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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
当たり判定
当たり判定は・・・
黒歴史というか、マウンテンサイクルから発掘されたみたいな
作ってたら「何か良く似た物が埋まってるぞ!?」と
迷走ですね・・・
ポーズエディタもなのですが
作者が忘れて同じ様な機能を複数作り込んでしまう事も・・・



この機能の顛末と、そして今後の展望に関して語る上で
モデル技術向上計画と、モデリングの方針の変化について説明せねばなりません



当初は接触判定のような、重たい処理は搭載しない方針でした
ある程度自然に見えて、実用的な処理にする為には
それなりに細かい設定と多数のポイントが必要に成ります

元々、リアルタイム向けに、ボーン数とポリゴン数を減らしたモデルなので
接触判定を仕込むよりは、ボーンの可動範囲や、条件設定を工夫した方が
自然で軽量な処理を実現出来ると判断したからです

見栄え・製作コスト・実行負荷、どれをとっても
接触判定を仕込む理由はないのではないかと



ただ、モデル技術向上計画を進める間に
プログラムも相当改修し、重たい処理が増え、
キャラモデルもポリゴン数を増やしてきました

全体的に重くなったので、ソコまで頑張って軽量化する意味合いが薄れ
「あとチョットぐらい重くなってもいいかなぁ~」的な気分に流れてしまったのです

もちろん、モデル技術向上計画は技術向上のための試験の意味合いが強く
これがそのまま今後の仕様として標準化するとは限りませんが、
接触判定も、価値があるかを試す価値、を再評価する頃合なのではないか
・・・と言うのが前回までのあらすじ



試した結果、コレ余り便利じゃないな・・・とか
負荷に似合う価値は無いな・・・と感じてしまえばソレまでです
今ソレが残ってないと言う事は09年時点のテストは芳しく無かったのでしょう

この辺の経緯を何度か繰り返した経験から
機能の使いこなしと検証に必要な技術は、開発とは別腹であると痛感しています

車のセッティングが悪くてタイムが伸びないのか、
それともドライバーの腕が悪いのか
ドライバーの腕が未熟な状態でセッティングをアレコレ弄ると、余計判らなくなって
迷走します

機能開発技術と、モデリング技術・・・両方ショボイともう如何にも成りません
このような場合は、本来、基本機能だけで徹底的に煮詰めるべきです
その為、従来は機能開発よりもモデリング技術向上を優先してきました

この辺の方針転換に関しては、今はまだ
状況が変化して事情が変わった、と言う程度にしかお伝えできませんが
エロRPGへの道
やり込める要素は欲しいけど面倒は嫌いなのです

クリアする為に無駄にレベル上げが厳しかったり
面倒なイベントが多いとクソゲーなのです

でも短時間でクリア出来てしまうと、やっぱりボリューム不足でクソゲーなのです!



従来式の、RPGでイベントのたびにエロCGが見れる~的なものだと
単にゲーム部分が傷害で、お使いイベント的な、面倒なだけと捉えられかねませんし、
そういう意味で、エロ同人では人気が今一なジャンルと思われていた気がします
所謂、ゲーム+エロで、別種の物を単純に合体させたタイプですね

最近の優れたエロRPGは、先日の話題にも上がったような、サブシナリオなどの魅力や
ゲームやストーリーがエロを上手く引き立てて盛り上げるタイプの、
既存の動画やCG集などとは違った種類のエロさを魅力とする種類の作品ではないかと
分析しています
(例によって調査不足のため、ほとんど推測ですが・・・)