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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
モブ
モブの話題に便乗して
PIC-2006_9_12-9_59.jpg
画像は痴漢鉄のモブ
板ポリゴンにサラリーマン風背景キャラのテクスチャーを貼り付けている
当然動かない・・・

PIC-2007_6_6-_46head.jpg
電車の中では動かなくても大きな違和感は無い(と思う)
ゲーム的にも背景なので動かす必要が無い

PIC-2008_3_13_olda.jpg

DF40の開発初期の頃に検討されていたシンボルとして簡略化したデザイン
数を沢山出す事を前提に、極力表示負荷を削る方向で設計された

痴漢鉄のテクスチャーを貼る方法では、向きやポーズが固定のまま動かすと
違和感があったので、特徴を削ってシンボル化する方法が検討されたのだ

PIC-2008_3_13_yi.jpg

しかしコレは余りに見栄えが酷かったので
結局、ある程度立体情報を持ったローポリゴンモデルにテクスチャーを貼って
方向の把握が可能な物を使う事に成った

こうなると欲が出てアニメーションさせたくなって来るが、
画面に何十体と出て来るモブ、基本背景の一部であり主役はエロなのだと
割り切って妥協・・・もとい戦略的撤退、いや転進した所である!!
UV展開
PIC-2009_7_18_uv2.jpg
DirectX3DだとUV頂点を共有しないとコストが増える気もするが
非変形の背景であれば、フェース数が固定であれば頂点数増加分よりも
テクスチャー面積を最大限に活用する事によるVRAMの転送コスト削減の方に
ウェイトを置けると判断
地形のライト
PIC-2009_7_18-152_33.jpg
PIC-2009_7_18-153_1.jpg
暗い場所での蛍光灯の感じ

他の場所はラジオシティの環境光の回り込みで計算してベイクしているけど
ココだけ例外で光の溢れ出しを追加
金属の鎧
PIC-2009_8_22-9_43.jpg
俗に言うビキニアーマー

バンプ機能はコレをやりたかったから
光沢や陰影を直接テクスチャーに描き込んでも
似た様な絵は作れるのだけど、
実際に動かした際の、陰影の動きや
影と明るい部分の境界線のボコボコはいい感じに出来たと思う
ダッシュ時のブラー
PIC-2009_9_3-145_15.jpg
調整に意外と苦戦・・・
何となくソレっぽくなったかな?

苦戦したのは、ブラーの効果の強度の入出の調整部分。
静止画で見ると、意図通りに動いてる様なのだが、
動かすと入りとヌケの部分が滑らかに繋がって無い様に見える問題が起きた。
効果は一瞬の事だし、何となくプレイしてみて
気持ちよくないと言う感覚的な問題なのだが・・・

動きの変化の滑らかさの部分は、数値や画像で見ても中々把握し辛く
動かして感覚に頼っているので原因を特定するのが難しい。
結局、ログを出してみると、ブラー強度の変化に不自然な曲線の変化が起きていた。
キャラクターの動きに連動している部分で、カメラと慣性のリミット処理で
引っかかった際の衝撃をそのまま拾っていたらしい。

不自然な部分や違和感があると目立つ。
最終的に目立たず気付かれない位が、演出効果として理想なのだそうだが。
作者は毎日目にするので、慣れてしまって気付かない可能性も有り怖い所だ。
バンプテスト
PIC-2009_7_822.jpg
PIC-2009_8_6-42.jpg
画像は試作中の没案
水着っぽくは無いけど、何となく気に入ったので
別の物に利用できないか検討中
セーターとか鎖帷子とか?
やはり表面材質があると、胸の隆起のエロさが強調出来ると思う
背景の陰影
PIC-2009_7_4-0_25_18.jpg
PIC-2009_7_4-0_25_34.jpg
同じシーンでも陰影の有無で印象が異なる。
画面が汚れて見え辛い気もするが、何となく雰囲気は出ていると思う。
光と影の表現があった方が、立体感が増して地形の形状を把握しやすいという
副次的効果も期待できる。

しかし相応の処理負荷が掛かってしまうので、ドチラが良いとは言いがたい。
表示負荷が気に成る場合は、ゲーム中に切り替えが可能なので、
何とか成るだろう・・・っと言う打算もある。
影の精度
PIC-2009_8_12-34_50.jpg
PIC-2009_8_12-34_50_2.jpg
ロジックを変更して、少しだけ精度を向上。
理論的にはステンシル処理に近いのだが、輪郭処理を流用して
速度を重視した擬似処理である為、どうしても開放部の判定で
隙間が出来てしまう事だけは回避できない。
階層処理する為のバッファ精度も足りていない。
高望みをしても仕方ないので、出来る範囲で少しでもマシになる様に改良を続けたい。
車内
PIC-2009_6_30-60.jpg
車内にも今回はエキストラの一般人さんが。
しかし、前方45度の範囲しか見えて無いので、
直ぐ傍でレイプされてても人が死んでも結構気付きません。

っていうか、何しても気付きません。
密室パニックでギャー!って感じに連鎖的に広がって欲しいのですが、
どいつもコイツもトロイので第一発見者から全員に伝わるまで数分掛かります。
逃げ回って走っても、他の人が壁向いてるので気付かない&声を聞いて振り返っても
既に通過後で目に入らないとか・・・まだまだ調整に時間が掛かりそうです。
天候の変更
今回は天候の変更に対応している
特にゲーム的にもエロ的にも重要な要素ではないが
PIC-2009_8_18-127.jpg
画像は痴漢鉄のマップだが、夕焼け風のエフェクトが掛かっている
同じマップでも天候が異なる事で違った印象を受ける
選択肢のバリエーションが増えるのは良い事だし
脳内シチュエーションの再現度に貢献するかもしれない
バンプ
これは機能確認用の試作用の画像だけど
PIC-2009_7_27-55.jpg
PIC-2009_7_27-5.jpg
上が従来の物で、表面がツルツルの感じ
下はバンプを適応したもので、表面が凸凹してる感じを出すのに使える


PIC-2009_7_29-1.jpg
こんな感じにスクール水着などの布の質感の表現に
威力を発揮する予定
ブラー
夏である。負荷の高い処理を作る事は気が引けるのだが、
オプションで機能をOn/Off出来る事を免罪符にして調子に乗っている。

今回ブラー処理は2種類実装されている。

ひとつは、複数フレームを合成して表示するフレームブラー。
比較的低負荷で高い効果を期待できる。
モーションブラー的に、キャラクターの動きをブレさせる事も出来るので
設定次第で様々な演出に使える。

しかし、欠点もある。フレーム間の画像を合成している関係上、
画面更新頻度(fps)が落ちた時に、露骨にブラーの効果が不自然に成る。
なるべくfpsの影響を受けない様に調整しているが、
レンダリングされなかった画面は補間しようが無いので、
低fps時には効果が期待できない。

他にも、突発的なパラメーターの変化に対応できない、と言う弱点もある。
フレーム間で補間する仕様上、どうしても効果発動までにタイムラグが生じる。
例えば、0.5秒間前まで遡って残像を残す場合、ブラー濃度を上げる指示を出してから
最低でも0.5秒後に成らないと目的の効果が得られない。
実際には、ブラー切り替えをもっと滑らかに段階的に調整する為、更に時間は延びる。

ゲーム中に、瞬発的にキャラクターがダッシュしたり、ジャンプする際には
効果が間に合わず、アクションが終わってから、のんびり画面がボケる具合である。



そこで役に立つのがもうひとつのブラー、スクリーンブラーだ。
現在の画面のスクリーン情報をカメラの移動方向にスライドさせて、
何枚も重ねる事でブレている感じを表現する。

この方式は、現在のスクリーン情報を使用する為、キャラクターの動きにはブラーが
掛からないが、カメラが激しく動く場合には、画面全体への効果が期待できる。
本ゲームではダッシュやジャンプの際の画面の演出には、こちらのブラーが使用
されている。

フレームブラーがバックグラウンドで処理出来るのに対し、
この方式は表示結果を何枚も重ねる上に、毎フレーム処理を繰返す必要もある為、
比較的負荷が大きい。しかしそれに見合うだけの演出効果を持っている。



ブラーは然程目新しくない技術であるし、特筆すべき劇的な効果がある訳でも無い。
しかし人間の目は素早く注目点を変える際に、視界は鮮明にスクロールしたりしないし、
ビデオカメラも激しく振り回せば、途中の映像は乱れる。
3Dではそれらが起らず、非常に鮮明な画像が表示される事が利点でもあり
違和感も産んでいた。
今回実装された処理は、必須ではないが、
今まで以上の臨場感を生み出す事に貢献するだろう。

以前私が持っていたPCでは、これらの高負荷な処理は対応できなかったが、
その代わりにデフォルトでブラー効果に対応したディスプレイが残像処理をしてくれた。
今のディスプレイは残念ながらその様な現象は起らないが、
機能の効果を確認するのに十分である。
せいてきナかげ
PIC-2009_8_21_ssks_s2.jpg
静的な影の焼き込みはLightWaveでベイクする方式

なのだけど、ラジオなんとかって奴で計算すると凄く時間が掛かる
本番用の高解像度で出力すると、テストレンダリングでは確認できなかった
不自然なポリゴンヌケが発生して、意図しない箇所に光が当たったりする事がある
散々待ってPCを見て穴ボコだったりすると悲しくなる
これ、低解像度やロー設定だと出ないので、最高設定で何度もやり直すしかないのだが

今回は背景に影を付けようと思っていたのだが、
影の出力はモデリングの数倍は時間が掛かる
程ほどで妥協をしなければ成らないと、考え直している所だ

右の柱の天井付近とか、明らかにおかしな光が当たってるし
他にも不自然な箇所は一杯あるけど
言われて注意して見なければ分らないかもしれないし
むしろこの方が立体形状を把握しやすくて良いかもしれない
雑音
偶然上手く行った奇跡の一品
これしきの事で心が折れそうになる・・・
配布するという行為が壁に見える

以前はココまで酷くなかったし、
何か原因が有るのだろうがサッパリ分らない
もしかしたら物理的な影響なのかと考えてLANケーブルやルーター周りの
ノイズ源に成りそうな物を片付けて、コンセントを抜いて周ったが
これは関係無かったみたいだ
カタキヤク


PIC-2009_6_12_re.jpg


悪い方の女騎士
zip
何度アップロードしても、crcエラーで失敗する。
以前はココまで酷くなかったし、何が原因なのだろうか・・・
PIC-2009_6_10-17_52_27.jpg
手書き風のテクスチャーを影に適応してみる
少し安直過ぎたか
やってしまった
剣術モーションの配布には、剣を持たせなければ様にならないと思いつつ、
武器はEXスロット扱いで作ってしまったので
正式に配布するには、修正ファイル10時点の仕様では不都合が有るなと
悩んでいたところ、
翌々考えたらダンスモーションの方も不味いかもしれない!?
ってな事に今更思い当たって試してみたら案の定・・・