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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
裏DLsite (紹介)
RJ046235_img_main.jpg
> 裏DLsite (DLsite.com)
> http://maniax.dlsite.com/dlaf/=/link/work/aid/groe2/id/RJ046235.html
しまった!!
コミケに行けばディルたんにアンナ事やコンナ事をして貰えたのか!!(空想です)
いやいや、諦めるのはまだ早い!!(さっさと諦めましょう)
今からでもポイントを溜めればムフフな事を・・・(無理です)

まぁ、ソレはさておいて。
版権キャラクターのパロディー作品を制作する場合、特に重要なのが
作品キャラクターの認知度です。
パロディー作品としては、当然パロ元作品のファンをターゲット層と定める訳ですから
それだけ顧客候補を篩いに掛けてしまう訳です。
マイナーな認知度の低い作品を選択する事は、ある意味で自殺行為であると言えます。

勿論、マイナー作品を敢て選ぶ事で、競合作品との熾烈なユーザー獲得合戦を回避し
そのジャンルを独壇場に出来る可能性もありますが。
何れにせよ、パロディーの題材選びは重要である事は明白です。

では、どの作品のキャラクターならば認知度が高いのでしょうか?
幾ら人気作品でも年代や趣味が異なれば必ず知っているとは限りません。
現状での登録作品の傾向をみれば、往年からのファンを多く抱えるドラクエや、
3Dならばティファなどに人気が集中している様に思えます。

しかしこれらを上回る、DLsite.com利用ユーザーが必ず知っているであろう
認知度でいえば最強のキャラクターが居ます。
そうです、他ならぬDLsite.comのマスコットキャラクターガールズです。

頻繁にDLsite.comを利用する上得意様ほど目にする機会が多く認知度が高いと言うのは
コアターゲット層とメイン購買層の重複と言う有り得ない程の入れ食い待ちに見えます。
これほどオイシイ題材であるにも拘らず、
彼女たちをパロディーした作品はあまり見受けられません。

今まで前例が無かった訳ではありません。
過去に大手サークルがDLキャラ作品を出した時の反応と評価や
他のダウンロード販売ショップの看板キャラを使用した作品の扱いなど、
製作者の間には扱ってはいけない、自粛のムードが漂っていた様にも思います。
下手に手を出せば地雷を踏むのではないかと言う不安もあったのでしょう。
出来れば製作者としては販売側とは良好な関係を築きたいとは誰でも思う筈です。

今回の作品が一つの切欠となって
今後は彼女たちを題材として使用した作品が増えてくるかもしれませんね。
ブラー
ブラーと言ってもブジラジャーの事ではありません。
・・・誰も間違えませんかそうですか。

何やら3Dの演出に非常に効果が高いエフェクトです。
アーマードコアの最新作で使われている・・・っと思ったら
PS2時代のヤツにも搭載されているらしいのですよ!
全然気付きませんでした。
気がつかなかったって事は、余り効果が無いんじゃ・・・

PS3は持ってませんがPS2ならあるので、早速実際の映像を見て研究する為に
久しぶりに電源を・・・あれ?待機電力を節約する為にコンセント抜いたんだっけ?
あ、やっぱり・・・動かな・・・あ、動いた、止まった?動いた?クララが立った!!
クララが死んだぁぁぁっぁ!!生き返れぇぇぇぇl!!

これはPS3を買いなさいと言う天からの秘密暗号通信である可能性が否定できないの
ですが、実際に値段を見るとXBOXがお値打ちプライス価格に成ってるじゃありませんか!
でもHDD付いてないとか、やたら熱がとか、でもワンランク上のグレードにとか、
いや、ソレを買うならもうチョット出してPS3がとか、どっちが良いのか考えながら
悩んだら安い方にしとけと言う先代の遺言にしたがってXBOX探しに行ったら売ってねぇ!?
って言うか売り場が狭いよ!?値引き・在庫切れ・売り場縮小・・・
なんか末期のドリームキャストを見ている様なデジャブ感を感じて逃げ帰ったのですが
困った時のインターネットでPS3とXBOX360のどちらが優れているか検索して調べた
のですが、やはり一つだけ言える確かな事はWiiが勝ち組だと思った。

そんな事してる間にデキちゃった感。
仕方が無いのでTVゲームは諦めて製作物で遊ぶ事に。
PIC-2009_1_20-0_21_34.jpg
人生初めての3D酔い!ビバッチ!!
非常に気持ち悪くてゲーゲー吐いたてるのですが
しかし気持ち悪いの全然直らないの
もしかして風邪引いただけでか・・・?
東方3Dデーター集(東方兎歩法)(紹介)
RJ043792_img_main.jpg

> 東方兎歩法 (DLsite.com)
> http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ043792

非常に個人的な事で、全然紹介に成ってなくて恐縮ですが。
ウマウマ関係を調べていてニコニコ動画で最初に見た動画にコレとよく似た
ヤツが動いていた記憶があります。
3Dっぽいと思ったのですが、エコノミーだったので自信が微妙ですが。
多分同じ作者さんである可能性も無いとは言えないのかもしれないみたいな・・・

3Dポリゴンデータの素材集って、ゲームに使えるやつって割りと希少ですよね。
コレかってそのままパク・・・

HPの作品紹介の所にチラリとあるメイキングっぽいのが
何やら非常に興味を惹かれますが、難しい言葉が出てくるので良く分りません。
べ、勉強しなくては・・・
ブログの広告
広告なんか表示されてたっけ?
もしかして知らない内に規約違反に!?
とか思って焦ってしまいました。

> FC2インフォメーション
> 故意に広告を削除しているブログに関しまして
> http://staff.blog1.fc2.com/blog-entry-210.html

どうもページの一番下にテキストで小さく表示されているアレが広告みたいです。
クナイ
PIC-2009_1_18-3242.jpg
投げクナイです。
元々投げる物じゃないのかとか考えると微妙ですが、
投げてないクナイもあるので区別する為に「投げクナイ」に。

ゲーム中ではエフェクトとして動的に処理されている残像ですが、
この「投げクナイ」は撮影用に残像部分もポリゴンでモデリングして
半透明の材質で表示しています。

明るい背景だと残像部分が全然目立たないのですが、
//第5パラメータ Z 0通常 1無視 2参照のみ有効 3αチェック
//第6パラメータ 0通常 1加算
第5を2にして参照のみ有効に、第6を1の加算にするとこの様な表示に出来ます。
半透明の物はZ-Orderを弄って表示の順番が最後になる様に設定すると
表示順序の矛盾が少なくなります。
「いけないバスタイム」パッケージ版
20090123_c1.jpg
パッケージ版バスタイムが発売になりました。

既にサイトの方で紹介させて頂きましたので、
今回はパッケージタワー建造に携わった男達のドラマ(裏話)を!!
(風の中のすばる~♪ 砂の中の銀河~♪)
20090123_s1-3.jpg

パッケージ版発売を記念して何かしなければと思ったのですが、
特に良いアイディアも思い浮かばなかったので以前のネタの使いまわし・・・
パッケージタワーの建造に乗り出す事になりました。

前回も紹介したとおり、過去に建設したパッケージタワーは
僅か3段重ねで有ったにも拘らず撮影中に倒壊する悲劇を巻き起こし
バベルタワーの悪夢として後に語り継がれる事になりました。

今回は前回の教訓を踏まえつつ、eモーション史上最高の5段に挑戦するのです。
以前は輪ゴムで止めていた接合方式を見直し、セロハンテープによる固定を採用!
只管ペタペタ固定する作業を繰り返し、コレで行けると思いきや・・・
なんとタワーが揺れ始めたではありませんか!

確かに5段は高いのですが、写真のパッケージタワーを見ると
DVDケースを5段積み上げたにしては嫌に天井が近すぎると思いませんか?
実は撮影アングルの都合上、積み上げたダンボールの上に更に積み上げた為、
土台部分が重量で歪み、不安定になっているのです。

長時間は危険と判断し、手早く撮影を行ったのですが、
専用の撮影ブースも照明器具も無い秘密結社eモーション本部・・・
ピカピカ光るパッケージの表面はフラッシュも焚けず
光量不足で暗い画像に成ってしまいました。
掲載した写真はデジタル処理で誤魔化しています。

次回建造の際には、今回の反省を踏まえて土台部分をしっかり補強し、
撮影には三脚を使用したいと思います!
この貴重な経験から得られた教訓によって、
eモーションはまた一歩世界征服に近付いたのです。

大丈夫だ!まだ慌てるような時間じゃない!!
フラッグ(?)の意匠が垣間見える・・・ような無いような?
隠し腕とか有るなら、股間にもう一本隠れていても不思議じゃない筈!!
090122_r_pt_2_s.jpg
余り好かれてない相手を待ち伏せして、俺を見ろと視線を釘付けなんて
やってる事は完全に露出狂・・・コレが地上波で流れる時代ですから
我々同人製作者も負けている訳には行きません!!

早く画期的アイディアの手描きのメモを探さなければ・・・
公園で美少女を連れ込んだら変身したでござるの巻
昨日のネタにfirstpainさんからリンクして頂きました。
同人製作はネタが滑る恐怖との戦いの日々です。
作った物が微妙だった時は尚更です。

PIC-2009_1_18-2478.jpg
劇中(?)で使用したのはアザルトナイフです。
いざという時の武器です。

ゲームの主人公装備に用意していたモデルですが、撮影時に使えるように
アイテムとして作ってみました。
刃物もって駅をうろついて美少女を襲うのは時事的に如何かと思って不採用に
成ったのですが、製作が長引いて完成が遅れている間に、世の中の情勢が
変わってしまいそうな気もしますので、とりあえず作って完成の前の段階で
もう一度煮詰めて検討する事に・・・
くぎずけにするー!
益荒男を爆発させねばと思って思わずネットで画像を検索し、
モデリングを始めようとした所で
「俺は何をやろうとしているんだ?もっと他にすべき事があるんじゃないのか?」
と思い留まった。危なかった。
悪ノリしてネタに労力をスポイルされて本来の製作が進まないのは不味い。
前にもこんな事が有った様な気がする。

仕方が無いので、今ある素材でポーズをつけて撮影し、
台詞を書き込んで画像を作ろうと思う。(5分)
 ↓
少しポーズをつけるのが楽しくなってしまい、コレと言う一枚を決めかねて
何枚か撮影してしまう。(20分)
 ↓
無理に一枚に限定する事無く、どうせならストーリー性を持たせて
四コマ漫画風にしようと思う。(25分)
 ↓
何故か動画に成っている。(2時間経過・・・)

PIC-2009_1_21-1.jpg
http://groe.sakura.ne.jp/move090121_masuraoo.wmv
2748KB 42秒

WindowsVistaに付属する有り難いムービーメーカーで動画製作。
音楽は煉獄庭園さんより使用させて頂きました。http://www.rengoku-teien.com/

静止画繋ぐだけだから楽だろうと思ったら大誤算。
不慣れな事をやるもんじゃないなと思いつつ、
ネタ動画とか作ってる人は凄いなぁ~とか感心しながら
結局今日も何も進捗がないような・・・
忍者
先日から巡回先のサイトが幾つか見れなくなってしまいました。

忍者の解析ツールを入れているサイトだと
JavaScriptがONで無いと警告ページへ強制ジャンプさせられるのですが、
セキュリティーを落としてもページが見れない状態になって困ってます。
以前はこの設定で閲覧できていたし、複数のページで同時に起こったので
私が何かPCの設定を弄ってしまったのか、
忍者側の仕様が変わったのかは判りませんが
多分二、三日待てば解決するような気もします。
アンダーヘア
PIC-2009_1_18-27.jpg

追加カスタムでボディーを変更した時に、
アンダーヘアの変更が出来なくなる問題を如何しようかと悩んでいたのですが、
新規に追加したEXスロットに装備するアイテムとして作る事にしました。

従来のアンダーヘアはテクスチャーの差し替えでカスタムを実現していましたが、
今回は完全に別パーツ扱いに成ります。


PIC-2009_1_18-26.jpg
コレで一安心と思いきや新たな問題が・・・髪の毛の色とのマッチングです。
やはり髪の毛が金髪ならアンダーヘアも金色に?
っと言う事でアンダーヘアはカラーカスタムに対応させる事にしました。
アクセス数
何時も役に立たない妄想の駄文ばかりを垂れ流ししている当ブログですが、
今回も対して役に立つ情報ではありません!
たまには役に立つ、読者の興味を引く話題をと考えたのですが、
そんなお役立ち情報など私の記憶の限りでは有りませんでした。

このブログを見ている方が一体何に興味があるのかなどを考えたのですが、
今まで一度も考えた事が無いので(・・・)考えても良い案は浮かびませんでした。
っと言う訳で、今回の話題はアクセス数などについてです。

比較的更新頻度が高い(?)このブログ。
さぞかし沢山の方が見てると思ってる人も居るかもしれません。
何しろ当ブログでも有名検索サイトの検索結果が如何とか言う事を
過去に何度が話題にした記憶も有ります。
痴漢鉄がヒットして以降はアクセスも増えていそうな物です。

結論から言うと、当ブログの閲覧数は日に100hit程度です。
勿論この数字には私が自分で見ている自演票が含まれて居ます。
痴漢鉄が売れようが、私が更新をサボろうが、
このアクセス数が大きく増減する事はありません。

ダウンロード販売サイトのリンクも、
このブログではなくサークルホームページの方に貼ってあるので、
作品の販売時にもブログの閲覧数は然程大きく変動する事は無いようです。
流石に発売日のアクセスは倍ほどありましたが、基本的には販売サイトから
リンクを辿ってくるユーザーさんは作品を購入する判断要素を求めているので、
作品の製作過程の話題には興味が無いのではないかと予測しています。

サークルの状態や更新頻度にアクセス数が影響されず、安定して居るという事は
手堅い閲覧ユーザー固定層が居るのか、或いは
検索などで間違ってページを開いてしまった事故ヒットが主閲覧層と言う考察も・・・
深く考えると実に寂しい事に成りそうなので、
流石に分析好きの私でも触れる事が出来ません。オソロシヤー
ワイド画面の弊害
PIC-2009_1_17-206.jpg
現在はカスタム画面のリファイン作業しています。

プレビュー時のモーションも新しくしたのですが、
モーションを変えると視点の位置が合わなくなって、
カスタム時の画面移動も再調整する必要が出てきました。

それで画面の位置合わせを行っているのですが、
今回カスタム画面を新しくしたり従来のメニューも残したり機能が増えた分
画面の数も増えてチョット混乱気味です。

モーションが変わってキャラクターの位置が変わったので、
それにあわせてカメラの位置も調整をしなければと考えていて、
しかし調整中に位置がどうしても合わなくて、おかしいと思っていたら、
画面の設定をワイドモードにしていた事に気づいて、
通常時とワイド時で画面項目とキャラの位置関係がズレル事に気づきました。

3D表示のキャラクターは、アスペクト比の変化にあわせて
縦横比が変更されてデブになったりしない様に左右に領域が追加されるのですが、
画面項目は枠にあわせて表示されるので、メニューでの画面項目とキャラクターの
位置関係は画面設定によって変わってしまいます。

これはもう、多少ズレてしまうのは仕方が無い事と割り切って、
なるべく伸縮の影響を受けにくい中央付近に配置するしかなさそうです。
ショートカット撮影機能
撮影のアイコンで使うと画面の項目は消えるのですが、
「Ctrl+P」で撮影すると画面の項目やカーソルを残したまま撮影します。

ゲーム画面の説明とか、プレイ画面を撮りたい時はコチラの機能を使います。
機能をどの様に割り当てるかは悩んだのですが、
カスタム中などは撮影アイコンも出ないので、ショートカットの方に
プレイ画面の撮影機能を割り振りました。

しかしコレでは撮影の度に画面を切り替える必要が有りますから、
ポーズエディタなどでも何時でもメニュー項目などを隠して
キャラクター画像の撮影が出来る様に「Shift+Ctrl+P」で撮影出来る機能を
加えたいと思います。
美少女の頭身
ウッカリしていたのですが、
昨今の各方面の諸般の事情などを鑑みると
○頭身以下の少女が服を脱ぐと不味いような不味くないような
そんな気がしたような感じの記憶に御座いません。

同人関係のダウンロード販売サイトも基本的にはアソコのアレに準じる形で
時代の流れに対して臨機応変に自主的配慮を積極努力する時代ですから
製作者サイドとしてはその意思を無下に無視してシカトするのは誠意が若干不足気味で良くないと思うのです。

まぁ18歳未満に見えるだけで逮捕されかねない法案が出来そうな昨今に
今更そんな些細な事を心配して保身に走った所で世紀末的未来が若干の焼け石に水である事は疑う余地も無く明らかでは有りますが。

なんかこう言う時は同じ様な機能が有るソフトがあると非常に心強いですね。
カスタム少女3Dとか。
でも体型カスタムの流れを作ったのは拷問編じゃないかと思ってます。
拷問も素晴らしいですよね。
美少女が苦しむ姿がもっと沢山見られる世の中になれば良いと思います。
沢山の人が目覚めつつあるとは思うのですが、このジャンルは
やはり苦手とする人が多いのも事実なので、
もっと爽やかに爽快感のある拷問を開発して推進して行くことで
幅広い人に受け入れられる形の拷問のスタイルが増えればと考えています。
下着の色の組み合わせ
PIC-2009_1_14-15.jpg
下着類も増やしたいと思いつつ、
色々他にも作りたい機能とかを考えてるうちに後回しになっていました。

描画負荷を考えてテクスチャーに直接描いているのですが、
色のカスタムなどを考えると、材質やテクスチャーの枚数も増やした方が
カスタムの自由度は上がるので悩ましい所です。

パンツとブラを別パーツにすれば組み合わせの自由度が上がるのですが、
そうするなら、やはり色もカスタム出来ないと組み合わせた時に
ブラとパンツの色が合わない事に成ってしまうので(ソレはそれで萌かも知れませんが)
カラーカスタムには対応させたい所です。

このまま、単一のカラーでカスタムすると、色が白い部分に色が加わってしまって
色が付いたカラーと白の部分の表現が使えなくなってしまうので
情報量が減ってデザイン的にも寂しくなってしまいます。
濃淡の二色で表したり、黒淵のレースも悪くは無いのですが、
可愛い下着にはやはり白がアクセントとして欲しいのです。

この辺りの配色はデパートの下着売り場・・・もとい、
通販の下着サイトなどを巡って研究したいと思います。
マニュアルフォーカス
PIC-2009_1_13-1_4.jpg
イマイチ使い勝手が悪い被写界深度と色が滲む機能。

機能の名前も良く判らないけどグロウ効果?逆光とかでシロ飛びするっぽい演出を
ソレっぽく見せる擬似的な処理。

ゲーム中は一々調節する余裕が無いので、フォーカスは自動で調整されるのですが、
いざスクリーンショットを撮影しようとすると、オートが働いて
なかなか意図する絵が撮れません。

そこで、一時的に手動で値を調整するマニュアルフォーカス機能です。
これで万全の筈!!

手動でも思い通りに成らないのは、機能が悪いのか撮影の腕が悪いのか・・・
タイカン少女 恋16才(紹介)
携帯向けコンテンツで、3D美少女が表示されるアプリです。

ドコモ機と言う事はJavaアプレットなのでしょうか。
もう昨今の携帯事情に付いて行けない化石脳なので
時代に取り残されてる感が焦りで必死です。

美少女3Dの発展は一つには技術的側面があると思うのですが、
もう一つ重要な事は3Dキャラが一般に受け入れられる事だと考えています。

手軽な携帯向けコンテンツでこの様はアプリが普及すれば、コレを切欠に
3Dキャラの魅力に嵌る人が急増して新たな需要が増大してリアルタイムビックバンが
起こって進化のカンブリア大爆発がオメガする前兆と言っても過言では無いのかも知れないのです。

> スカートの中も覗けちゃう!? 『タイカン少女 恋16才』
> http://www.famitsu.com/k_tai/news/1219919_1350.html
エラー時のMAPファイルアドレスがVistaで取得できない件
下記のサイトで情報を見つけたのでメモ。

>Tatsuの開発室
> http://homepage3.nifty.com/Tatsu_syo/Devroom/index.html
>Tatsuの開発室 - エラー報告にもう一声。Part.2 Windows Vista編
> http://homepage3.nifty.com/Tatsu_syo/Devroom/map_error2.html

新しい物に付いて行けなくなるとオジサン臭いと思いつつ
未だにVistaには戸惑う事が多い
なんだかなぁ・・・
マルチコア対応エロゲ
少々古い情報なのですが、アダルトゲームもマルチコア対応の時代のようです。
いまはもっと対応ソフトが増えてるのでしょうか!?

美少女の絵がメインであるアダルトゲームでは、
グラフィクス表示が主要な処理である為、マルチコアにして演算性能を向上させても
然程処理の効率化には貢献しないと思うのですが。
新しい技術が次々と出てきますし、ネット上の噂も錯綜していて
この辺の事情は良く判りません。

あまり高速とは言えないオンボードでも、グラフィクス関係の処理をCPUに担当させる
エミュレートモードで動かすと二桁位処理が遅くなりますから、
表示処理以外の部分を分散しているのだと予想していますが。
或いは未来を見据えて技術力を強化しているのかもしれません。

> 男爵の館 - 次世代ADV? ツナガル★バングル
> http://blog.livedoor.jp/blm_danshaku/archives/51020855.html
カスタム画面
PIC-2009_1_7a1.jpg
カスタムの機能も前作の痴漢鉄の時点で考えていた物と随分変わって来ました。
新機能が幾つか増えたので、操作が面倒になっています。

メニューの階層が一段深く成ってしまうと操作が面倒になるかと思ったのですが、
しかし項目が増え過ぎるのも操作性を悪くしてしまいます。

色々考えた結果、絵付きのアイコンの画面にしてみました。
特にキャラカスタムの保存と復元の機能は使用頻度が高いと考えてトップに。
従来のカスタム機能は一段下のOLD_MENUに。
■ポーズエディタ・マップ読み込み機能
実は作って有ったらしいが、失念していた機能。
仕様の記述が見当たらないので、
ソースを呼んだりサンプルを解析して使い方を調べる有様。

ポーズエディタでポーズを付けて、スクリーンショットを撮影しようと思っても
デフォルトで用意されている貧弱な背景だけじゃ満足いく画像が撮れないよ!
って場合に任意の背景を読み込む機能なのだ。

文章で書いてもサンプルが無いと判りづらいので。
サンプルとかは次のバージョンで。
胸の谷間の悩ましい話
衣類を作っていて一番困るのが、オッパイ袋の部分の処理です。

特に左右の接続の部分が綺麗に繋がらなかったり、
中央に分割線が出来てしまって苦労すると思います。

コレは、主に処理速度などの事情により、
ボーンのウェイトを2つまでしか扱えないことが原因です。
胸の処理の部分で胸と胴体とを滑らかに接続する為にウェイトを使ってしまっているので
左右を補完する術が無いのです。

ボーンウェイトで滑らかに処理できない以上、いっその事ポリゴン数を減らして
テクスチャーの変形で表現した方が良いのかもしれません。
「追記・続きを読む」に関して
予め、他の管理者のブログや、他人のスタイルについてケチを付ける意図ではないと
断りを入れさせて頂いた上で。

私は「追記・続きを読む」のボタンの有用性について少々疑問がある。

無論、私個人が不要だと考えれば使用しなければ良い話であり、
私の考えを世に広く伝えてこの世から「追記・続きを読む」を撲滅しよう
等という考えは毛頭ない。

この機能は、長くなる文章や画像の貼り付けを行った際に、
一度に全体を表示する事でページの閲覧性が損なわれる事を避ける為に
ある物だと認識している。

今日のインターネット回線事情を考えれば、ブログのサムネイル画像や
テキストが少々増減した所で、ページの読み込み速度や表示速度に
深刻な影響を与えるとは思えないのだ。

どう考えても、カーソルを合わせてクリックしてページを再読み込みして表示するより
ホイールをガッと回すかPageDownを押してスクロールした方が
簡単だし早いし負荷も少ない・・・様に思えてならない。

特にニュースサイトなどでは記事が分断されて何度も「続きを読む」をクリック
させられるので、操作が煩わしく感じてしまい
「もしかしてページビューを稼いで広告を見せる為にやってるんじゃ?」
と勘ぐってしまう。

私は続きを読むたびにかの様な妄想に取り付かれ、自分は性格が悪いニンゲンだと
自己嫌悪をしなければ成らないのだ。

カラーカスタム
PIC-2009_1_4-1.jpg
解除ボタンにバグが・・・(汗)

カラーカスタムは、解除しても元の色には戻りません。
モデルの色を強制的に書き換える機能なので
元の色に戻す事が出来ないのです。
解除ボタンは、単に書き換えをやめるだけで
元の色に戻るのは、再度モデルが読み込まれた時点です。

っと言うのが本来の仕様の筈なのですが、
解除しても相変わらずカラー書き換えが続行中。
上記の様なややこしい仕様の為に「色が戻らないのは仕様だよね??」
とか思っていてバグに気付きませんでした。
次の配布時には修正しておきます。

ところで、カラーカスタムには透明度の設定も追加されてるのですが、
試しに製作中のアーマーを半透明にしてみたら微妙な事に・・・
クリスタルっぽくなる事を期待したのですが、ポリゴンは表面の表示だけで
濃度を持った立体物として処理されてる訳でないので透けると不自然な場所もあります。

でも多少不自然でも裸が見えればOKです。

儲ける事
今の世の中にはどこかに「金儲けは悪い事」的な思想が染み付いていて
「仕事と私とドッチが大事なのよっ!!」とか
「金で買えないものがある・・・プライスレス!!」とか
金より大事な人生の何かを探して流離うのがカッコいいぜ!的な台詞が
多過ぎると思います。

まぁソレが本音かは兎も角として、資本主義社会に置いて金儲けは
人々の大きな生きる目標であり、行動原理として上位に位置する物である事は
今更疑う余地は有りません。たとえソレを表に出さなくても。

>本来その要求を満たすべきポジションにあるのはPoserなどのソフトであって、
>個別のゲーム作品がカスタマイズやポーズエディタやらを搭載して
>高機能化していくのは
>アプリケーションの発達的に考えると非常に歪な構造であると思うのですが・・・

前述の様に、作品毎にポーズエディタやカスタムを個別に開発して、
互換性の無い状態でフォーマットが乱立する構図は、
決して効率の良い物ではありません。

似た様な機能を各社が独自に開発するのは(商売の観点では有意義でも)
ユーザー的に見ればその努力は全くの重複でしかないのです。
モデルデーターを作る側としても、各ソフトで異なるフォーマットが製作の足かせ
と成る事は明らかで、ともすれば製作者が分散して各個別の作品に関しての
アイテム数の減少に繋がりかねません。
ユーザーレベルでは、作品毎の「掛け持ち」が比較的実現し易いとはいえ、
やはりある程度の分散は避けられず、小規模化したコミュニティーの衰退や
ユーザー規模の縮小による製作者の撤退も懸念されます。

この辺は当サークルが以前掲げていた「ユニットモジュール計画」にも
関係してくるのですが、作品が個別にカスタムやポーズエディタを実装するのではなく
それぞれ独立したコンテナとして展開し、任意に組み合わせて実装可能な
共通フォーマットを定義する事が理想だと考えています。

文章や画像の編集機能や印刷ドライバーまでセットにしたオールインワンパッケージ
ではなく、画像はBMPで文章はTXTの用に任意のフォーマットを受け渡し出来る体制を
作り、それぞれの加工には専用の機能を持ったアプリケーションが担当して
機能別に特化したソフトで互換性を持たせる方が効率が良いのではないかと。

では理想は何故実現できないのか。

理由はいろいろあるでしょうが、私が考えるには
一つには利益を産み出す構図が成立してなかったからだと考えています。
技術的にはその方が理想で効率が良くても、商業的には利益が出てこない。
本当に理想が素晴らしい物であれば、私が作らなくても誰かがソレを実現する筈です。

いえ、既に実現していると言えるかもしれません。
Poserなどはそのポジションに近い位置に居ますし、フリーの素体やアイテム、
デジタルフィギュア的なキャラクターも販売されています。
では需要が無かったのかといえば、それは考えづらい面があります。
カスタムやポージングの需要は確かにある筈です。
でなければ昨今のリアルタイムゲームで各メーカーが
こぞって似たような機能が実装されたのも、ユーザーの要望があっての事でしょう。

需要がある筈なのに、何故ライト3D層にPoserなどの3Dソフトがソコまで
普及していないのか。
これは、けっしてPoserが販売的に失敗していると言う訳では無いと思います。
廃れたり過疎ってる訳でも無い筈なのです。

しかし需要をすくいきれては居なかった。
実際、萌えフィギュアをリリースしたり、カスタムやポージングの機能を
アピールしてその方面への進出への意欲があった事を伺わせます。
Poserが十分に普及して需要を満たしていれば
カスタム機能やポーズ機能が付いた位で話題に成る事は無かったのではないのかと。

「理想」に近い、カスタムやポーズ機能の優れたソフトがあるにもかかわらず、
何故ゲーム作品にそれらの機能が個別に実装されるのか。そしてソレが話題になるのか。
そのゲームを買った人は今まで3Dソフトを知らなかったのか。
3Dソフトよりもゲームが選択されたのは何故なのか。
私は最近、儲ける事に貪欲でなければ見えない視点が有ると考えています。

幾らソレが機能的効率的に優れていて、合理的な構造をしていても
利益を産まない構図である限りは人々の意欲や関心を集められず、発展出来ないのです。

市場規模の限界と、開発コストとの微妙な二次元グラフがバランスを取っていて
この線を踏み越えられないビジネスモデルはソコから動かない。
Poserにもデーターを販売するシステムは見られますが、ビジネスとして成立し辛い。

ゲーム作品には創作に拘らないユーザーを多く取り込める利点があります。
Poserの場合は、購入者と製作者と閲覧者がイコールで結ばれてしまいます。
(あるいは購入者>閲覧者≧製作者)
対して、ゲームの場合には確実に、見るだけのユーザーが多く存在します。
創作目的で買うユーザーばかりではないと言う事は、購入者を限定しない意味で
データー製作の需要を支える事に広く貢献します。

データーを作る製作者を多く集めたのではなく、それを遊ぶ人間を集約できた事が
既存のゲームにカスタムやポーズエディタを取り込んだ作品が成功できた
一番の要因ではないかと考えています。
ピンボケ
以前作ったピンボケ機能なのだが、
キャラクターにポーズを付けて撮影する時は効果的に見えない事も無いので
場面次第では使えない事も無いかな~的に考えられるのだが。

実際ゲーム画面で使用すると非常に見栄えが悪い。
コレばかりは好意的に解釈できる要素が見当たらない。
PIC-2008_12_28-a.jpg
画面手前にピントが合って、奥がボケている場合はまだマシ。
もっとも、奥が見え難いと言う事は、ゲーム上見たい部分の大半は見えない状態なので
実際にプレイしていると邪魔以外の何物でも無いのだが。
まぁ見栄え的には理解できる範疇と思えなくも無い。
PIC-2008_12_28-f.jpg
だが、特に酷いのが、奥にピントが合ってしまって手元がボケる場合。
武器モデルが盛大にボケボケで、非常に見栄えが悪い。

もっとピントの合う範囲を広げて調節すればと思うのだが、
実際のプレイ中には極端に近くと遠くの物体が画面内に入る場面も限られる為
効果を弱くしてしまうとピント機能が有る事さえ気づかない具合だ。
この処理は負荷も大きいので、それならいっそ無しにしてしまった方がと
考えてしまう。

ゲーム的な画面方向を表す視線と、プレイヤーの視線が必ずリンクしているとは限らず、
実際には視点を固定したまま画面内の敵キャラクターを探すなどの視線移動が起こるので
画面の動きに合わせてピント操作するのは無理があるのかもしれない。
ユーザーの要求がゲームの結果に与える影響についての考察
コレに関しては予め、独断と主観と妄想が多分に含まれる事をお断りして置きたい。

一説によると、TVゲームで大作RPGのプレイ時間が100時間を越えたり、
豊富なカスタマイズ機能が用意されるのは、プレイ時間を少しでも引き延ばして
中古屋に流れるまでの時間を稼ぎ、新品の状態で商品を売るため、であるそうだ。

PCゲームではやや事情が異なる。エロゲーであれば尚の事。
ボリュームが多い事は好まれても、長大なプレイ時間は望まれない。
エロが目的で購入する為に、長く遊べる的な要素を持つゲームは主流ではない。

ネットワークゲームではカスタムを実装したモノも多数存在する。
コレにはアイテム課金などビジネスモデルとして成立するシステムだ。
故に、ユーザーが任意で衣類を製作出来たり、ネットで無償配布されては都合が悪い。
それでは商売が成り立たないのだ。

日本のゲームの市場構造的に、或いはビジネスのスタイルとして
ユーザー有志のMOD文化は育たない土壌がある。
たとえユーザーの創作意欲が加速し、ニコニコ動画などのMAD文化が発展しても
それがビジネスとして利益を産み出す構図として成り立っていなければ、
ゲームメーカーは既存の路線を変更する事は出来ないし、
ソレを行うにはアリモノとは異なる全く新しい分野を開拓する必要がある。

この辺りの事情は、作者1人がガッカリすれば済む同人とは異なる。
抱える部下を路頭に迷わせる覚悟と責任が、ゲームを一本作るのに掛かる開発費を
考えれば、一企業が容易にチャレンジ出来るモノではない。
今月は食べる物がカッパエビセンしかありません!ではヒトデナシだ。
○○すればいいのに、では簡単に踏み越える訳には行かない一線があるのだ。

こうして考えると、カスタム機能を実装して、ユーザーレベルでカスタマイズが可能で
あるカスタム少女3Dが、異例中の異例、特異な存在である事が判る。
カスタム機能「も」オマケで付ける意欲作ではなく、ソレしかない。
メインに据えて来るのは先見の明だけで済まされるモノではない。

発売後もアップデートを行い、拡張版をダウンロード販売する姿勢も、
このジャンルを切り開いて行こうと言う意気込みを感じさせる。

ダウンロード販売はメリットも有るが、
コレまで拘って来た雑誌や店舗との連携は無くなる。
商品を買ってもらうには、完全にネットの評判に依存する形となるだろう。

エロゲ業界は(引き合いに出すのは気が引けるが)某魔法少女の様に
商品は問屋なり小売店なりが売ってくれるもので
(商品の質が無関係とは言わないが)販売側の努力に依存する部分が大きい。

カスタム少女のスタイルは完全にネット上のユーザーの支持を重視していて
ダウンロード販売のスタイルもソレを示した物と言えると思う。

カスタム少女3Dは、その機能やビジュアル面も十分に話題性があるものであるが、
特筆すべきは商品の開発スタイル、ユーザーの反応を汲取る姿勢、販路の拡大、
ゲームに対する支持を売り上げに繋げて開発へフィードバックしていく事を
実現できる可能性を示した事。ビジネスモデルを提示して
エロゲーに新しい道を切りく姿勢ではないかと考える。

製作者サイドが売りたい商品を企画しヒットを作る図式から脱却し、
ユーザーの評価が販売力と直結し製作者へ還元されるスタイルが
今後更に加速する事が期待出来るのではないだろうか。
EMドライブ
PIC-2009_1_1_EMD2.jpg
子宮に特殊な器具を装着して
選ばれた男性の精液を注入する事で
魔法の力を発生させる的な素敵アイテム!

女戦士にありがちな「敵に負けたらH」じゃなくて
戦う前にHしてパワーチャージするタイプ。
Hすればする程パワーアップとか。


ところで、コレはメタセコイアのモデリング画面なのですが、
背景の線が微妙に角度がおかしな事になってます。
座標確認用のキューブと比較するとなんかズレテル・・・
Vistaの3D機能も怪しいのですが、単にウチのグラボがヘチョイ可能性も。
半年ぐらい使ってるけど未だに慣れないー
2009年
新年明けましておめでとうございます。
ネタは何も用意していません。
面白い事も言えません。
ごめんなさい。