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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
次世代機で3D美少女が!?
>http://www.d3p.co.jp/dreamclub/
次世代機で3D美少女が!?

特に気になるのがCEROレーティングに「審査予定アリ」の記述がある事。
もしかしたらコンシューマゲームで過激な内容が期待できるのか!?
なんて淡い期待も抱いてしまいます。
レイヤー連動(2)
断面図のピストンと同じ様な問題はモザイク処理にもある。
決して建前で外すなと言うのではなく、外して動作する事は想定されていないのだ。
アドレスが不定の領域を参照して落ちるか、運よく落ちなくても何処かのメモリーを
壊して動作がおかしくなるので、自作モデルでモザイクを使用しない場合であっても
ダミーのモザイク領域はセットして置かなければ成らない。
スプライトが壁に刺さると見栄えが悪い問題
爆破などのフォグエフェクトを処理する場合、
スプライトを重ねて表示すると、マップ等のポリゴンに重なった部分は
接触面でスプライトが途切れて目立ってしまう問題がある。
スプライトを割り当てたパーティクルのポリゴンを表示する際に、Zバッファの深度と
判定を行い、ピクセル単位でアルファを操作し、近似する場合に薄くする事で
障害物との接触による表示のシャギーや埋め込みを回避する事ができる。
が、しかしこれは非常に処理が重いので実装出来ない。
そもそも私のオンボードではピクセルシェーダーなど使ったら死ぬ。
そこでカメラに対して視線が通っているかをチェックを行って、表示処理の判定を行い、
実際にレンダリングする際にはZバッファを無視して上書きしてしまう手法を取る。
静止画で比較すると全然別物の処理ではあるが、パーティクルをある程度細かく分割し
高速で動く物体に適応した場合には見た目はソレっぽく見せる事が出来る。
レイトレースのレンダリングが重いのと同様、複数のラインピックを繰返す
この手法も決してリアルタイムで実行するのに向いている処理ではないが、
表示する前の段階で一度だけ処理して擬似的な値を保持し、ハニカムシフトさせて
パーティクルの処理を分散する事で実用的な範疇に収める事が出来る筈だ。

・・・っとか思ったが手前にキャラクターが入ると全然ダメだった。
半透明なので最後に処理しなければ成らないが、ソレより前にある個体のキャラクターに
上書きしない為にはZチェックを回避するのはお利口じゃ無い。
一瞬イケルと思ってオレスゲーとか勘違いする瞬間って有るだろ?