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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
マップの影
マップに、模様だけだと単調なノッペリした面になってしまうので
立体感を出すには陰影を付ける事が重要だと考えています

しかし背景にライトはFPSが一気に2桁ぐらい下がるので
引き換えに、女の子がカクカクです、では割りに合いません

コレに対する回避作は私の場合大きく分けて3つです
・フォグを使う
・法線でつける
・テクスチャーに書き込む

aass2.jpg
例えば、この例では当サークル最初期の作品のマップでテクスチャーを使ってます
少しでも情報量を増やそうとテクスチャーを使った結果、
陰影に乏しく、平面的で
初期の3Dゲームにあったような何処が壁だか良く判らない立体感を把握し辛い
画面になってしまっています


aaas1.jpg
この作品では、法線で陰影をつけてます

陰影で大まかな立体感が把握できますし
なによりポリゴン数が同じでも圧倒的に軽量に出来るので
一時期はこの方式を好んで使っていました

ある程度、立体的な形状が把握し辛い反面
テクスチャーのUVに制限が出てしまうので画面が寂しくなる弱点もあります



フォグを使う方式は、前回紹介した
シャドーブレイカーなどで使用されている方式です
背景の面に、模様を表示する為にテクスチャーを使用し、
その上から陰影をカメラの距離で重ねる事が出来るので
非常にお手軽で、見栄え的にも効果的です
シャドーブレイカーのマップ
WS000005.jpg
少し古い作品なのですが、シャドーブレイカーとか
ラブセックスライフの頃のマップです

ライトによる因縁が無いと、
立体感のないノッペリした面になってしまいます

法線を使ったり、ベイクしたりしたい所ですが、
移動型のアクションゲームと言う特性上、ある程度の広さが必要に成ります
使えるリソースが一定である以上、広くなれば情報密度の低下は免れません
過去の背景と比較しても、ややケチった感が隋所に見られ、
当時の目で見ても見劣りは否めません・・・(涙)

陰影をつける為の苦肉の策として、フォグが使用されています

結果的には、PS版アーマードコアみたいで気に入っています
夜のステージが闇にマッチして、意外とソレっぽくみえます
暗闇でシュイィイイィィィ~ンっていう音が聞こえてきそうで(笑)
マップはノンスケール
PIC-2008_11_32.jpg
実はこの電話ボックス
実際よりかなり大きいサイズです

他にも、部屋やベットやお風呂などもキャラに対して大きめに作ってあります
エロいモーションを作って動かしたり撮影するカメラの位置の関係などで
実際より大きめの方が動かすのに都合が良いのです

身長設定をしっかり決めて、マップも実寸に合わせようと思った時期も有ったのですが
何かと身長が厳しい時代ですし
キャラによって頭身が違うので・・・その時の気分です
姫剣士
PIC-2009_9_5-2236.jpg
この頃から「レンダリング技術に頼らずモデリングスキルを磨くべき」
との考えに傾き始めます

確かにグロウをかけたり環境効果やバンプを使うと
画面の見栄えはグッと良くなるのですが・・・

過去に「メガネを掛ければ大抵可愛く見える法則事件」の際には
それに甘んじてしまうと根本レベルの問題が解消されなくなる危険の
深刻さを思い知った経緯があります

キャラクターの可愛さをアップする為に、モデリング技術の向上を図るなら
ソフトウェアの機能やレンダリング技術に頼るべきではないと考えたのです

チートを使えばゲームで高得点が出せるけど
何時までたっても自分の腕は上達しないのです!

まずはモデリング段階のキャラクターで、他の作者さんに見劣りしない位の
技術を身につけた後に、特殊機能を使ってドーピングすればよいと

これ以降徐々に、手描きや陰影の描き込みに偏重していく事になります・・・
女戦士・重装鎧
PIC-2011_11_11-9.jpg
軽装鎧娘の対になる筈だった重装鎧さんです

相変わらず弱点が剥き出しだったりしますが気にしてはいけません
女戦士・軽装鎧
PIC-2011_11_07-01_47_33.jpg
09年頃に開発を行なっていた
女戦士のアーマーです

グロウやバンプなどの新機能を搭載して
多少負荷を使ってでも見栄えを良くしようとし始めた頃です
ぶるぶる立体視
test05.gif
色々実験
平行に動かすより
中心部を揃える方がソレっぽく見えるかも
モザイク
21_12_52.jpg
最初はカメラを凄く嫌がっていましたが
自分だけの宝物にするから絶対他人には見せないと騙して撮影しましたー



・・・的な事をする為にもモザイクは使えますね