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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
ズロース
918_3_51.jpg
ドロワーズ?

本来は下着なのでしょうが
その少し膨らんだ形状から
ズボンやスカートの下に装着すると
干渉してはみ出すという・・・

カテゴリー的に衣類4に分類されてます
下着フェチ
PIC-2012_09_05_18.jpg
下着を自由に着せられるのが
カスタムのウリの1つと考えております

エロ漫画などで下着を脱がされてしまうと個人的にはチョット残念なのですが、
リアルタイム3Dなので、行為中の全裸も着衣も下着も
バリエーション思いのままです
手描きの漫画ではレース模様の下着などは全コマ書くとかなりの労力ですが
この辺は3Dの利点なので活かさなければなりません

DF37系素体は実用年数の長さもあり、下着の数だけは揃っていますが
元々が全裸前提、可動重視の素体設計と言う事もあり、ブラやスクール水着など
体にフィットする形状の衣類の開発には必ずしも向いているとは言えません
が、しかしソコは長年の技術蓄積の成せるワザと言う所でしょう
量産・流用というキーワードはどちらかと言えばマイナスイメージもありますが、
数の多さバリエーションの豊かさ、後期の物は技術的成熟など恩恵もあります

既存品だけでも数量的に十分な気もしますが・・・
下着に関しては個人的拘りポイントとして幾つか新規で増やすつもりです
毎日毎日鉄板で焼かれるタイ焼き君は比喩か焼き直しか
ネタ被りと言う意味では、車輪の再発明という問題もあって
自サークル過去作とネタ被りのゲーム機能を再生産するのは効率が悪く・・・

・RPGで稼いだお金やアイテムを使って
 秘書のサキュバス娘にプレゼントを渡して関係が進行するとか
自身のパワーアップに使って有利に進められるようにするか、
或いは女の子に貢いで関係を進展させるか、そういう選択があると面白いかと
クリアするだけなら簡単だけど、自分でアレをやりたいとか、女の子と○したいみたいな
目標を定める事で難易度が変化するタイプのゲームに

・戦って倒した女戦士を奴隷にして飼育したいとか
カスタムで女の子を自動生成して、ハンティングする要素
自分でカスタムすると一番のお気に入りになるけど、普段は目にしないタイプの
女の子をつまみ食いしたり、自分でカスタムするのではなく、他所から攫ってくる的な
沢山女の子を集めてコレクションするのも楽しそう

・他にも魔王城を改造して自分だけの屋敷にして住みたいとか
これはシムシティーみたいに、各オブジェクトに意味を持たせて、
パズルの様に組み合わせ効率の良い配置を考えていくカスタムの楽しみ
作り上げた自分がデザインした空間でキャラクターを生活させたり、
侵入者をトラップに嵌めてそれを眺める的な
キャラクターを操作するのではなく、チクタクバンバン的な要素を

色々案は有るんですが
ドレも過去に作った要素なので

好きな物、思いついた物を全部詰め込むと、想像する段階では豪華に見えて良い様ですが
実際は泥沼の開発で各要素は薄くなり両立が困難な機能が競合して挙句に過去の焼き直し
で劣化していき最後には完成しない廃棄物に
面白そうな要素の風呂敷を広げて出来そうな所だけ手を付けて
あとは畳まずに風で飛んで行け
ネタ被りネタ
PIC-2012_08_2852.jpg
OL?

サークル内ゲーム
でネタが重複しても大きな問題では無いとは思うのですが

自サークル内で同じネタを再生産するのは、生産効率面でよろしくないとか、
マンネリ感があって、(良い悪いの同義的問題ではなく)
どの道マイナスなのではないかとか。

しかし他のサークルさんの作品も沢山リリースされている訳ですから、
この辺は余り気にしても仕方の無い部分なのでしょう。

先日のゲームの部分でもお話しましたが

似た物を知ってしまうと、
無意識の内に真似してしまったり、
逆に真似したと思われない様に真逆にしてしまったり。
どんどん理想像から遠ざかって変な物になってしまいます。

だから製作に集中する時は
極力、他の物は見たり聞いたりしない様に注意します。
しかしそれ故に世間のトレンドからズレてしまったり
クオリティ的なパワー配分を間違ってしまう危険も大きく
独り善がりになりがちです。

この辺の考えは5年か10年くらいのサイクルでグルグル回ってます。
情報鎖国
情報鎖国には2つの考え方があって・・・
・自分から情報を発信しない
・自分が情報を受信しない

私はネタ被りを非常に気にする人間で
「真似したとは思われたくない」という心理が働いてしまって
どうも精神的に影響を受けない様にという気持ちが強すぎて、潜在的にソレを避けたり
真逆に行動してしまい、当初作っていた物とズレてしまうのです。
影響を受けないと言いながら避けてしまい、真似しないと言って弾かれて逆に成る時点で
影響を受けまくっているのです。
なので後者ですね。
製作中は出来るだけ他のゲームやらアニメの影響を受けない様に情報を遮断して
しまいます。

もう1つ対策はあって、情報を過剰に発信する事で、受信を妨げる。
あるいは影響を受けた訳ではないという建前や、公言する事で逆に精神的制約を加えて
もう仕方ないからコレ作る、と思い込んで暗示を掛ける事で
避けたり弾かれたりするのを防ぐ作戦です。
音声
シチュエーションなどのイベントのバリエーションを増やしたい・・・
でもストーリー重視の弱点として
フルボイスにした場合の音声の量が膨大になる。

・シナリオ : ストーリーやイベントのバリエーションが豊富に欲しい
・ゲーム : ゲームの種類毎のパターンが欲しい
・性格 : 強気とか、気弱とか、性格で台詞を変化させたい
・声質 : ロリとかお姉さんとかで台詞や声のタイプを変えたい

モデルの場合、カスタムで組み合わせパターンを増やせるのは利点なのですが・・・
(外観では下着や服やスカートを組み合わせればバリエーションが増えますが)
この場合、組み合わせの数だけ音声のパターンを準備する必要があるので
カスタム機能は利点どころか首を絞めかねません。

A.年齢 ロリ・普通・お姉さんなどに、B.性格 強気・普通・弱気
コレにC.ストーリー展開にパターンを準備して、D.ゲーム内容によっての変化
E.プレイ内容によって乱暴や純愛などで音声を変化させると更に・・・はい天文学。

掛け算はしては成らないのです。
倍々ゲームで途方も無い数字に成ってしまいます。

モデルのカスタム機能は
足し算の労力で掛け算の結果が得られるシステムですが
掛け算の労力で足し算の結果に成ってしまう仕組みは避けなければ成りません。

となるとある程度、優先順位をつけて、アレもコレもと詰め込まず
本当に一番表現したい部分が何かをしっかり定めて取捨選択をしていかねばなりませんが
それが悩ましい所です・・・
キャラ育成
RPGの魅力の一つがキャラ育成だと思います。

自分だけのキャラを鍛えて、装備を手に入れて充実させていく。
これは着せ替えカスタム機能とも相性のよいシステムなので
リアルタイム3Dで作るに適したジャンルかと。


ハンティングの要素を入れたいと。
戦ってぶっ殺した女戦士は
捕らえて牢獄コレクションですね。
死んだら腐りますね。アンデット。
嫌いじゃないですけど死亡→戦闘不能とかそんなニュアンスで。


女勇者は敵なので育成したりカスタムしたりするのはチョット変ですね。
ランダム生成でハンティングとも相性が悪いのです。
魔王サイドにも育成できるカスタムヒロインのキャラが欲しいのですね。
秘書と言うか、魔王の側近みたいな女キャラは出したいと思っていたので、
彼女にカスタムを担当して貰おうかと思っています。


魔王の側近、秘書さん。

戦闘で獲得したお金で
彼女にプレゼントを買ってあげるとか、
人間の世界の服をプレゼントするとか
捕獲した女勇者からアイテムを剥ぎ取って装備するとか
そんな感じで
肌に食い込む冷たい鉄の感触が痛くて乳を揉むってレベルじゃないけど思った以上にエロイくて気に入ったので裸鎖帷子
鎖
鎖帷子って思ってる程は動きやすくも無いので
実際には忍者は着てなかった説が有力だそうで。
まあ肌に直接着たら痛いですよね。

じゃあ動きやすさを重視するモンクとか格闘家は
もっと軽装のレオタードとか水着みたいな破廉恥な格好で
戦場で戦っているというけしからん状態です?

でも冷静に考えたら
剣とか弓とか持った相手に素手で殴りかかっていくって
どんなバツゲームだよって話ですよね・・・

まあ魔王の前じゃ女戦士は平等にレイプされる運命にあるので
防御力なんか無意味ですけどね!!
この物語に登場する人物はすべて
 この物語に登場する人物はすべて18歳以上です。
 この物語に登場する女子高生とは・・・

とか世間じゃ良くある話じゃないですか?

私は決めマシた。
この世界では学校とは王国騎士団訓練機関の事であり
一見女子高生の制服の様な格好は、
この世界の王国騎士団に正式採用されたユニフォームです。
っと言う事にすれば・・・まあ少々のゴリ押しは致し方ないかと。

既存資産の有効活用と言っても
世界観とか雰囲気に合わないとか言って選別してたら
DF37系は出し惜しみしてももう使う機会も有りませんからな。
流用流用と連呼すると中古っぽくて印象悪いですが、
作品流用ではなく企画流用なのでまだ一度も使われてない処女ですぞ!
あ、でも年落ちなので処女ババアですぞ!(やはり印象悪い)
水着
スクール水着は水中特任務部隊の専用スーツとか
中世?下着
PIC-2012_11_30-15_12_54.jpg
世界感的にブラとかパンツとか
刺繍とかレースとか
明らかにワイヤーとかフックとか

まあファンタジーって事で
少々の嘘は
ポリゴイダー7
PIC-2012_09_15-01_05_02.jpg
懐かしいヤツ

何処に行ったか判らなくて探すの大変だったw
そしてコンバート方法忘れてる
女剣士のファッション哲学
パーツ。
中世風の
剣と魔法の世界。

既存資産の活用と言う意味では使えるアイテムが限られると言う弱点。
いや、最初から判っては居ましたが。
しかし有効活用とか効率とかソッチばかり重視して、作りたい物が作れないのでは
面白いモノにはならない。第一楽しくない。
PIC-2012_09_13-19_12_28 - コピー
もう
剣士じゃないパーツでもいいか
システム重視 or ストーリー重視
システム重視か
ストーリー重視か

FFも奇数のシステム、偶数のシナリオと呼ばれた時代があります。

カスタムの自由度や、ランダム生成のバリエーション度合いを拡張すれば、
一方でストーリーのシナリオ要素を組み込む事が難しくなってしまいます。

音声とかもそうなのですが・・・今回のゲームシステム
女戦士との決闘や拷問や奴隷レイプの組み合わせで遊ぶシミュレーターツール的な方向にするか?
それともキャラ設定をしっかり固めて、ストーリーやイベントシーンを増やすか?

個人的には戦闘の前後に女戦士の事情や人間性を伺わせる様なストーリーがあった方が
グッと盛り上がるのですが、
しかし一方で好きにカスタムしたり、ランダムでバリエーション豊かな
ミッションが面白そうだなとか思ったり。
男が不足する世界
今、我々の世界では深刻な男不足です。

美少女ばかり生産してきた弊害でしょうか?
物語を作る上で少々男キャラの人数が足りなく成ってきています。

年末までに余力が有ればゲーム作品も一本つくろう!とか思っていましたが、
主人公や敵の男キャラに関してのストックが少々足り無い事が今更発覚です。
出来れば女の子と並べて違和感のない造型にしたいのですが・・・
DF37系のアニメっぽい女の子と並べられる人が中々居ないのです。

今回、生産効率を上げる為にメインの女キャラを使いまわしているのに
男キャラを新造すると言うの、もどうにも腑に落ちない話です。
痴漢鉄辺りの主人公さんに鞭打って頑張って貰いましょうか・・・
武器とか余計な物は揃ってるのに
主人公が居なかったとか締まらない話には違い有りませんが。

エロゲの世界では男の出生率が下がったとかで
主人公が女キャラに囲まれてハーレム展開はご褒美ですが。
製作側にとっての男不足はちっとも嬉しく有りません。
汁表現RPG
チョウゴウキンデジタルさんのRPGの進捗が更新されています。
> http://cho-dent.sblo.jp/
汁表現に注目です。
リアルタイム3Dのエロでは汁表現が一つのトレンドでもあります。

これは毎回悩みますね。
次回作までに新機能を!と思いながら、その次回作が完成せず、
作品を出さぬまま新機能ばかり作り続けてお蔵入りになった機能も多いですから・・・

また他所様の動向を見ると新機能開発したくなるのが悪い癖です。
機能偏重は反省すべき過去として、モデル重視へ転進した筈です。
・・・既に何となく予定通りに行かないという予感はしていますが(笑)
毎日が最終決戦
PIC-2012_09_06-23_17_29.jpg
勇者は世界中を長い旅をして魔王城まで辿り着きます。
魔王は魔王城で待ってるだけです。

勇者は沢山の敵と戦って魔王まで辿り付きます。
魔王は勇者と一度だけ戦います。

客観的に考えて世界の危機なのですから、全人類を代表して魔王を倒そうとする
血気盛んな若者が1人な筈はありません。きっと勇者は沢山居ます。
魔王は1人しか居ません。

プレイヤーはただ魔王城で待っているだけで、様々なタイプの女勇者がやってくる
押しかけハーレム展開です。
女の子はカスタムを生かして自動生成するので冒険はエンドレス。

最初からクライマックス!
毎日が最終決戦です!!
魔王様の世界征服戦略
PIC-2012_08_17-20_38_05.jpg
ヒロインは女勇者です。
戦ってレイプされます。
ソコから逆算していくと主人公は悪者です。
(いや、ヒロインの職業が勇者じゃなくても
 レイプする主人公が正義の味方で善人な筈はありませんが・・・)

やはり私が魔王になって
この腐った世の中を征服して正しい姿に導かなければ成らないと思います。

問題は魔王のモデルです。
出来れば女の子側と揃えたい。
しかしDF37系列に合いそうな男性素体のストックが・・・
ついつい新造したくなります。
欲を出すのは悪い癖です。
肌の色
基本的な事なので
3Dに造詣の深い方には釈迦に説法なのですが。

当サークルでも現在は使われてない技術なので
昔の話なのですが・・・(過去に似た様な事を書いた気もします)
何となく話の流れでもう少しだけ。


3Dソフトが異なれば当然設定も異なり、レンダラーの影響を強く受けます。
モデリングから最終出力までを単一のソフトで完結させる場合は問題ありませんが、
他のソフトと連携をしたり移植を前提とする場合は注意が必要です。
メタセコイアの材質設定の中でも
DirectX側に持って行ける物はあまり多く有りません。

材質の色の出方には、大雑把に言って
光が当った明るい部分と、光が当らない暗い部分とが有ります。

光が当って明るくなる場合は加算で、
光が当らない影の暗い部分は乗算になるのです。

この辺がややこしいのですが、
光は加算されるけど、影は乗算されるという部分です。
光を当てた部分に影を落としても元の色には戻らないのです。
影に光を当てても同様です。順番によっても結果が変わってきます。

元々赤かった筈の林檎に、光を当てて白くし、影の部分を黒にしてしまうと、
その中間点は線形補間されてグレーになり赤の彩度は失われてしまいます。
或いは白に近いピンクと、暗い赤で補間すれば、赤という要素は残りますが
くすんだ色に成ってしまうのです。

また、加算時のピークカットは色相に面白い変化を与える一方、
扱い方を間違えるとグラデーションカーブにエッジを生んでしまい
不自然な境界線を生んでしまいます。


中途半端にデッサンを覚えてしまった人間は、
今まで気にならなかった絵の歪みさえも気に成ってしまい、
萌えCGが楽しめなくなる病にかかると聞きます。
それは恐らく他人から見ればどうでも良い事なのでしょう。

私は美少女のエロ表現で、肌の色が凄く大事だと思っていて、
譲れない思いがあるのですが・・・
気にしない人は、気に成らない・・・いえ、それ以前に見えないのでしょう。

理屈など深く考えずとも感性で作れば・・・とも思うのですが。
自分が気に成って仕方ない事が、他人にはどうでも良かったり、
或いは他人が重要だと思っている要素が、自分にはどうでも良かったりするのです。
個人の主観、好みや感性で調整を行なっていると、自ずと限界があります。
それ故にやはり理屈を積み重ね技術を磨かねばならないのでしょう。


言葉では中々説明し辛いものがあります。
解説図などが有ればと思いましたが、
そこまで熱弁する程重要な事でもありませんね。
いずれにしても今のPCでは気にする必要も無い話です。
髪の塗り方
私は手描きCG風のキャラを3Dで再現したいと思っていましたが、
それには幾つかの問題がありました。

3Dの場合、色は2色しか使えません。
昨今のグラボの性能向上は目覚しいものがあり
現在と当時とでは事情も違うので一概には言えませんが…

手描きで色を塗るときは、全体にグラデーションを掛けたり、
影に少し色を付けたり、ハイライトを入れたりと
結構色を使うのですが、流石に2色では厳しい物が有ります。
2色だと、髪の色(1)、影(2)で終わってしまいます。
或いは、ハイライト(1)、髪の色(2)です。
他に手段が無い訳では無いのですが、負荷が凄かったり、
動かない環境が出来たりして、当時オンボードPCだった私は他の方法を模索しました。
ハイライト部を別パーツ化したり、影の部分をモデリングで分離したり…
PIC-2012_09_05-23_25_23 - コピー
手書き風の髪の塗りを再現するのに、多分最適な答えは
直接テクスチャーに書き込んでしまう方法です。

しかしこの方式には弱点もあります。
カラーカスタムに不向きなのです。
リアルタイム3Dの利点の一つであるカスタムが犠牲に成るのであれば
この方式も導入に躊躇する所です。


やはり見栄えが格段に違うので如何しても3色以上使いたい。
そしてカラーカスタムを実現したい。
尚且つ手書き風の、滑らかな濃淡やエッジを再現したい。

そこで何とかトゥーンなどを使って、髪の色と
明るい光と、影の部分とを再現しようと色々方法を試したりしましたが、
どうしてもあの感じが機械的に再現する事が出来ずに…

さり気無く動作環境引き上げてるんですよね。
動かないんじゃないかとヒヤヒヤだったりしますが、
昨今のグラボの性能向上は目覚しいものがありますからね。
ディルちゃんで定評のある
> http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=28937478
DLsite看板娘で有名なrefeiaさんの塗り方講座が公開されています。

私はディルちゃんの可愛いイラストの、特に塗り方に憧れていて
このグラデとエッジを生かした塗り方を何とかパクって…
再現して我が物にしようと試行錯誤していたのですが。

所々ボヤッとしてて
シャープなエッジがあって
3Dで再現しようとするとやたらに面倒だけど
凄く可愛い

結局あの時は再現出来ずに…
RPG風の勇者さま体感系ゲーム
次回作のメインはリアル系作品として進行する一方で、
余力が有ればゲーム作品も出したいと年内を目処に画策中です。

PIC-2012_09_02-21_26_11.jpg
しかし、ここ数年はキャラモデルも作ってないので技術的には完全に止まって
化石になってるのが問題です。
今からモデリングの練習をして技術を高めて、
それからカスタム用の膨大な量をモデリングして、
それからゲーム作品も作る・・・となると完成するのは、また数年先に成りかねません。

サークル戦略的にはあまり大きな声でアピールすべき事では無いのですが、
短期間で形にする為にモデルに関してはチョット過去の物を流用して…
利点としては痴漢鉄のカスタムと互換性があるのでパーツが充実します。
休憩中
一休みと言う表現でちょっと語弊が有ったかもしれませんが

自分がやりたい事をやって、作りたい物を作る事と(A)
技術向上の為の研究・訓練と(B)
実際に作品を作る為の製作(C)

これが中々難しい問題で、なかなか両立が出来ないのです。
大規模なゲーム作品を作ろうと成ると、大量の単純作業をこなさなければ成らず、
その間は自分の好きな物を作ったり、技術上達の為の練習をする余裕は無くなります。
特にモデリングを他の方にお任せしてからのここ数年はずっとCばかりだったので…

気持ち的には今まで色々やりたい事先延ばしにして来たので
そろそろ一休みしてゲームとかも作りたいのですが。