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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
土管がドッカ~ン
PIC-2009_12_57_55.jpg
・・・ウソですなんでもありません
コピペ
PIC-2009_12_23_g2.jpg
手摺りや階段など、同じ形状の物を繰り返し使う部分は悩むところです。

負荷を考えなければコピペすれば良いので楽なのですが、
沢山コピーするとなるとポリゴン数がトンでもない事になるので、
個々の形状は極力単純化しなければ成りません。

繰り返し形状はテクスチャーにしてしまいたい所なのですが、
今回、背景のマップはラジオシティで影を出したいので、
アルファ付きテクスチャーのヌキで影を作れないのは辛い所です。
改札
PIC-2009_12_12-58_19.jpg
血迷って改札口付近のマップを改修。

全体の辻褄を合わせる事に関しては、もう無理だと諦めているので
調整や修正に時間を掛けるよりは、新規に増やしてボリュームが増やして
遊びの幅が広がる事に期待する方針なのです。

でも古いマップを見ると、如何しても後ココだけ修正したい!
と言う部分が見付かってしまって、中々次の段階に進めないのです。

この改札付近も、痴漢鉄で初期に作られた部分なので、
ゲームで自由に動いて様々な角度から見る事を考慮されてなくて、
でも裏打ちすると負荷が増えたりして、増築と減築を繰返してます。
モブキャラ
PIC-2009_10_24-3161.jpg
海や温泉でスーツ姿のサラリーマンが徘徊しているのは如何なんでしょうか・・・

しかし、マップに応じて不自然でないモブキャラを準備するのは、
製作労力的に大変ですし、正直そこは時間を掛けて拘るべき所なのかも疑問です。
モブは処理速度の関係上、極力表示負荷の少ないローモデルにする、
という方針もありますし。

もう一つの問題が、画面内オブジェクトの消費メモリです。
VRAMの消費は勿論なのですが、コレをマップ毎に変えるとなると、
起動時にガッツリ時間を掛けて、大量のVRAMを消費して一度に読み込むのか、
それとも、マップ切り替え時に頻繁に短いロードを起こすのかも悩ましい所です。

現在の使用では、必要時に読み込み処理が起こって、一度読み込んだら次回の為に
VRAMに保持され続ける仕組みなのですが、
コレではプレイ中に徐々に負担が重くなる事も考えられます。

モブキャラのパターンを増やすとなると、その辺りの問題も考え直す必要が有ります。
もう、ソコまでする位なら現状でも構わないのでは・・・とも思うのですが、
でも真夏のビーチ(イメージです)にスーツ姿のサラリーマンがうろつくのはチョット・・・
火遊び
PIC-2009_12_4-45_40.jpg
燃えてます・・・
ダメ!絶対!!

火遊びと言うと当然危険で悪い事なのですが、
火をつけるとドミノの様に次々燃え移って大火災に成る様は
昔からボク達をを引き付けて止まない不思議な魅力があるのです。

しかし「延焼」と言うと魅力的ですが、
鼠算式に炎が増えて燃え広がるとア~ッと言う間にスペック不足に・・・
無限に増えると不味いので、燃え広がりつつ、ある程度
空間内の量を一定に制御できる必要があるのですが。

炎は予め自らの寿命を持っていて、親炎から分離した子炎はテロメアが短くなって
分離回数とタイムリミットが劣化して行く感じで制限したいのですが。
でもコレだとプレイヤーが連射したり、キャラクターに燃え移った炎までは
制御出来ないので、中々調整が難しい所です。
天球モデルの表示負荷
PIC-2009_12_4-3_31.jpg
言い方は色々あるとは思いますが、
天球モデルと言うのは、360度ぐるっと景色を
球体のモデルにテクスチャーで貼り付けるイメージです。

コレをカメラに合わせて動かす事によって、空や地面が
途切れる事無く表示出来る様にしようと言う訳です。

当然ながら、どの位置でどの角度から見ても、
画面全体を覆い隠す様に処理される為、ポリゴン数に拠らず
表示コストは面積に比例して一様に掛かります。
処理順番としては一番最後に表示して、負荷を下げたい所なのですが、
不味い事に空と言うのは実際には一番遠い所にある筈なので、
画質を重視するには一番最初に表示したい部位でもあります。

結局、αチェックとZチェックを駆使して最後に処理する事にしました。
軽量なんだか重量なんだか微妙に良く分らない事に成ってしまい、
何とも微妙な妥協が垣間見えます。
オマケに深度バッファが明らかに不足して、画像中央部が白い切り欠きが出来ています。
被写界深度を出す為のピント機能に不都合が出るので、
これ以上精度を上げるのも厳しいのですが。
何とか調整して収まるようにしないと不味い所です。
天球
従来の作品の背景は、空も直接モデリングしていたのですが、
今回の作品では主人公がマップ内を自在に移動する為、
天球モデルを使用して視点にフィットさせる事にしました。

さっそく、天球機能を作るつもりで居たのですが、
従来作ったマップはそのままで良いかな~とか、室内では要らないなとか、考えて
後回しにするうちに、スッカリ忘れていて今更思い出して慌てるというこんな有様です。

そして実際製作に取り掛かって思い出したのですが、
既に実装されている気配が・・・
詳しく調べてみると同じ機能が有りました。ガッティムッ!

一体何の目的でこんな物を作ったのだと憤慨(謎)していると、
どうやら膣内断面図をカメラに追跡して表示する機能の様です。
重い物ほど早く落下する
爆発黒煙エフェクトを流用して滝を作ろうと思ったのですが、
如何にも落下速度の兼ね合いで高くなるとスプライトのスキマが出来てしまいます。
PIC-2009_12_2-1_32.jpg
(左:高さ的にギリギリの滝。)
(右:本来落としたい高さの滝。間隔が開いてしまっている。)

画面内のオブジェクトの挙動は、一律の法則で制御されていて、
鉄砲玉や精液や煙や滝のエフェクトも同じモジュールで処理されているのです。
このオブジェクトの数を、今の所、最大値を100で見積もってテストしてるのですが、
100個のオブジェクトが相互に干渉すると1フレーム辺りで1万回の衝突判定が必要になり
演算するには少々負荷がきつくなり始めています。

スキマを詰めて自然に見せるには数を増やすのが手っ取り早いのですが、
ココは余り拘って負荷を掛けて良い場所とも思えないので、別の解決策を探します。
落下速度を重量と空気抵抗と謎数値で調節して表示の大きさを少し大きくして
見た目自然に成る様に調節します。
物理法則を無視したウソパラメータが増えてしまいますが、
ゲームなので見栄え重視って事で。

ただ作者的にはこう言う事を何度も繰返すと、何か負けた~って気分に成って
テンション下がってしまうのですが(笑)
拘らなきゃいけない部分と、拘りを捨てなきゃいけない部分の
気持ちの切り替えが難しくて、
モチベーションを失わない為に「自分は間違って無いんだ~!」と自己暗示を繰返して
集中力を高めた結果、客観的視点を失ってよく分らない方向に走り始めると・・・
黒煙スプライト
PIC-2009_12_2-124_6.jpg
煙は従来ながらのスプライト表現ですが、
以前の作品では形状を誤魔化す為に濃淡の無い一色を重ねて居たのに対して、
今回は少しパーティクルの数を増やして
ライトで簡単に陰影を付けて、立体的な煙の表現を試みています。
その分、少し負荷も増えてしまいましたが、
いつまでも低負荷ばかりをウリにする訳にも行かないので
稚拙ながら色々な表現を試しています。
可動オブジェクト
PIC-2009_10_2-0_1.jpg
今回考えている、背景を良く見せる為の工夫の一つが、
可動オブジェクトの増加です。
例えば、通行人や立ち上る煙などもその一つです。

これまで、エロに背景は必要ない、もしくは優先順位が低いと考えていたのですが
世界観やプレイ状況の把握にはやはり背景は欠かせません。

そこで背景をもう少し見栄えよくしたいと思っているのですが、
リアルタイム3Dではポリゴン表現に限界が有る上に、
処理負荷的にキャラクターに重点を置くので
どうしても背景部分の表現にシワ寄せが来てしまいます。
さらには私のモデリング技術的がショボイので背景はかなり悲惨です。

実はもう一つ問題が有って、動かない事もその要因の一つではないかと考えています。
動画にすると目立たなくても、静止画では細かい所まで見えてしまう現象なのでは
ないかと。
自由なカメラアングルはリアルタイムの利点である反面、操作していない時は
カメラが固定ですから、背景は静止画状態なのです。

そこで今回は可動オブジェクトを増やして、更にはカメラ操作にも一工夫くわえて
背景のショボさが目立たないようにしようと言う作戦なのです。