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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
リアルタイム精液処理(2)
PIC-2008_12_22-8_47.jpg
PIC-2008_12_22-23_2.jpg
見栄えの点では、胴体に直接モデリングしてしまったり、
テクスチャーに描き込んだり、UVアニメさせたりする手法の方が良いと思う。
実際、過去作ではそれらの手法を採用した事もある。

しかし、カスタムで様々な形状の衣類を装備する事を考えると、
それらの方式では都合が悪い部分もある。
リアルタイム精液処理
PIC-2007_10_16-6_22.jpg
自画自賛ながら、痴漢鉄の精液表現は良く出来ている。
無論、理想的な表現に程遠い事は自覚しているが・・・

アイディアの段階ではイケルと思っても、
実際に実装してみると思った程で無い事は良くある。
痴漢鉄で採用された方式は、過去作を含めて幾つか試作したプランの中から
最も見栄えが良かったのを選択した物である。

現在、新作向けに色々試してはいるのだが、
正直アレを超えると思える物は作れて居ないのが現状である。
痴漢鉄の精液も完成当時満足の行く物ではなかった筈だが、
迷走するとアレがイイ物に見えてしまうのだから困る。
過去の美化が始まる。
材質の上書きに付いて(3)
PIC-2009_2_19-3_23.jpg
便利な機能だと思ったが、実際に実装してみると、
仕様上の干渉・運用上の問題が多々あって実用性が恐ろしく低い・・・
材質の上書きに付いて(2)
PIC-2009_2_20-_46.jpg
半透明を含む3Dは、表示順序を考慮しないと意図した表示と成らない。
影響するのは材質定義順序、材質設定、レイヤー順序、Zオーダー、
拡張表示、AE表示、AF処理・・・そしてモザイクだ。

材質のコピーは簡単に出来ると思っていたが予見が甘かった。
そのまま丸写しするとモザイク処理に干渉して正常に処理出来なくなる。
この問題を解決しない限り、この機能を採用する事は出来ない。
材質の上書きに付いて
PIC-2009_2_19-7_54.jpg
新しい仕様として、材質の参照・上書きを検討している。
例えば、ブラの食い込みの表現は下着レイヤーに肌を直接モデリングしているが、
この際に胴体レイヤーで定義された肌材質を参照して同じ色で表示したり、
肌の色を一律に変更するアイテムで上書きして小麦色の肌に変えたりする事が出来る。
ブラ(4)
PIC-2009_2_18-29_50.jpg
痴漢鉄のカスタムは設計上は非可逆である
故に、一度装備したブラジャーアイテムを、装備解除しても裸には戻らない
これには特殊な処理が必要で、今回開発中の新機能の一つである
ブラ(3)
PIC-2009_2_16-13_42.jpg
個人的には「脱ぎシーン」に拘りはないが
脱いだ事・自分が脱がした事は重要だと思う

下着を着けた時の肉の食い込みや、胸の揺れ方に変化を与えて
単に表示が変わった以上の「脱がした実感」を表現できればと思う
ブラ(2)
PIC-2009_2_17-58_49.jpg
寄せ上げ効果が働いているので
今まで表現が難しかった谷間表現に効果が期待できる
小麦色の肌
PIC-2009_2_19-8_52.jpg
小麦色の肌の試作
顔の肌色との連携が現在ネックとなっている部分である
ブラ
PIC-2009_2_16-332.jpg
PIC-2009_2_16-337.jpg
装備品によるパラメーター補正
装着時の胸位置と、全裸時のタレ位置の違いによる
外した際のボヨ~ン感の表現が理想
カスタム画面
PIC-2009_2_17-23_42_52.jpg
まだ暫く使うと改善点が出てくるかも知れない
特に以前の状態で利用頻度が低くて面倒だったカスタムセーブは
上に持ってきて良かったと思うが・・・
締め付けられたお肉(3)
PIC-2009_2_13-9_22.jpg
PIC-2009_2_13-9_28.jpg
PIC-2009_2_13-9_39.jpg
作業的にもPC的にもコストが掛かって色々制限が厳しい割には
見栄的に相応と思えるだけの効果は得られなかった。
締め付けられたお肉(2)
PIC-2009_2_13-11_11.jpg  PIC-2009_2_13-12_41.jpg
直接胴体と下着を一緒にモデリングして凹凸を作ってしまえば楽なのだが・・・それではカスタムが出来ない。
カスタムはプレイ時の自由度は上がるが、仕様上の制約が増えて表現の幅が狭くなる弱点もある。
拡張表示機能
PIC-2009_2_14_3.jpg
余談だが「ノーマル < ハイレゾ < スーパー < ウルトラ」で
右に1つ行く度にVRAM消費が約2倍に成る
締め付けられたお肉
PIC-2009_2_12_肩の肉の食い込み試作
PIC-2009_2_12_肩の肉の食い込み試作3
上書きして盛り上げる事は簡単だが、逆に削って凹ませるのは難しい
ブラー(3)
PIC-2009_2_11-2169.jpg
ダッシュ時や、視線を大きく回転させた場合はブラーの強度を自動調節する。
しかし、画面の一瞬しか表示されないエフェクト類は、ブラーが掛かると見え難い。
ピント調節
PIC-2009_2_11-869.jpg
オートフォーカスの精度向上。
ブラー(2)
PIC-2009_2_3-156.jpg
ブラー更新数が多い場合は処理数を減らして効果を一定に保つが、
少ない場合は処理数を増やす事は出来ない。
ブラーの処理は30FPSを維持。画面が30FPSを割り込むと本来の演出が得られなくなる。
ブラー
PIC-2009_1_20-749.jpg
ブラーは画面のFPS(更新回数数)の影響を受ける。
他の処理は画面更新に関係なく一定の処理回数を維持するが
描画結果を扱うブラーは画面の更新回数が少ないと正常に機能しない。
露出設定の画面
PIC-2009_2_7-117.jpg
空の感じは気に入ってる
ロリコン指
PIC-2009_2_6-1066.jpg

PIC-2009_2_6-1061.jpg

キャラクターのイラスト的表現で、頭身が低くても頭や手を大きく
描く場合がるので、身長と手の大きさは連動しなくても良いかな?と思ったのですが。
確かに極端に身長を下げた場合、手が大きいと違和感があります。

しかし、この違和感を感じる程極端な設定値を入れてしまうと、
例え手を小さくしても方々で不都合が起きて違和感は無く成らないとも思うのですが。
プログラム的な自動調節で自然な感じに見せるのは限界が有りますが、
各部パーツや衣類とのマッチングを考えると、
大量のカスタムモデルをリファインするよりは
身長や体系的な変更はプログラムで一変に処理出来る利点も大きいので
可能な限りはチューニングして自然に見せたい所です。

もっとも、当初この手をロリコンスライダーの対象から外していたのは、
ほぼ全身の半数を占める指ボーンの負荷は
尋常でなく大きいと言う事情もあるのですが・・・
クレームフォーム
日本語が来たー!!
いや、本当に・・・最近は意味不明な物しか送られてこなくなってたので
そろそろ廃止してしまおうかと思っていたのですが。

個人的には、初対面の作者さんとかにメールを送るのが凄い緊張して
精神的ストレスを感じてしまうのです。
あんな事を書いたら失礼ではないかとか、この文章でおかしくないかとか
散々迷った挙句にヤッパリ止めた方が・・・とか成ってしまう事も多くいのです。
掲示板に書き込むにしても、過去の書き込みなどを読んで
空気を読もうと努力してみたり、作者以外の他の方の目に触れる事も考えると
より一層慎重に考える必要があるので胃がキリキリ痛み出すのです。
詰まらない冗談を言って滑ったら如何しようとか、
ネタが通じなかったら不快に思われるのではないかとか、
それはもう並々ならぬ心労です。
まぁ私が基本ビビリなダケですが・・・

しかし作者としては些細な要望や意見でも気に成るものです。
自分の作品がどの様に思われているのかとか、何処が良くて何が不味かったのか
一人で悶々と思い悩んでは、周囲の人間に「ねぇどう?どうなの?」と聞いて回りたい
のを必死で堪えている事でしょう。
きっと同人作者は皆似たような悩みを抱えている筈です。

メールや掲示板よりも敷居が低く気軽にメッセージを送れる手段として、
クレームフォームを設けてみた訳です。
当初の目的としては、メールや掲示板では中々言い辛い事でもご意見を頂く為に
設置してみたのですが・・・

実際には掲示板が3つにブログのコメントにメールにクレームフォーム、
更には一時期はWeb拍手まで設置してましたし、分散してしまって管理が大変なだけに。
あまり色々あっても訳が分らないだけなんじゃないかと。
それに最近では、スパム広告の投稿や迷惑メールの類に悩まされていて、
複数の連絡手段を維持管理するのも大変なので、そろそろ廃止しようかと
思っていたのです。

以前もこの話題を扱った事が有った気がしますが、
中々切欠が掴めずに居ます・・・
ON/OFF表示
PIC-2009_2_6-129.jpg
現在機能が有効なのか無効なのかを視覚的に分かる様にしました。
この辺は機能の実装を優先して後回しになっていた部分なのですが、
現在新機能の開発は一休みして、操作性の面を改良中です。

こういったメニューなどの表示や操作の部分は、
メインと成るエロシーンと比べると補助的な部分ではありますが、
視覚的に理解しやすい事は重要だと思います。

特性を知り尽くしたプロドライバーだけが性能を引き出せるスポーツカー的な
カッコ良さに憧れて、内部的な処理の効率ばかりに気をとられて
割と表面的な入出力を疎かにしてしまっていたのですが、
万人が安全に性能を引き出せる大衆車的な合理的デザインの
分りやすさ・簡単である事の重要性を再認識しています。
自分が凄いと思って作っていても、見た目が意味不明で機能を使って貰えなかったら
結局自己満足に過ぎませんから。



昔は、GUIを使うよりもコマンド入力の方がカッコヨイとか、
「馬鹿でも使えます」的な過剰なユーザインタフェイスに対して、
「ソコまで説明されなくても分る!もっとサクサク進め!客を馬鹿にしてるのか~」
と思ったりもした物ですが、最近は歳を取って理解力や思考力が落ちてくると、
「初めての人でも予備知識なしで使える分りやすい設計」が大事だと思い始めるのです。
銀行のATMとか。近所のスーパーのレジシステムに新しい機械が入っていて、
それで買い物袋を持って画面の説明を聞きながらアイコンを触っていくのですが、
やはり新しい機械なので分らない部分もあっておっかなビックリな訳です。
店側も導入当初は混乱を予期してか、説明の係員を配置したりして、その係りの人が
「この人大丈夫かな?ヘルプすべきかな?声掛けたら失礼かな?」って感じで
コッチをなるべく見ないようにチラッチラッって見る訳ですよ。
でも余り考えなくても意味が判らなくても、画面の指示に従って選んで行くだけで
なんとか買い物が出来たのですが、こう考えずに物事が進むシステムってのは
気をつけないと、自分もオレオレ詐欺とか引っかかるだろうなぁ~とか(笑)

とりあえず、説明書読まなくてもゲーム画面見てるだけで操作が分るのが理想です。
見えないマップ
前作のマップは見えない部分は作っていなかったので、
一応移動中に視界に入る事も考慮して埋めた。

イベントシーンでカメラワークが固定されている場合は、
当然、カメラに映らない見えない部分は作る必要が無い。
っと言うよりは、作る事が出来ない。
リアルタイムで処理する都合上、見えない部分を作り込む事は
処理出来る速度の制約が厳しくなるし、使用できるテクスチャの容量も圧迫する。
見えない部分に拘れば、それだけ犠牲に成るものが増えて
全体のクオリティが低下するのだ。

しかし、Hシーンなどでカメラが自由に動くシーンなどでは
ユーザの操作によって映る範囲が任意に変化する為、
全方向が見えてしまう可能性がある。
加えて今作では、マップの移動の要素も加わる為、想定される範囲は更に広がってくる。

ある程度実用的な部分、移動が想定される部分を予測して
移動範囲を調節したり、集中的にバランスを調節して対応する必要がある。
自由度と言う曖昧な物の為に悪戯に増やしたくは無いので、
極力移動できる範囲は狭く設計したいのが本音ではあるが、
それでは折角移動できる利点が薄れてしまう。
PIC-2009_2_4-2s4.jpg

画像は前作の改札付近のマップであるが、このマップはイベントシーンでしか
使用されない為、見る角度によってはオブジェクトが片方だけしか作られて居なかったり
壁や天井すら無かったりと散々である。
流石にこのままでは不味いので、一応体裁を整えた。

本当はエスカレーターと改札から階段方向へ一本道にする予定だったのだが、
それでは寂しいので少し周辺を動ける様に拡大してある。

ただし、本来のルートから逸れてマップの端まで行くと、
露骨にマップの密度が低くなって殺風景な部分も見えてしまうが・・・
この辺りは実際に動かしてみてどの様に見えるか確認しながら
必要性の低い部分は大雑把に簡略化するなど、
実働性能とのバランスを調節していくしかないだろう。
検索ワード分析
検索ワードを分析しても、それはリンクを辿った人が何で検索したかが判るだけであって
検索で自サイトが表示されなければ履歴に残り様がありません。
必然的に検索ワードに載るのは自サイト上で扱った話題のみであり
世間の需要や今後の動向の予測とするには不完全なのです。

この点に関しては自サイトを分析するより、他サイトや
検索エンジンのワードランキングの方が有益な情報源と成るでしょう。

ちなみに、当ブログの検索キーワードで一番多いのは「痴漢鉄」でした。
他に面白そうなものとしては「メタセコイア ボーン」や「ポーズエディタ」、
「ロリコンスライダー」などがありました。

「メタセコイア ボーン」は他にも「メタセコイヤ ボーン」「メタセコ ボーン」など
キーワード組み合わせにも拘らず複数が上位にランクインするなど
要注目のキーワードです。
モバイル向けのコンテンツ
先日「タイカン少女 恋16才」を紹介させて頂いたのですが、
同人作品でも携帯向けのコンテンツの扱いが始まるようです。

以前にも携帯ゲーム向け作品などがあったと記憶していますが、
携帯電話向け専用作品の扱いが本格的に始まれば、
今後はその様な作品が増えるのかもしれません。

携帯電話はPCとは課金システムが異なりますから、消費者意識的に
購入しやすいとか、今までの作品とは異なる需要を望めるなど
PC作品にはない魅力がある様に思えます。

携帯の画面はPCと比べると小さいですが、ワンセグなどを携帯の画面で見る人も多い
のですから、動画作品などの取り扱いが出来れば需要は高いのでは無いでしょうか。

現段階では簡単な画像作品がメインの様ですが、
いずれはゲームや3Dの作品も扱える様になる事を期待しています。
背景の手を抜く方法のアレコレ
作者自身が積極的に作品制作で手を抜く話を力説するのは
これから作品を買おうと検討するお客さんの前でするべき事ではないと思う。
売れる売れないと言う話は別にしても、自分が客の立場だったら作り手の事情など考えず
「いい物を買った!」と気分良く買い物したいものだ。

もっとも私の場合は、自分が買う時はネットの公式サイトなど見ないし
そういう細かい事を気にする人はこんなブログを熱心に閲覧しないだろう。
私は隠し事が嫌いだ。正直が好きだ。HENTAIと言う名の紳士だよ。

PIC-2009_2_2-22_28_8.jpg
(前作のマップに影を追加してみた図)

前置きとは余り関係が無い事だが「エロ同人にとって重要なのはエロである!」
と言う理屈は、一方では正しい事だが
しかしエロ以外が重要でないと考える訳にも行かない。
誤解される恐れもあるが、語ると長くなりそうな気配がする薀蓄を省略してザックリ
結論を言うと、私は背景に関してはある程度手を抜くべきだと考えている。

ゲームを作るのは割りと大変である。
限られたリソースを何処に割り振るかは慎重に考えなければならない。
作業労力と動作環境を犠牲にして立派な背景を用意するより、
エロシーンとかキャラクターとかに力を注いだ方が現実的ではないだろうか。

しかしながら、もっと背景のクオリティ向上を望む声が多いのも事実である。
発売中の3D系アダルトゲームについても背景の改善を望む意見を目にするので
当サークルに限った事情ではないのだろう。

実際、最近のPS3やXBOX360のゲームの背景とか、洋ゲーのグラフィクスと
比較されると辛いものがある。
膨大なマンパワーとか億単位の予算で作られたものに対して、
国産アダルトゲーム会社では太刀打ち出来ないと思う。
まして個人製作なら多少は事情をかんがみて欲しいと泣き言をいいたい所だが、
流石にそうもいっては居られない。

単純に技術力だけの問題ではない。
一般ゲームでは画面の大半を占めるのは背景であるのに対し、
アダルトゲームでは女性キャラに大半のパワーが使用される。
キャラクターの画面占有率が高いと言う事は、表示される面積が大きいと言う事であり、
ポリゴンが拡大されるので頂点を増やしたりテクスチャーの解像度を上げる必要がある。
その分割を食って削られるのが背景であったりエフェクト処理であったりする訳で
これが努力で何とか成る問題なら、頑張れば誰でもアメリカンドリームを掴めるぜ!
億万長者に成れないヤツは全員努力してないナマケモノだぜHAHAHA!!ってなモンである。

故に、勝つ事を前提としない、極力努力しない、処理負荷を掛けない方法で
ある程度見栄えを良くする為の小細工が必要になってくる訳だ。
しかしそんな画期的なアイディアがポンポン沸いて来るなら妖精さんに頼る必要は無い。

ところが実は、背景の見栄えを簡単お手軽3分クッキングする方法があるのだ。
これは昔からある古典的な方法で、私が思いついた方法では無いのだが。
一般に知られている様に人間は目で見た物の立体を把握する場合に陰影で判断する。
脳が勝手に処理してしまうもので、錯覚などはコレを利用して起こる訳だ。
背景の上手い下手に拘らず、見た瞬間に説得力を印象付ける為には、
ある程度情報量を増やして、コントラストを上げて、陰影を付ける事をやれば、
背景は其れなりにソレっぽく見えてしまう。あくまで其れなり、ではあるが。

しかしエロゲーの背景の場合は、
ある程度情報量を減らして、コントラストを下げて、陰影を取り除くのが一般的だ。
漫画の描写でも、グラビアの写真撮影でもそうなのだが、背景の方が目立ってしまうと
メインである人物やキャラクターが目立たなくなってしまう。
写真でワザと背景をボカして撮影したり、キャラクターより背景を薄い色で表現するなど
背景に読者の注意が向かない様に意図的に隠すのである。

これでは一見すると相反する様ではあるが「エロ同人にとって重要なのはエロである!」
っという拘りが根底にあるため、余計に難しくなってしまっているのだ。
時にはエロのセオリーを捨ててしまうのも手段の一つである。
エロシーン用の背景と、移動用の背景を別々に考える事にして
複数の背景を用意すれば良いのだ。
プレイ中に何処でもH出来る様にするコンセプトとは反する事になるが、
本来エロシーン用ではない背景のマップでエロを行うと言うのも、普段とは違う
シチュエーションと言う事で以外に盛り上がるかもしれない。
根本的解決に成って居ない上に背景を増やす方向で考える事は
結局作業労力が増えるじゃないかとか考えるべきではない。
肉を切って骨も絶つ戦術である。自滅こそ必殺のメガンテなのだ。
プリキュアのED、3Dで出来てる?
今年は何人に成るんだ!?と一部で評判(?)だったプリキュアの放送が始まりました。
エンディング(ED)のキャラクターが3Dで作られている様です。

顔のアップや、表情の動きも有って凝った作りになっています。
部分的に採用するには力が入っていると感じました。
特に後半のシーンで、背景の電飾が輝く際のキャラクターの色が反射してコントラストが
高くなる場面の色調が非常に綺麗だったのが印象に残りました。
本編が3Dで無いアニメで、EDの為にチョコッと実験的に作ってみました!って
感じでは有りません。この為だけに作ったにしては力の入れようが違う気がします。

アニメのEDと言えば、静止画にクレジットが入るのがお約束的な印象があったのですが
ネットのレビューなどを見ていると、最近ではED動画で
動きの多いアニメが多い印象があります。
アニメのEDにダンスを入れるのが昨今の流行なのでしょうか。

この辺の事情は如何せん視聴可能なアニメの数が少ないので
間違った印象を持っている可能性も有りますが・・・