用した続編とか無くて
毎回全部作り直してる状態
規模の小さなサークルなのに効率が悪すぎるという

まあ同じモノ作っても意味が無いってのも有るんですけど

その方が費用対効果的な利益は出るんでしょうけど
幾ら生産効率が良くても
作りたくない物を作っても仕方ないですし



DF51の次はDF40系を作りたい予定では有るので
多分5系はコレが最初で最後…

今回表現できなかった事は次回に…とか
このアイディアは間に合わなかったけど今後の改良時に…とかが通用しないので
全部詰め込んでの一発勝負
そうなると「万全の体制で出したい、完璧に仕上げたい」という欲が強くなってしまい

一方で「コレだけ頑張って詰め込んでも次回以降はサッパリリセット」
「もしコレがコケたら作った機能は全部無駄」
みたいなプレッシャーとの板ばさみも



ゲームシステムが毎回新造となる一方で
ベースシステムは引き継いでいる訳ですが
これはモデルの互換性を保持する為でもあり
一方で大きな足かせにも…

新しいゲームを作る上で、互換性を保持しなければ成らない
縛りルールが増えて行くのは制約が多く自由に製作出来ないデメリットもあり
開発効率という点では維持すべき汎用性が逆に速度を鈍化させる場面も多々あるので



まとめると今回は・・・
モデルの互換性は維持!
ゲームシステムは新規、
だけど多分今回限りで次は無いので計画に有った物は全部これ1本盛り込む
欲張り過ぎて進まな過ぎて少々焦り気味です

「勇者よ!仲間に成れ」(奴隷システム)
魔王と勇者の定番といえば勧誘イベント!
全面戦争だけが人類の問題解決法ではありません

女勇者を殺さなかった場合、魔王城内部の部屋に居住します
住人を追加する方法は、仲間に誘うか、倒して監禁するか、色々です
部屋のグレードが違ったりしますが…

入居状態は周回プレイで引き継がれるので
特定のルートでしか出現しない女勇者を集めたり出来ます
奴隷システム


奴隷管理とか機能的には似てるのに
諸般の事情で全く使い回せないので全部新規・・・割と手間取ってます
こういう遊ぶ人には見えない部分で消耗するのは極力避けたいのですが・・・