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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
またTBSか・・・
影のアレコレ(2
素直にシェーダーを組んで影を処理するのが最善かつ唯一の解決策なのでしょうが、
現状では次の問題が有ります。

1.作者の技術的問題
2.動作環境が厳しくなる問題
3.既存の開発資産が流用できない問題

1が一番大きな障害なのは事実なのですが、
既にココまで作り上げて、ピントとか光の処理とかブラーとか体型エディタとか
色々実装して、昨年はマルチ対応のチューニングまでしたのに、
ココまで来て新機能を加える所か基礎設計からヤリ直すなど正気の沙汰とは思えないので

作者の主観と言うか、作っている内に盲目的になってる部分も有って
客観的に状況判断出来て無い可能性も有りますが。
やはりもう暫く時間を掛けて考えたいと。
影のアレコレ
もう既に言い訳モードですが・・・

影に関して一般的なのは、多分、頂点シェーダーを使うステンシルシャドウと、
ピクセルシェーダーを使うシャドウマップの方法が有ると思います。
正直、ここら辺余り詳しくありません。

当サークルの作品は、基本的に
トゥーンや輪郭などはマシンパワー頼みの独自処理です。

昨今はシェーダーを組んで表現するのがメジャーな手法ですが、
作者のPCがシェーダーに対応していないのと、
開発環境を買い換えて強化しても、最終的にユーザー環境で動かない可能性を考えると
動作条件が厳しくなってしまう事を懸念した為です。
オンボードなどの比較的非力なマシンでもソコソコ動作する様にしたかったのです。

当初は然程モデルのポリゴン数が多くなかった事や、機能も少なかったので何とか
成っていたのですが、最近は色々機能を追加するたびにムリ無理な空気を感じています。

一般的で無い方式を採用すると言う事は、メジャーな技術や手法が使えなかったり、
ネットで検索してもその技術や解決策が利用できないとか、
何か一つ機能を作るにしても一から独自に作らねば成らぬなど不都合も多いのですが。

今回の例で言えば、影を表現するにしても、ステンシルシャドウやシャドウマップの
手法はそのまま使えないので、何か他の解決策を考える必要があります。

もっとも、エロ同人3D分野では世間の最先端3Dゲームとは事情が違っていて
最先端の動作環境で高度な技術を使えば売れると言う訳でもなく、
逆に動作環境を限定してしまうと需要層を狭めてしまうリスクもありまして、
コレまではこの方針で何とかやって来れた面もあります。
ARMORED FUCKER~Radio Controled Lady (紹介)
RJ049667_img_main.jpg
> ARMORED FUCKER~Radio Controled Lady  (DLsite.com)
> http://maniax.dlsite.com/dlaf/=/link/work/aid/groe2/id/RJ049667.html

ストリートファッカーのサークルさんの新作です。
リアルタイム3Dでキャラクターを操作し、女の子と色々するゲームのコンセプトは
当サークルとしても非常に共感できる作品です。