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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
エイプリルフール
エイプリルフールネタをヤル余力が無いので
今年は何も用意しない事を予め宣言します。

・・・無念!
禁止ワード
驚くべき事に禁止ワードで投稿に失敗すると、
メアドや本文を微妙に変えて短い間隔で何度もリトライしてくる。
投稿の成否を確認する機能まで付いてるのだろうか?

もし手作業ではなく、機械的にやってるとしたら随分頭の良いロボットだと思った
手作業なら随分頭の良くない方法だが・・・



禁止ワードで確かに迷惑投稿はある程度防げるし、
完全にゼロにしようとすると大変な労力が掛かる。
ある程度の投稿は手作業で消すという妥協も必要だ。

しかし対策をすればそれだけ処理が複雑に成って負荷も増える事に成るし、
弾いた場合に何度もリトライされるのでは余計に負荷が増大する要因にも成りかねない。



アドレス変更後は確かに迷惑投稿は減った。
減らす為に一定の効果がある事は間違いないが、早速スパムロボットに見付かったらしく
昨日から投稿が再開している。以前よりは減っているし、負荷減少に一応の効果は有るし
今の所私の手が忙しくなるほど削除の手間が有る訳ではないのでこの辺が妥協点か。
ボーカロイドのご先祖様
ボーカロイドのご先祖様はC3PO
これは間違いない事実だと思います

600万を越す宇宙言語!礼儀作法!
単なる翻訳機に留まらぬ音声の再生と、自らの意思での会話機能に加えて
ヒューマノイド型のボディ!!
光り輝く質感は、ミクのテカテカの服のイメージにもその影響が垣間見えます

いや、歌なんか歌ってねージャン!どこら辺がボーカルだよ!!
とか言われるとソレまでなのですが・・・
人型の人造合成音声キャラでみんなのアイドルって事で!
でも、どちらかと言えばR2D2の方がキュートで可愛いけどね
FC2のブログが便利になったー!
コメントに返信する機能が!
あれ?もしかしてタイトルに「Re: 」が付いて本文を「> 」付きで引用するだけ・・・?

ファイルの複数アップロードがー!
フォームが複数選択可能に成るのじゃなくて、選択フォームが複数に・・・!?

他にもチョコチョコ変わってるみたいですが、
べ、便利になったんだよね?だと思います。

何となく要求があったので応えました的な感じもしない事も無いですが、
マイナスに捉えて無料で提供された新機能にケチつけても建設的じゃ無いですね。
時々不可解だったりしますが、多くのユーザーを抱えながら日々不平不満と戦いつつ
ユーザー満足度を高める改善を行うのは難しい事です。
問題解決の為の仕様変更でも、改善と捕らえる人と改悪と解釈する人が居て、
日々誠意前進とは一筋縄では行かず、
その一歩を踏み出す足場にさえ神経を使う事でしょう。
掲示板
最近、掲示板の迷惑投稿が増えてきました。

IPやホスト規制や禁止ワードなどで対策してきましたが、
あまり厳しく規制すると本来の投稿まで弾いてしまう恐れもあります。

迷惑投稿の傾向と、正常な投稿まで弾いていないか確認する為に
ログを取っていたのですが、ログが一日でパンクする様な状態です。
普段、あまり活発ではない掲示板だけに、投稿者の方に負担を強いる様な形で
投稿が減ってしまうと本末転倒ですので、その様な対策法は避けてきたのですが
今後はパスワードや投稿認証などのシステムも検討したいと思っています。

掲示板のスパム投稿は、アドレスを変えてもゼロには成らないでしょうが、
一時的に多少は減らせると思います。
負荷低減の観点からも、アドレスを変更して様子を見たいと思います。


色々対策法を調べてサイトを回ったのですが、
この手の対策は無視して日記や掲示板で反応しないのが鉄則だとか。
本来ならアドレス変更予告とか、日記とかに書かずにこっそり対策するべきなのか?
と思いつつ。突然変えたらアドレス判らない人がいたり、
勝手にジャンプしたらアドレス変えた意味無かったりとか色々考えて混乱しそうです。
スパムロボットの投稿なら反応を楽しんでヤル気が出るタイプじゃないから
大丈夫ですよね。今回は負荷を下げるのが目的ですし。

あと、掲示板の管理者が投稿者に返信するのも良くないのかも知れません。
特に同人作者の公式サイトでは作者の顔色を伺うみたいな微妙な空気に成りがちですし、
管理人は管理のみに徹するべきなのかと。
以前もその様なご意見を頂いた事もありますし。
でもウチの掲示板、あまり書き込み多くないから、書き込みがあるとついつい
自分も書き込もうと思っちゃうんですよね・・・
家庭用ゲーム会社が本気でエロを作ったら
先日のミクや、ホスト風のゲームを見て
家庭用ゲームでも美少女3Dを重視したゲームの時代が来たのかとワクワクしています。

家庭用ゲームでは、服を脱いで裸でエッチな事をする訳には行きませんから
直接的な表現は避けて、別のアプローチを狙うのではないかと思われます。
(一部にはCERO18規制でSEXシーンが有るゲームもあるみたいですが・・・)

直接的なSEX表現を使えない事で、逆に間接的な萌やチラリズム的な興奮を刺激する
新たな表現や、今までのアダルト業界では誰もやらなかった様な画期的な
システムが開発されて、新たなジャンルが開けるのでは無いかとも期待しています。



3Dでエロと言えば天下のイリュージョンだと思います。
エロに関して言えば、長年様々なシステムを研究して、チャレンジしてきた
同社に一日の長が有ると考えています。

しかし一般向けゲームメーカーの技術力と莫大な資本(注:エロゲメーカー比)
のパワーは凄まじく、この技術でエロイゲーム作ったらトンでもない事になるぜ!?っと
誰でも一度は考えた事が有るのではないでしょうか?

セガが作ったサクラ大戦や、ナムコの生み出したゆめりあは、まさにビッグメーカーが
本気でエロに成った時の凄さの片鱗を見せ付けている様にも感じます。



一方でそれは、潤沢な開発費に支えられた十分な人数と十分な時間と十分な技術が
前提である事も忘れてはなりません。
そもそも開発費を回収出来ないとか、子供向けゲームを作ってる会社としての
イメージが悪くなるデメリットを考えると、採算が取り辛い面もあります。
傾きかけて中途半端にエロに走った所がどうなってきたかは既に沢山見て来た筈です。

良い作品を作る為には予算が必要で、そしてその予算の回収はエロゲーでは難しい。
予算をケチって作るのであれば、一般向けゲームメーカーで作る意味は薄れてしまい
条件的はアダルトゲームメーカと大差ない状況に成ってしまうのでは無いかと。

ときメモやゆめりあがアレ程話題に成りながらも後継が続かなくなってしまった事からも
エロやプチエロだけを主軸とした美少女ジャンルは企画が通り辛く
メーカーから見限られていたのではないかと思います。



ゲームに美少女は必要不可欠な存在です。
他のジャンルのゲームであっても、ヒロイン的な美少女は必ず必要に成ります。
スト2の春麗の様に、メインではなくてもユーザーは美少女を求めています。

しかし美少女メインのゲームは事情が異なります。
しかも露骨に美少女にエロを絡めると、ゲーム的に途端に厳しくなります。
アイドルマスターや着せ替え出来るネットゲームなど、美少女の可愛らしさをウリに
しながらも、露骨なエロ表現が控えめで、美少女以外のゲーム的要素の魅力が
大きく影響している様に感じます。

ファミレスのウェイトレスが可愛いに越した事は無いが、料理の味も大事なのです。
料理が糞不味かったり、料理は出なくて眺めるだけの店とは本質的に
別ジャンルに成ってしまいます。



ゲームに美少女が登場するのは、今に始まった事ではありません。
美少女3Dゲームの時代が来るなどと、大袈裟に騒ぐほどの事では無いかもしれませんし
既に美少女が登場するゲームは沢山あるじゃ無いか!と言われれば確かにその通りです。

しかし個人的には、昨今の美少女ゲームの傾向がシフトしてきていると感じています。
レースクイーン的に旗を持って立ってるだけだった美少女が、
直接ハンドルを握ってガチンコ勝負に出る時代に成るのではないかと。
今後どの様なゲームが登場するのか、非常に注目しています。

次世代機で3D美少女が!?
>http://www.d3p.co.jp/dreamclub/
次世代機で3D美少女が!?

特に気になるのがCEROレーティングに「審査予定アリ」の記述がある事。
もしかしたらコンシューマゲームで過激な内容が期待できるのか!?
なんて淡い期待も抱いてしまいます。
レイヤー連動(2)
断面図のピストンと同じ様な問題はモザイク処理にもある。
決して建前で外すなと言うのではなく、外して動作する事は想定されていないのだ。
アドレスが不定の領域を参照して落ちるか、運よく落ちなくても何処かのメモリーを
壊して動作がおかしくなるので、自作モデルでモザイクを使用しない場合であっても
ダミーのモザイク領域はセットして置かなければ成らない。
スプライトが壁に刺さると見栄えが悪い問題
爆破などのフォグエフェクトを処理する場合、
スプライトを重ねて表示すると、マップ等のポリゴンに重なった部分は
接触面でスプライトが途切れて目立ってしまう問題がある。
スプライトを割り当てたパーティクルのポリゴンを表示する際に、Zバッファの深度と
判定を行い、ピクセル単位でアルファを操作し、近似する場合に薄くする事で
障害物との接触による表示のシャギーや埋め込みを回避する事ができる。
が、しかしこれは非常に処理が重いので実装出来ない。
そもそも私のオンボードではピクセルシェーダーなど使ったら死ぬ。
そこでカメラに対して視線が通っているかをチェックを行って、表示処理の判定を行い、
実際にレンダリングする際にはZバッファを無視して上書きしてしまう手法を取る。
静止画で比較すると全然別物の処理ではあるが、パーティクルをある程度細かく分割し
高速で動く物体に適応した場合には見た目はソレっぽく見せる事が出来る。
レイトレースのレンダリングが重いのと同様、複数のラインピックを繰返す
この手法も決してリアルタイムで実行するのに向いている処理ではないが、
表示する前の段階で一度だけ処理して擬似的な値を保持し、ハニカムシフトさせて
パーティクルの処理を分散する事で実用的な範疇に収める事が出来る筈だ。

・・・っとか思ったが手前にキャラクターが入ると全然ダメだった。
半透明なので最後に処理しなければ成らないが、ソレより前にある個体のキャラクターに
上書きしない為にはZチェックを回避するのはお利口じゃ無い。
一瞬イケルと思ってオレスゲーとか勘違いする瞬間って有るだろ?
初音ミクのゲーム
> PSP 初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-
>  初回限定特典【ねんどろいどぷち 初音ミク Project DIVA 特典ver.】付属
TVG-PSP-0709_05.jpg
> あみあみ商品紹介ページ
> http://www.amiami.com/shop/ProductInfo/product_id/119496
> 同ギャラリー
> http://www.amiami.com/shop?vgForm=ProductInfo&sku=TVG-PSP-0709&template=review.html

初音ミクのゲームがPSPで出るみたいです。
着せ替え出来てダンスも踊れる女の子を眺めるソフトなんでしょうか?

パッケージやポスター用のハイモデルと、ゲーム実機動作用のリアルタイムローポリゴン
を使い分けるのはゲーム業界では良くある事ですが、
ゲーム画面のサイズを考えると実機用のモデルも可愛らしく作られています。

衣装も複数用意されている様なので、好みの恰好をさせて躍らせているだけでも
十分使えそうです。
最近は脱がなくても、もうエロシーンさえ無くても良い気がしてきました。

何気にエロイ恰好とか、裸で躍らせる事が出来れば、その状況に至る経緯や
環境を想像すると更に盛り上がりますね。
誘拐してきた女の子を銃で脅しながら半泣きの少女が裸で踊るとか、
オナニーしてた妹を盗撮してその写真をネタに無理やり変な恰好させて躍らせるとか、
家が貧乏で生活の為に仕方なく命令を聞いて恥ずかしい恰好で踊ってるとか、
しかもその様子を撮影されて「モザイク入れるから大丈夫だよ~」とか騙されて、
挙句の果てにはネットに流出して知らない人からイヤらしいコメントが殺到して、
イヤイヤやってるのにアイドル気取りの痛い変な子だと思われて泣いてる所を
白馬に乗った王子様の仮面を被った極悪狼男に優しくされてコロッと騙されて・・・
考え方一つで超ヤバイゲームになってしまうのでアラ不思議!!

一時期はエロ以外不要と考えていましたし、
次回作は操作するゲームメインで考えていますが、
ダンスモーションを複数入れてループで踊り続ける機能などもあると
面白いかもしれません。
アレもコレもと欲張っては何時までも進まないのは判っているのですが・・・
悩ましい所です。
動画製作
以前使ってたキャプチャーソフトが、今のPCと相性が悪いのか
上手く動かないので、色々試していたのですが、
なかなか良いものが見つかりません。

ぱんどらの細々3Dアダルト
で紹介されていたDxCaptureと言うソフトを試してみました。

コレが非常に良く録画できて、比較的滑らかに画面が撮影できます。
しかし残念ながら録音は上手くいきませんでした。
音が遅れたりボリュームがおかしくなったり・・・
音に関しては他のソフトでも上手くいかなかったので
PC側の問題だと思うのですが。
等身大可動フィギュア
> 身長158センチ・超リアルな日本人女性型ロボット、ファッションショーに出演へ
> http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0903/16/news081.html

見た目の人間ぽっさに比べて、一部では機械的な動きが不評だったようですが。
現状の技術水準を考えると、コレが出来るのは正直驚きました。
以前の作業ロボ的な動作優先の動きから、ココまで人間っぽく出来るモノなのですね。
もっと根本的に出力が上がるか新しい動力が開発されないと如何にも成らないだろうなと
思っていたのですが。

先ず動かす事、歩いたり物を運んだり出来るまでが大変で。
それを人間にとって安全な様に使えて実用的な作業が出来るまでが大変で。
見た目を良くしたり人間っぽい自然さを追及するのは最後の段階だと思うので。
デモ機とはいえ、こういう方向性のロボットが出現するのは、
いよいよ未来が来るのでは!?と感じさせます。

しかし、コレが現実に実用化される頃には、
外見が18歳未満に見える可能性のあるロボットは少女の人権を守る為に云々とかで
また色々揉めるのでしょうかねぇ・・・
夢のアイテム
> ツッツキバコ
> http://www.asovision.com/tuttuki/

余りにもエロ過ぎる。
この技術を応用したオナホとかが開発されるのも時間の問題だ。


エロにゲームや操作性は不要だって意見もありますけど、
操作して画面が相応のリアクションを返す事は、脳が擬似的に
行動や体験を経験として認識して補完する部分もあるので
受動的なヴィジュアルのエロでは得られないタイプの興奮が有ると
信じて疑わないのです。
顔のパース
自動車のミニカーを作る際には、正確に縮小するのではなく、
玩具用に全体のバランスを調整するそうです。

実際の自動車のデザインは、
所謂、自動車の顔であるフロントマスクや、リア部分に情報が集約されていて
上や横は情報量が少なくノッペリした印象に成ってしまいます。

自動車は通常、前や後から見る機会が多く、水平方向からの視点で見る事に成ります。
また、自分が自動車の傍に立って見る場合は、サイズの大きな物は相対的な距離の関係で
パースが強く働いて見えます。
情報量の多い顔が大きく、後の方が遠近感で縮小されて丁度良いバランスに成るのです。

ミニカーの場合では、相対的に遠距離から見る事になり、上や斜めなどの
実際では中々目にする事の無い視点から全体を眺める為に、
印象が異なってしまうのです。

この理屈は美少女フィギュアにも言える事で、小さなフィギュアを眺める場合は、
手に持った場合でもスケール換算すると超望遠で見ている事に成ります。
元々目が大きいなどのデフォルメ表現のある美少女フィギュアなのですが、
スケールサイズの違いによる見た目の違和感は発生してしまいます。
この為、フィギュアなどは顔を大きくして髪型や全体のバランスを考慮し
予めパースを強調する様に造られるようです。

リアルタイム3Dで使用する美少女モデルに関してはZバッファ精度や視点位置の関係で
通常の美少女フィギュア的な造形よりも、目や顔を小さく頭を大きくして
ゲーム中のビューバランスが最適に成る様に調節されています。
リンク追加
先日新作が登録されたばかりの
ぱんどらさんのサークルの開発日記ブログがスタートしました。

> ぱんどらの細々3Dアダルト
> http://pandra1.blog37.fc2.com/

やはり作品製作中は、他のサークルさんの進行状況などが非常に気になるので
更新があると嬉しいです。
当サークルの製作日誌はサッパリ製作の話題から遠ざかっていますが・・・

悪魔
PIC-2009_3_5-38.jpg
魔族の肌っぽい感じに。
ウィッシュリスト
ウィッシュリストに登録した人の数を知る事が出来る様に成りました。

> ウィッシュリスト登録数のリリース
> http://blog.dlsite.com/archives/1034041.html

そこで、当サークルの過去作品の、
購入者に対するウィッシュ比率を算出してみました。


痴漢鉄 26%
いけないバスタイム 28%
お兄ちゃんといっしょ♪ 21%
ラブセックスライフ 7%
リアル痴漢タイム 6%
シャドーブレイカー 13%
セクスル 5%
少女がスク水で触手と遊ぶ 5%
妹ブルマー 3%
愛情表現汁 5%
アニメーションマスターベーション 1%
キノコの山 0
がっかりイリュージョン 1%
大盛白濁でっ! 0%
eモーション 2%


ある時点から急に増えてますね!
コレだけ見るとウィッシュリスト率急増化?っと思えなくも無いのですが、
単に予告機能とウィッシュリストが実装された時期以降と以前で分かれてるだけ
と言う見方も・・・(汗)

どんな情報も、ただ知るだけでは意味が有りません。
的確に分析を行い、原因を探り、有効な対策へと活かす事が出来なければ
情報的価値は激減してしまいます。

大手企業でも積極的に市場リサーチを行い、顧客の動向を掴むのが常識化し、
わが道を行く!俺の道を突き進めば客も結果も付いてくる!と言うスタイルは
流行らない様にも思えます。

情報戦など比喩され情報戦略の重要性がしきりに強調される昨今ですが、
所詮個人製作の作品の場合には何処まで対応出来る物か疑問もあります。

DLsite.comさんのリサーチ能力は、評価システムやコメント機能にレビュー、
ウィッシュリストやDL数の期間別集計やら、他サークルのDL数やランキングなど
情報過多とも思える程に充実していますが、苦労して情報収集しなくても
皆同様に情報が得られる環境が整っている以上、違いが出てくるのは
その分析と反映の部分でしょうか。
ジャンルの合体と宙に浮かぶアレ
> スク水メカナース少女 ナナ (1/8スケールPVC塗装済み完成品)

何でも混ぜれば良いと言う物ではないと思ったが。
でも意外とコレはこれで・・・

複数のジャンルを混ぜると、相乗効果が期待できる半面が
食い合わせも起こって危険と言う推理もあるのですが。

以前、バスタイムの反省会で、
「超乳は敬遠する人も居る」「フタナリ少女は拒否反応が」「女の子同士は冒険」などが
色々と人を選びそうなジャンルを混ぜてしまった事が問題点として挙げられた訳ですが。

それはソレとして、メカ少女っぽい背中のパーツは中に浮いてる感じですが
良い感じなのが。

一時期、硬い固体のメカパーツと、女の子の柔らかいボディーとの接合方法で
凄く悩んだのだが、
接合部と言うあまり見栄えのしない所にポリゴンを割きたくないが
ボディーのポリゴン数を増やすと必然的にその局面にフィットさせる為には
形状が複雑に成る事を避ける事が出来ず、結局、中に浮かせる方式で落ち着いたが、
それでも結構悩んだが、一旦割り切ってしまうと結構ご都合主義的に
中に浮かせるデザインを使ってるケースも多いではないかと、視野が開けた気もする。
ブラーが与える影響
実はカスタムセーブの問題は他にもある。
カスタムセーブの所でブラーを併用してるとセーブ画面がえらい事になるのだ・・・

ゲーム中はソコソコそれなりに動いてくれるブラーだが、
プログラム的に画面が切り替わったり、カスタムのセーブの為に一瞬だけ
画面を作ろうとすると、当然直前の画面を引きずってしまい、妙な残像が残る。

ブラー機能は、単独で見れば完成なのだが、プログラムの他の機能と連携を考えると
まだ調整しなければならない部分が沢山残っている。

そして皮肉な事に、この様な調整や連携を行えば行うほど、機能の影響範囲は拡大して、
何かミスが有った際にはトンでも無い事に成ってしまうのだ・・・
カスタムセーブすると、セーブ画像に衣類が表示されない問題
カスタムセーブで衣類が消える問題が分った・・・

カスタムの設定をセーブする機能は、保存した衣類の構成が分かる様に、
体と下着と服が別々に視認可能な様に、横に並べて表示される様になっている。

ところが、現在(最新の試作版)は裸の女性しか表示されない。
これはカスタム画面のインターフェイスを新しくした事が関係している。

カスタム画面のモーションと視点を変更した関係で、
セーブ時に衣類の座標を動かす処理との都合が悪くなっていたのだ。
衣類を左右にスライドさせる筈が、座標軸の変更により前後に動いていた。
一箇所変更すると思わぬ影響が方々で出るものだ。
ぱんどら習作集I(紹介)
リアルタイム3Dサークルの同志でありライバルである
リバース ザ パンドラさんの久々の新作です。
当サークルも暫く作品を出せていないので久々などと他人事では有りませんが・・・
RJ047244_img_main.jpg

内蔵グラフィクスでもしっかり動作するので私のPCでも安心です。
表情の変化などの芸の細かい演出は当サークルの苦手としている部分でもあり
見習いたい所です。

> Reverse the pandra Homepage
> http://pandra.x.fc2.com/

> ■ぱんどら習作集I (DLsite.com作品ページ)
> http://maniax.dlsite.com/dlaf/=/link/work/aid/groe2/id/RJ047244.html
ボーンシンボル
PIC-2009_3_3-7_21.jpg
PIC-2009_3_3-7_23.jpg
PIC-2009_3_3-7_25.jpg
PIC-2009_3_3-7_27.jpg
GUIの改善
最初にクリックした状態でドラックした際に、
ボーンによって優先設定されている回転方向が
画面相対ピッチ制御なのか絶対ロール処理なのかを視覚的に判断可能に
カスタムロードすると、キャラのリロード時に男が居なくなる??
試作版でカスタムのバックアップをロードすると、
キャラのリロード時に男が居なくなる問題が有ります。
これはスクリプトのバグです。
従来のカスタムでは男性モデルやEXアイテムの仕様その物が存在しなかった為、
女性側の必要最低限のモデルだけ読み込んでいました。
カスタムの範囲を拡大して男性モデルのカスタムやEXアイテムを追加した際に、
カスタムセーブ・ロードの部分の処理が未修正でした。
カスタムのパラメーターは読み込んでいても、モデルのリフレッシュが掛からない
ので画面上にカスタム結果が反映されない状態です。
一旦カスタムメニューを抜けて入り直すとモデルも読み込まれます。
この問題は次の試作版で修正予定です。
モザイク
PIC-2009_3_2-57_19.jpg
PIC-2009_3_2-57_12.jpg
PIC-2009_3_2-57_6.jpg
新システム
拡張レンダリングやワイド画面、高解像度に対応する為の
必要濃度を割り出して自動で修正強度を変更する機能
レイヤー連動
断面図のピストンは、女性と男性の局部の動きを拾ってピストン運動を行っている。
これは断面図のレイヤーが、他のレイヤーを参照して実現している。

この断面図をアイテムとして装備出来る様にしたいと考えているのだが、問題がある。
痴漢鉄ではスクリプトに直接記述する事で制御を行っていたが、
カスタム用のアイテムにすると、読み込み順が不定となったり、
他のレイヤーが後から更新される可能性があるのだ。

これは、ポインターで直接アドレスを参照する処理では都合が悪い。
しかし毎フレーム、ボーン名で全レイヤー検索するのは負荷の面からも避けたい。
モザイク
試作版のモザイク関連にバグがある事が発覚した。
モザイク関連は処理が重いので、通常のデバック時にはOFFのまま検証する事が多く、
問題点の発見が遅れる事が多い。

モザイク関連の画像は、縮小したサムネイルに成るとモザイクが掛かっているのか
良く分らない怪しい画像に成るので、画像は省略する。

モザイクは過去作の発売時点で実装済みである。
であるので、本来であれば新作を作る度に開発コストが掛かる筈が無い。
もし追加の改修が発生するのであれば、設計に問題が有る訳なので失態である。

実に頭の痛い問題ではあるが、当サークルの場合は作品をリリースする度に
この部分の再設計を余儀なくされてきた。
作品制作に対して隠蔽修正部分のコストが占める割合が増える事は、全く望ましい
事ではないのであるが、これもエロ同人のジャンルを考えれば致し方ない面もある。

しかし、現在直面している問題は、そう言った体外的な時事の事情とは異なる。
Zオーダーの実装による半透明の問題、AE処理実装による表示処理変更の問題、
画面サイズ変更の対応による問題、ワイド画面対応によるアスペクト比問題・・・
何か機能を一つ追加する度に影響が拡大し、問題が発生している。

元々、同人ゲームとして短期に製作する事を前提に考えていた面もあり
長期的に改修しながら使用する事を想定していないので
後から後から機能追加を繰返してタコ足配線状態と化してしまっている。

運用の安定性を考えれば、各部分はしっかりと切り分けて
互いに干渉しないように設計するべきなのだが、
3Dレンダリングに関わる部分は関係する処理は密接に連携しているし
出来るだけ高速化したいのでジレンマの多い部分である。

現在発生している問題は、恐らくワイド画面に対応した時に変更した部分が
影響しているらしく、モザイクの範囲が全然別のエリアを表示してしまっている。
本来局部が有るべき場所に、モザイクの背景が表示されたりするのだ。
座標関係の処理が影響しているのだとは思うが、画面サイズや拡張機能の設定やらで
設定項目が増えた事もありパターン検証にもやたら手間が掛かる。
機能を増やすのも考え物である。
ブラジャーの効率
ブラには結構苦戦して、最近は開発速度が落ちてきたと実感する。
効率が良くないと避けていた部分に着手しているので当然ではあるが
要するに、最早ソレしか手段が残っていないのだが・・・

テストで高得点を得るには、解けない問題で何時までも悩まずに、
解ける部分から説いて行く物だと教わった。
時間を掛けて苦労して解いても、同じ点数の問題ならば
簡単に解ける物を沢山こなした方が合計点数は高くなるので当然だ。

作品の製作でも、最終的に完成した作品の品質を上げるには、
実現が難しい問題にあえて挑戦するより、限られた時間を有効に使って
簡単な問題から対処していく方が効率が良いのは自明の理であろう。

しかし困った事に、簡単に解決出来る問題は大半を消化してしまい、
残りは時間ばかり掛かって大して効果が有るのか無いのか微妙な物ばかりなのである。
だからと言ってコレで善しとする訳にも行かないし、
他に斬新なアイディアも思いつかないので仕方ない。
リアルタイム精液処理(3)
PIC-2009_2_26-_18.jpg
個人的には、せっかくリアルタイム3Dであるので、
毎回同じ精液が表示させるのではなく、操作によって見た目的にも異なる
動的な精液生成を行いたいと言うのもある。