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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
金と女を用意しろ!!
PIC-2013_06_15_女神像
金と女を同時に手に入れる的な
微妙にポリゴン数ケチって作られてます

背景
戦闘用に新規に作り直せば良いのですが
> 例えば添付画像は、新規のバトル用背景「闘技場」
> 周辺の背景は壁ポリゴンにテクスチャーで画像を貼り付けるタイプ
> 中央は広く平らで遮蔽物は何も無い
このタイプの背景は作ってても面白くないんです
新しく組み込みたいアイディアもあるので・・・


キャラクターが背景の遮蔽物で隠れているか
プログラム的に判定する処理を行なう方式を採用した従来作品もありますが
コレは処理負荷が増えるので最後の手段にしたい所・・・


そもそも何でこんな不手際が今更になって露見してるかというと
バトルシステム自体が先に出来ていて
背景は流用の予定だったので後から入れてみたら意外と思った以上にダメだったとか

急遽作品の規模を拡大してストーリーモードを増やそうとか考えたら
あれもコレも欲しくなったとか、そもそも世界観が合わねーんじゃ!!とか

やっぱり背景が変わると気分も変わりますしね
話の展開的にも背景が多いと便利
戦は数じゃぜよ兄貴
ストーリー
今回のストーリーはSS版の原案があるのですが
ゲーム化にあたり主人公は全くの別人という事で作り直しています

アニメや漫画の場合は主人公は作者やストーリーの代弁者であり作品の魅力ですが、
ゲームは自分で主人公を操作するのでプレイヤーの代弁者であるべき、
との考えに基いたものです

例えば原案では、主人公がゴーグルで顔を隠している理由が判る話が有るのですが、
ソレを入れてしまうとモデルカスタムと矛盾が生じてしまいます・・・

プレイヤーの分身として自由に想像出来るように、
主人公の出生や過去に関わる様な部分は全てカットして
作品の世界感や登場人物を引き継いで、そこに別人の主人公(プレイヤー)がやってきたら
というイメージで組み立てています
バトル用背景
視点の問題で背景の制約が大きい
ゲーム側の視点を、もう一度考慮すべきか?

従来のFPSゲーム用に作られたMAPや、イベント用の地形は
今回の戦闘ゲームモードで使用すると、頻繁に視線が遮られてしまい
流用が困難で、新規に戦闘用とイベント用とを作る必要がある

闘技場

例えば添付画像は、新規のバトル用背景「闘技場」
周辺の背景は壁ポリゴンにテクスチャーで画像を貼り付けるタイプ
中央は広く平らで遮蔽物は何も無い

今回のバトルは格闘ゲームみたいに、キャラクターを2人並べて横から見るタイプ
立体的な3Dオブジェクトが手前に来るとキャラクターが見えないのだ!
故に、魔王の玉座やギロチンなどの立体的な構造物があると都合が悪い・・・
モブエロ
PIC-2013_06_20_ロー男1
微妙にカクカクしている彼は
二束三文のポリ数で働くエキストラ
ゲームコロンさんとリンクしました
サークル「ゲームコロン」さんのサイトと
リンクさせて頂きました。

リアルタイム3Dの作品を製作していて、
「密室ブリード」など近年注目度が急上昇している話題のサークルさんです。

作者のくいん丸さんは、システムもモデルも
自分で製作をしているサークルさんの様です。



私も音楽や音声は自作ではなく、素材を使わせて頂いてる立場ですから
素材=悪と考えている訳ではありませんが、モデルやシステムに関しては
やっぱり自分で作った物を出したい、見て貰いたいという気持ちがあります。

絵やモデルに素材を利用したり、ゲーム開発ツールを用いた作品も有りますが
見て貰いたい部分が違うんだろうな~と感じる訳です。

そういう意味でも、リアルタイム3Dで独自で製作をしている作品を見ると
シンパシーを感じます。


> GAMECOLON(ゲームコロン)
> http://gamecolon.com/

魔王案
これはDF40以前に計画された企画案のひとつで
最終的には採用に至らなかったプランです

魔王が主人公で勇者と戦い世界を変えて行く話
カスタムを生かしてランダム生成された勇者など女戦士と戦う
敵を奴隷にして捕獲して沢山集めて、Hや拷問など色々しちゃう、というシステムは
かなり初期の段階で決まっていたのですが・・・

これが結果的に採用に至らなかった理由は幾つかありますが、
カスタム用に大量のモデルを同じ規格で用意する必要な点が最もネックと成りました

また当時のサークル方針が、モデリングなどビジュアル面の強化を至上命題としており
同じ規格仕様でモデルが大量に必要な点がモデル進歩を阻害する事も懸念され
総合的に考えてDF40をメインプランとして採択した経緯があります

数年の時を経て、この魔王案が再びというのは
奇妙な運命を感じるというか・・・複雑な気分です
これは魔王の呪いなのか、それともまさか私に勇者の血が流れて!?
もう1つの可能性
リアルタイム3Dの利点の1つは
キャラクターカスタムにあると考えています

 機能や理屈ばかりが重要な訳で無いという意見も有りますが、
 プリレンダと比較すると不利な要素も存在する以上
 ただリアルタイムを使った作品というだけではなく
 リアルタイムならではの利点を活かし作品の魅力を高める方向で検討したい

さてキャラクターカスタム対して
私は2つの方向性を見出しています

1つは、カスタムによって自分好みに調整が可能であり
理想の彼女を作り上げるプラン
AIとカスタムによるヒロインの創造

コレには自分の理想像を作り上げられるという魅力がある一方で
膨大に用意されたカスタムパーツが必要であるにも関わらず
選ばれず使われなかった要素は日の目を見ずに無駄に成ってしまう可能性が存在し
ボリュームに対して実際に使われる実用部分が少ないという弱点もあります
従来のDF40計画は此方のプランを採用しています



今回はコレと対を成すもう1つの可能性
つまりカスタム機能を活かして様々なバリエーションのキャラクターを自動生成し
継続し繰り返す事によるパターンの蓄積によるヒロインの創造

プレイするたびに変わる新鮮さ、
新しい発見、
用意された物語ではない、出会いに対する変化の体験

こういった方向の魅力を追求していきたいと考えています
勇者vs魔王
魔王に成って女勇者と戦って遊ぶ
プレイの楽しさ、操作感重視のゲームです

この案は、最初は本開発の合間の時間を使って
以前の資産を流用しながら、お手軽な感じのゲームを目指していたのですが

1.今の状況を考えると、お手軽ゲームという空気でもないかとか・・・

2.どうせならしっかり作り込んで勝負したいという気持ちとか・・・

3.一度は有用性が低いとして諦めた魔王案ですが
今まで何作か作ってきた事で、気持ちが再燃して抑えられなくなり
有用性や需要を無視してでも自分の魔王のゲームを作りたいとか・・・


そんなこんなで少しだけ規模を拡張して、当初のプランに近い感じに
しようと思ってます

ただ以前の様に開発に数年掛けるという訳にも行かないので
余り案を詰め込むと、時間的に厳しい事に成って頓挫する恐れも

しかし、そこら辺は開発効率を重視して
今までの資産と開発ノウハウを最大限に発揮すれば
何とか成るのではないかと

常にデスマーチでフル回転が普通に成ると
普通とか限界とかいう言葉の意味が忘却の彼方ですね
フォグ
フォグ
Fメニューで環境効果が選べますが
コレは本来DF40用に開発していた機能で
DF40のゲームモジュール内で処理されています

ですのでDF40のゲームモジュールを介さず独立して動いている
メニュー画面や他のゲーム時(つまりDF40のゲームモード以外の全て)
には環境やフォグが機能しません…

しかしそれではスクリーンショットを撮ったりする時も使えず不便、という事で
今回コレを移植して、他の作品のゲームモードでも処理出来る様に拡張です

常時環境効果を処理するというのは、負荷の面から見れば
あまり良い事ではありませんが、
作者の今のPCでは問題ないので見なかった事にします
剣で戦うゲーム
剣で戦うゲーム
個人的には銃を撃つゲームの方が好きなのですが…

今回は、魔王vs勇者という作品のストーリーや設定よりも
剣で戦うゲームという前提が先にありました

これは
女性キャラを画面に大きく表示したい
ダメージを受けた際のキャラクターの動きを大きく見せたい、
というエロゲ的な事情もあります

銃で射撃をするタイプのゲームだと如何しても敵との距離が遠めになってしまい、
また、狙いを付けるという性質上、相手が小さく自キャラも背中からしか見えないなどの
弱点も・・・

相手との距離を近くしたい
プレイヤーキャラよりも敵女戦士を手前にする事も可能にしたい
ゲームプレイ中に横や後からの様々な視点で見たい
などの要求を実現するには、銃よりも剣で戦ったほうがゲームとして
相性が良いと考えた訳です

ゲームにはゲームのプレイしやすい視点があるのですが・・・
(個人的にはゲームならば視点処理はこう有るべき!
 みたいな拘りもあるのですが今回はそれも捨てて)
今回のゲームは見た目重視で!
ゲーム画面よりもアニメや時代劇の画面に近い演出方針でと考えています
背景色の強制指定
今回は新たに、オプションに背景色の強制指定の機能を追加しています

背景色

↑標準
・デフォルト色
・マップ色
・オプション指定背景色
・スクリプト指定背景色
・オプション指定優先背景色 ←NEW!
↓優先

最近は、背景色を指定しても、上手く反映されないシーンが増えてましたので
その対策です
これは、addマップやカスタムマップの機能が増えたので
必ずしもオプションで指定した背景色が適応されるとは限らないシーンの
割合が増えて、複雑化して来た為です

カスタムの自由度とは難儀な物で
システム上の設計か、ゲーム作品の仕様か、シナリオスクリプトの指定か、
モデルやマップの製作者か、エンドユーザーであるプレイヤーか…
自由度を優先するという事は、必ずしも自分の意思が優先されるとは限らず
この機能が増えた事により、今度はマップやモデル製作者さんの自由度が阻害される
事になるかもしれません
これは何所まで行ってもイタチゴッコなのですが…
車輪の再発明
イベント進行の為のフラグ管理や
奴隷管理機能・・・
流用は出来ないので実質作り直しなのが辛いです
同じ物を作るのはコレで何度目に成るのやら

絵を描いたりモデルを作ったり、イマジネーションを働かせて
自分の想像を形にする作業と違って
完成図の決まってる単純作業をただ只管耐えて続けて行くのは疲れます
前者が自由に何所でも行ける気ままな一人旅だとすれば
こちらは同じ所をグルグルする軍隊の行進練習の様な気分です
まさにIT土方・・・
魔王さまカスタム
PIC-2013_06_01-11_29_02 - コピー
自分流の魔王を作って
勇者vs魔王
の対決を遊べるようにヒロインの女性キャラだけでなく
主人公キャラも複数用意して選択可能なのです

男キャラのバリエーションを増やす為に過去作の主人公たちもリメイクされて
登場する予定です

理想の魔王を作り上げて
女勇者と対決する妄想を実現するゲームにしたいと思ってます