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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
黒歴史・第四世代
先日、視線がコチラを向くのは、プログラムの機能的な物ではなくて
モデリング形状による視覚トリックの様な物だとお話しましたが、
実はプログラム制御を重視して視線を制御していた時期がありました。

2005032.png
この作品のモデルは、他の作品と違っていて少々特徴があります。

そうです。
作品として実用化された唯一の第四世代モデルなのです。
ご記憶の方もおられるかも知れませんが
この次の作品からは第三世代モデルに差し戻されています。


難しくて制約の多い機能を盛り込み過ぎて
モデリング製作が困難に成ってしまったのです。

この様に仕様をガチガチに固めて、自由な製作が行なえないと
モデルの可能性を潰してしまってモデリング技術の向上の妨げに
成ってしまうのではないかという懸念があったのです。

「機能を増やすより、モデリング技術で解決する事を重視するべき!」
コレ以降の作品では、機能よりもモデリング重視のコンセプトに移行していきました。
黒歴史の始まりです。
ブログモチベーション
tillDAWNさんのブログでも少し話題に上がったのですが、
ブログの更新がサークル活動のモチベーションになると言う話です。

長い作品制作を安定かつ強靭な精神力で戦い抜く為に、
CGを一枚仕上げる毎にブログを更新して、
作業と成果と反応とをリンクさせるという方程式です。

人間の行動原理には、観察、対策、行動、反応という一連の動作があり、
パブロフの犬がベルを聞いて涎を垂らすが如く、
行動と結果に対する関連付けを脳内に成立させる事は、
モチベーションを維持する上でも非常に重要な事とされています。

作品制作から発表までのスパンが非常に長すぎると、
「発売する!」という目標単独では、日常的な実感が得難く、
モチベーションとして成立させる事が困難に成ります。

日々、目標を定めて、大目標に至る為の小目標、中継点を設ける事で、
道に迷う事無く、長距離マラソンを走りぬこうと言う訳です。

先に述べた、CG製作にブログの更新をリンクさせるような手法も非常に優れたやり方で
自らの作品制作に対しての動機付けとして有効に作用します。
また、作品を心待ちにしているファンの方にも、作品の内容や製作の進捗が伝わり
製作側、受けて側双方にとって、有益な情報交換の場として作用する側面もあります。

ベイド肉
肉が当ったそうです

とは言っても、今回のキャンペーン該当者は・・・
抽選の競争率はあまり高くなかったみたいですが
本当に貰っていいのか、何か申し訳ない気分です
エロイ視線
バスタイム時代のモデルです
pic20060304_tt01.png

視線が此方を向いている様に見えます

これは、プログラムの機能的な物ではなくて
モデリング形状による視覚トリックの様な物なのです
互換性の無い女・「だめぇそんなの入らない」
あああ (2)

カスタムの汎用性を維持しようと考えると、色々制約が多すぎて

エルなどのモデルは
多方面の技術を取り入れようと
様々な手法を試していた時期のトライアルモデルなので
仕様的にも統一性が無く

1.製作コストを意識した効率的な手法を使わない
2.リアルタイム3Dの実行コストを無視する
3.カスタムの規格に捕らわれず汎用性の無い物でも積極的に取り入れる

と言うコンセプトの元に、新しい道を切り開く為の実験体なのです
なんという悪逆非道!

総合的に見れば、
技術レベルの低い物に成っている可能性もありますが
それでも既存とは異なる表現を目指した事で、得る物は有ったと思いたい所
エルから得る、なんちゃって

あああ

見えない線とか壁とか敵とか
損益分岐点というか、カーズ的な
ある程度、実用的になって使用する事にメリットが見出せる
「一線」みたいな物が有ると思うのです

接触判定とかは魅力的ですけど、ある程度の機能が揃ってないと使えない
一応、同じ名前の機能が有れば、同じ様に使えるかと言えばそうでも無い訳です

例えば、3D製作ソフトは、LightWaveでもアニマスでも他のソフトでも、
大抵は同じような機能や、名前が違っても同じコンセプトの機能が実装されてたりする
訳ですが、余り実用的では無かったり、この場合は、その機能よりコッチで回避した方が
~的な運用効率の差異が出てくる訳です

RPGで例えるなら、MPというパラメーターは大抵のゲームに実装されてて
MPを支払って敵にダメージを与える「魔法」という機能は存在する
しかし、RPGの中には、魔法を鍛えても武器攻撃に劣るゲームや、
魔法が無いと対等に渡り合えないほど重要なゲームなど、その重要度は千差万別で
実際にある程度使って比較して見ないとわからない・・・と

接触判定を実用的なモノにするには、例えばスカートなら、
1フレームで突き抜けないだけの判定制度が必要に成ると同時に、
足の太さで跨がないだけのボーンスパンを持たなければ成らない

これは縦は無論の事、横に対しても重要で、そうなると
球体で考えた場合、おおよそ平方根で0.7と仮定して、1フレームの移動距離が
足の太さの50%までを許容するなら、その格子間隔は0.35を超えると厳しい
実際には滑った時に、突き抜けたり、引っかかったりしないためにはもっとスパンが
欲しくて、そうなると筒状のスカートを判定させるには、膝までの状態で
200本近いボーンが必要に成るのだけど、これは不味い事に、スカートは末広がりで
膝に近くなればなるほど円周が広がってボーンの間隔は大きくなってしまう
その状態で膝が接触する為には、マジメに判定を行う訳には行かないので
板判定や、片面ボックス判定などを使って簡略化する

動きが多少不自然になるけど、簡略化して工夫すれば、
もっと簡単に、負荷を下げつつ判定を実現出来るかもしれない

しかし、その為の設定は、何度も判定位置を調整したり、
ロジックを変えたり、パラメーターを変えたりして、
正直ソコまで手間隙掛ける事を考えると、運用が難しい

そして、同じ様な処理であれば、単に膝にターゲットボーンを仕込んで
スカートの根元をマイナス回転しない様に可動制限を掛ければ
十分実現出来る話であり、
それならボーンは数本あれば十分事足りる訳です



言葉で説明するのは難しいが、
その手の見えない線は確実に存在するのです

卵6個パックと、お買い得12個入りのパックが
賞味期限までに全部食べられるか、腐って無駄にして結局損をするかは
長い経験と、料理の実績と、運用から導き出された感が物を言う訳で

テクスチャーで描くか、ポリゴンで表現するかも、
利用できるテクスチャーサイズや、ポリゴン数や、最終レンダリングのサイズや
条件次第でどちらが優性とも判断が付かない場合があったり

接触判定した方が有利な局面は確実に存在するけど、
ソレを利用するほうが開発的に効率が良いのか、或いは動作環境的な判断はどうか、
使うボーン数や、ポリゴンの分割数や、製作条件や、或いは実行環境の条件や、
機能の熟成度、モデル製作の技術レベル、使う人間の熟練度と、製作方針など
様々な条件が加味されて、有効かどうか判断される訳で、
そういうのは多分、一個人の主観では、正しい答えは見えない物なんだろうなと

個人的な意見としては、
後もう少しで一線を越えそうなんだけど、今一ソコまで頑張るべき物じゃないかな
と言う感じ

だって、スク水なら判るけど、スカートは脱ぐじゃないですか
機関に逆らった者の末路
ディルたん今日も可愛いよ
Lとか言う青いヤツより3.1倍速で可愛いよ
今月の壁紙まだかなぁ~?

あれ・・・何か足りなくね?
仕分けされたっ!?
当たり判定
当たり判定は・・・
黒歴史というか、マウンテンサイクルから発掘されたみたいな
作ってたら「何か良く似た物が埋まってるぞ!?」と
迷走ですね・・・
ポーズエディタもなのですが
作者が忘れて同じ様な機能を複数作り込んでしまう事も・・・



この機能の顛末と、そして今後の展望に関して語る上で
モデル技術向上計画と、モデリングの方針の変化について説明せねばなりません



当初は接触判定のような、重たい処理は搭載しない方針でした
ある程度自然に見えて、実用的な処理にする為には
それなりに細かい設定と多数のポイントが必要に成ります

元々、リアルタイム向けに、ボーン数とポリゴン数を減らしたモデルなので
接触判定を仕込むよりは、ボーンの可動範囲や、条件設定を工夫した方が
自然で軽量な処理を実現出来ると判断したからです

見栄え・製作コスト・実行負荷、どれをとっても
接触判定を仕込む理由はないのではないかと



ただ、モデル技術向上計画を進める間に
プログラムも相当改修し、重たい処理が増え、
キャラモデルもポリゴン数を増やしてきました

全体的に重くなったので、ソコまで頑張って軽量化する意味合いが薄れ
「あとチョットぐらい重くなってもいいかなぁ~」的な気分に流れてしまったのです

もちろん、モデル技術向上計画は技術向上のための試験の意味合いが強く
これがそのまま今後の仕様として標準化するとは限りませんが、
接触判定も、価値があるかを試す価値、を再評価する頃合なのではないか
・・・と言うのが前回までのあらすじ



試した結果、コレ余り便利じゃないな・・・とか
負荷に似合う価値は無いな・・・と感じてしまえばソレまでです
今ソレが残ってないと言う事は09年時点のテストは芳しく無かったのでしょう

この辺の経緯を何度か繰り返した経験から
機能の使いこなしと検証に必要な技術は、開発とは別腹であると痛感しています

車のセッティングが悪くてタイムが伸びないのか、
それともドライバーの腕が悪いのか
ドライバーの腕が未熟な状態でセッティングをアレコレ弄ると、余計判らなくなって
迷走します

機能開発技術と、モデリング技術・・・両方ショボイともう如何にも成りません
このような場合は、本来、基本機能だけで徹底的に煮詰めるべきです
その為、従来は機能開発よりもモデリング技術向上を優先してきました

この辺の方針転換に関しては、今はまだ
状況が変化して事情が変わった、と言う程度にしかお伝えできませんが
エロRPGへの道
やり込める要素は欲しいけど面倒は嫌いなのです

クリアする為に無駄にレベル上げが厳しかったり
面倒なイベントが多いとクソゲーなのです

でも短時間でクリア出来てしまうと、やっぱりボリューム不足でクソゲーなのです!



従来式の、RPGでイベントのたびにエロCGが見れる~的なものだと
単にゲーム部分が傷害で、お使いイベント的な、面倒なだけと捉えられかねませんし、
そういう意味で、エロ同人では人気が今一なジャンルと思われていた気がします
所謂、ゲーム+エロで、別種の物を単純に合体させたタイプですね

最近の優れたエロRPGは、先日の話題にも上がったような、サブシナリオなどの魅力や
ゲームやストーリーがエロを上手く引き立てて盛り上げるタイプの、
既存の動画やCG集などとは違った種類のエロさを魅力とする種類の作品ではないかと
分析しています
(例によって調査不足のため、ほとんど推測ですが・・・)