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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
美少女戦士2号
PIC-2008_12_31-s42.jpg
出来れば5色揃えたいところですが、
流線型で赤いフォルゼーダに対して、直線的デザインの2号です。

フォルゼーダの時も使ったテクニックですが、
同じ様なパーツを全身に使いまわすと製作コストとテクスチャーも節約できて一石二鳥!
ケルディムガンダムの全身のシールドビットっぽい感じもしますが
流石に外れて攻撃できたりはしません。
アーマー萌え・美少女戦士の美学
PIC-2008_12_22b.jpg
セイントセイヤみたいなピッカピカのアーマーを着た女の子と
無理にコンバインしようとすると身体に当たって痛そうとか、
金属っぽい鎧が身体に触れたら冷たそう・・・とか考えちゃいますが。
戦いで火照った身体にはむしろソレがカイカン!かもしれません。
PIC-2008_12_22.jpg
表面がツルツルのピッカピカに磨き上げた鏡面塗装に興奮する物があります。
女セイントをレイプするならクロスは装着状態でなければ成りません。

余談ですが初音ミクも好みです。
あのエナメルっぽい表面が堪りません。
まぁメガネの重要性に比べれば優先度多少ランクは落ちますが、
ピカピカも大事だと思ってます。
計画的な作品制作
計画・・・設計図?開発コンセプト?すけじゅーる・・・???
あれ?2008年終わる?なんで??
ゆっ!ゆるさないよ!バグども・・・じわじわと完成未定にしてやる!!

2008年は記念すべき、当サークルが活動を開始してから初の作品無しの年として
後世に残る事でしょう。いや、ほんと、なんだこのアリサマは・・・

作品リリース頻度が、活動初期よりも落ちて来ているのは事実ですね。
当サークルとしては金額的意味では「今までの累計」を1作で超える事が2度も有り
完成を急ぐよりも時間を掛けて作り込もう的な気持ちが強く成ってしまったのも事実です。

駄文お喋り好きな作者は度々当ブログで製作論議を行い、
コストパフォーマンスを重視して、設計どおりの製作・作業の効率化を優先し
無駄を排してエロに重点を置いた高効率の開発体制を謡っていた筈です。

しかし現実には個人製作。深層心理的な気持ちの面での変化が、
実際の製作に影響を及ぼしていた面を完全に否定は出来ません。
本来、程ほどで切り捨てるべき部分を、あと少し、もうひと手間・・・と拘ってしまい
当初の製作期間よりも大幅に長くなってしまっています。
予定していなかった機能をポンポン追加してしまったのも
チワワもビックリの後先考えない鳥頭でした。

売れるんだったら幾ら時間を掛けても構わない、っと思いたい所ですが
明日はどうなるか判らないのが同人市場!
美味い話に二度目は無い。二匹目のドジョウなど居ない。
そう考えると恐ろしくて、一本のソフトを年単位で開発するのは気が気では有りません。

今の作品が作れているのは、偏に痴漢鉄の恩恵であり、一発当てたので
次は売れなくてもまぁいいや的な精神的余裕のお陰です。
個人で一つの作品にココまでの時間と手間を掛ける事が出来るのは非常に幸運で
今後二度とないかも知れない機会だと思うと、尚更悔いの残らない
満足のいく物を作りたいと言う思いが強くなります。

っとでも言っとけば幾ら完成が遅れても文句は言えまい!!
むしろ遅れれば遅れるほど凄い物が出来る気さえしてくるぜ!!
来年もゆっくりしていってね!!
キャプチャー
作品のジャンル的に、リアルタイム3Dはダウンロードして実行してみないと
どんな内容なのか伝わり辛い面があると思います。
CG集ならばサムネイル化してWeb上でサンプルを紹介したり、
動画ならば最近の高速回線化でサンプルを公開したり動画サイトなどが利用できますが、
リアルタイム3Dとなると、ページを作ってスクリーンショットや
文章で解説してもなかなか伝わり辛いのではないかと。

そこで、リアルタイム3Dの実行画面を動画で撮影して紹介できれば等と考えています。

動画の撮影を行う為に、キャプチャーを色々試してみているのですが、
なかなか上手く行きません。
以前使ってたソフトはVistaとの相性が良くないらしくカクカクしたり
異常終了したりしてしまって上手く行かないのです。

以前のPCよりスペックは上がっているので少しは撮影が出来るかと期待したのですが、
マルチコアとは言ってもHDやグラフィックボードの部分は高速化しないので
キャプチャー処理の効率にはあまり貢献出来ていないようです。
移動システム・地形判定
地形表示用のポリゴンとは別に、判定用のポリゴンを作っています。
かなり大雑把なので、所々「ヌケ」が有るのですが、
アクションがメインのゲームでは無いので
速度やグラフィクスと天秤に掛けて妥協ポイントです。
PIC-2008_11_5_MAP.jpg
一見普通に作ってあるようですが・・・
PIC-2008_11_5_MAP_pick.jpg
実は通れない部分や判定処理が不要な部分はザックリとカットされてます。
残っている部分も複雑な形状の表示用と異なり、
衝突判定用は単純化されて大胆にポリゴンが省略されてます。

勿論、通れない道路に弾を撃つと何にもぶつからずに通り抜けて行ったり
何かスリ抜けてしまう不味いスキマが有ったりするのですが、
当サークルのゲームの本来の目的を考えると、
ソレは大きな問題には成らないと思います。

そんな部分に拘ってリアルにする事は簡単ですが、
そのせいで重くなりました!ってな事になったら本末転倒です。

増やすのも手間が掛かりますが、減らすのも大変です。
移動システムの軽量化は何処も苦心する所ですね。
危険なダイエット
急激な体型の変更は各部に悪影響を及ぼす。
具体的にはウェイトマップの適応やボーンとの整合性などだ。
だから体型の変更は慎重に行わなければ成らない。

加えて、体型変更は非常にコストが高い為、コレをリアルタイムで実行する事は
好ましくない。
もっと言えば座標データーは小数点以下8桁までしか保持しない仕様なので
コレは秒間60フレームで計算を繰返せば目に見える形で誤差が出る精度だ。
体型の変更は、必要時に一度だけ行う事が望ましい。

しかしスクリプト中の任意の場所でモデルが読み込まれたり、
カスタムアイテムが使用されたりすると、どのタイミングで処理を行うべきか
判断が難しい。
モデルを読み込んだ直後に行えば良さそうだが、それではボーンやウェイトなどの
処理と都合が合わなくなる。

そこで新たに体型変更用のコマンドを追加する事を考えた。
多少手間が掛かるがスクリプトを修正して必要な箇所に記述するのだ。
だが、コレも問題がある。
折角作ってもらった投稿モデルや既に配布してしまったモデルの修正が行えない点だ。
手元にある自作モデルは修正できるが、ユーザーさんがダウンロードしてしまった物に
修正が必要になるのは非常に不味い。

そこで苦肉の策で思いついたのが、既にある命令に体型変更の処理も加える方法だ。
上記の様にモデル読み込み直後は不都合が有るし、ボーンやウェイトも不味い。
全ての処理が終了してモデルの準備が整った段階で、必ず
しかも一度だけ呼ばれるコマンドと考えて、ボーンの変形タイプの指定コマンドに
思い当たった。
コレならば、自作モデルも配布モデルも問題なく上手く行く。・・・筈だった。

上手く行かなかった。
その後で表情用モーフィング指定コマンドが呼ばれている事が大判明した。
表情のモーフデーターは必須指定ではない上に、必ず後から処理される性質がある。

新しく機能を作ると、単体では上手く動いても、
組み合わせると問題が出るケースは珍しくない。
この他にも潜在している問題は有るだろうし、今後機能を追加すれば発生する問題も
増えるだろう。
なかなか上手く行かない物である。

オチはない。解決策も思いつかない。
新キャラモデリング試作
次回作はゲーム重視の方針なのですが、
もちろんゲーム以外の部分も強化する計画です。
モデリングの強化もその一つで、
キャラクター表現も色々新しい方法を試してみるつもりです。

進化しなきゃ生き残れない事は判ってはいるのですが
そんな簡単に進化できたら恐竜だって絶滅しないぜ!!
PIC-2008_12_20
カンブリあぁーっ!!
クリスマス終了のお知らせ
クリスマスも終わったのでブログタイトルをすごすごと元に戻す・・・

しかし完全には元に戻らないのであった
達成感?
なんか良く考えたら何もして無いんだが、
配布ファイル準備しただけで何か偉大な事を遣り遂げた気分になって
もう一気にまったりモードに・・・
今年はもう紅白見る位しかイベントが残ってないよ~とか
最近の迷惑メール
最近、迷惑メールの文面が変わっている事に気付きました。
「登録されたので配信してます」的な一文が付加されたメールが増えています。
どうも法律が変わるらしく、迷惑メールへの罰則が厳しくなるみたいで、
ソレの対策なのでしょう。

実際は登録などしていないので、
幾ら注意文を入れても間違いなくアウトだと思うのですが・・・
疑わしきは罰せずを悪用して有耶無耶にして逃げるつもりなんですかね?
登録情報などデジタルで幾らでも誤魔化せるとか

> アフィリエイター御用心:改正迷惑メール防止法が週明けから施行されます
> http://questionnaire.bz/?p=607



大体一日に200通位メールが来るのですが、当然大半は迷惑メールです。
殆どはフィルターで弾いてしまいますが、稀に必要なメールが誤処理される事もある為
最終的には全て目を通してから削除してます。結構手間です。

しかし世の中には毎日1000通以上のメールを捌いている人も多いみたいで、
ネット上にアドレスを晒している人間としては、私などはまだマシな方でしょう。

> 『Gmailでは3.3%のメールが誤ってスパム扱いされている』に関する対策いろいろ
> http://www.popxpop.com/archives/2007/03/post_189.html
勝負用の戦闘服!
PIC-2008_12_22a.jpg
勝負ですよ!赤ですよ!意味は良くわかりませんが!!

過去品の流用なのだけど、体型が全然違うのでUVを貼り直すのに結構手間が・・・
意外と面倒なんですよね。

新しい体型変更システムと連動しています。
しかし従来のオッパイカスタムと都合して動かすにはチョット工夫が必要なのです。

従来のオッパイカスタムは、ボディーと下着と服にしか有効ではない為、
下手にメガネやアイテム枠に入れてしまうと、戦闘服のサイズが身体に合わなく成ります

EXスロットで正常に使用するには「体型カスタム」を「有効」に切り替える
必要があります。
開発コード「ロリコンスライダー!」はその名が示すように自由な体型カスタムを
実現する為に、従来のオッパイカスタムよりも限界を超えた範囲で設定が可能です。
スライダーを端まで動かすと、かなり見栄えがアレな事になりますが・・・
無理な体型変更をしないように計画的にご利用下さい。

他にも精液パーツを使用する際は描画順序に注意が必要なのですが、
肝心の描画順序を有効にするには、レンダリングの拡張表示を有効にする必要が
あったりと、色々判り難い仕様になってます。

ここら辺の新旧仕様混在の辺りがカオスですが。
両方の仕様を維持して動いてるだけでも奇跡です。
これ以上高望みするとロクな事に成らない気がします。
少ない脳ミソで出来ない事をやろうとしちゃイケません。
3D酔い・対策2
PIC-2008_12_18_マウス感度
Windowsには元々、マウスの移動速度の調節機能がありますが
ソフトウェア側での操作感は結構違いが出てきます。

原因の一つが解像度の変更です。
横幅が640と1024の場合では、ソフトのウィンドウの端から端までを
マウスで動かした場合の感覚が当然変わってきます。

他にもフレームレートが極端に落ちると操作が難しくなったり
酔い易くなったりもするのですが、コチラは簡単には解決できそうに無いので。
取り合えず、マウスの反応速度などを調節できる機能を組み込んでいます。

視点の操作、ポーズエディタの編集、移動や回転、FPSゲームモードの視点操作など
設定項目が多いので下手に弄ると訳がわからなくなりそうです。

私も色々試してみたのですが、効果の程は正直良く判りません。
PC購入時に付属していた光学マウスを使用しているのですが、読取が上手く行かないのか
物理的に同じ距離を動かしても画面上の動作が安定しないので、
設定で動作が変わったのか、マウスの誤差なのか把握しかねたりします。

それでも普段不自由に感じないのは人間の脳が自動的に補正してるのでしょうか。
人間は普通に歩く時でも、路面の状況に合わせて無意識にバランスを補正している
そうですが、マウス操作や3Dゲームプレイ時にも同様に無意識の内に補正が
働いているのかも知れません。

そう考えると、酔い対策にはマウスが重要ではないかと思っているのですが、
意外と高性能なマウスを使うと酔いが軽減される可能性も・・・!?

とはいえ、流石にマウスの性能までは如何にも成りませんから、出来る事として
マウス感度の変更機能を作ってみました。
従来の精液表現
PIC-2008_12_22-1.jpg
PIC-2008_12_22-5.jpg
前作で不評だった部分の一つとして上げられるのが精液表現です。

個人的には、能動的にブッカケられる事と、現実的な動作速度を維持する事を両立した
夢の新システムだったのですが・・・

予め用意されていた絵に切り替わる、というのは
動的なリアルタイムを萌えポイントとして掲げる当サークルとしては
出来るだけ避けたい所です。

取り合えず、旧作で使っていたUVアニメで精液を流す表現の移植試験です。
EXスロットに付加して使用します。
25日以降は如何するんだ・・・
市販エロゲーと張り合うつもりは毛頭無いのですが、
ブログのタイトルは張り合ってみました!!

昨今カスタム可能な3Dエロゲーが増えてきて、
同人サークルと言えど意識しない訳には行きません。
しかし、これらと正面から機能で競って張り合うのは得策ではありません。

この辺りに関しては以前から我が軍の優秀な諜報部と研究班が分析を行っていますが、
「世間でミニ四駆が流行ったとしても、開発体力の無い中小が安易に類似品を作っても成功しない!」
っと言うのが個人的な結論です。
ブームの恩恵に与るならば、互換性のあるパーツ開発に力を入れた方が
生き残りの道を模索できると考えています。

個人製作の場合は何かに特化して規模を抑えた方が
商品としての魅力は高まると思うのです。

エロゲーは各分野のエキスパートが集まって作りますから、
ソレと同じ事を個人でやると何倍も時間が掛かってしまい
完成までに技術レベルで遅れを取ったり、
各部分のクオリティーが落ちたりし易いのです。

一人で各分野をこなすより、絵描きならCG集、文章ならSSなど
得意分野で完結する作品に仕上げた方が品質と効率を上げ易いと思います。

なので、一人でアレもコレもと欲張って、機能を増やしたりゲーム化したりするのは
本来ならば余り効率の良い方法ではありませんし、失敗の可能性も高いのですが。
・・・でもエロゲーが作りたいんだから仕方が無いのです。
製作期間の長期化
既に市販エロゲー並みの製作スパンに・・・(汗)

サークル発足当初は、
「個人サークルで大作を作るのは厳しいので
 短い製作期間でフットワークを活かして・・・」
とか考えていたのに。

エロとゲームの融合を目指して、作りたい物を作る事を優先した結果だけど
流石にそろそろ焦りも出始めるシーズンです。
視点変更の謎→iniファイルが・・・
今日、試作版のファイルの動作チェック中に意外なトラブルが発生しました。
なんとマウス操作で視点変更が出来なくなってしまったのです。

色々原因を調べたのですが、全然判らなくて途方に暮れていた所、
意外な所に原因が・・・なんと「ap.ini」を誤って削除していたのです(汗)

iniファイルは間違って削除しても自動的に再生成するのですが
設定はデフォルト値に戻ってしまいます。
実は視点操作関係のデフォルトが「未設定」に成っていた事に起因するトラブルでした。

もし同じ様に視点変更が出来なくなった方が居ましたら、
オプション画面のマウス操作の所に視点変更を割り当ててみて下さい。

iniファイルを弄る時はバックアップ必須と心得ていたつもりでしたが、
判っていてもウッカリミスをしてしまう物です(涙)
今回はiniファイルが原因だと言う事にさえ気付かない始末でしたが・・・
3D酔い・対策案2
3D酔いには、ガクガクが影響する事も考えられます。
揺れる車は酔い易い理論です。
物理的に頭が振られたり胃の中が攪拌される為気持ち悪くなるだけな気もしますが。

ガクガクを抑えるには、操作に応じてカメラを直接動かすのではなく、
ワンクッション挟んで補間処理を行う事が有効です。

旧作の場合は視点の移動や回転にある程度補間処理を加えていたのですが、
今回はFPSと言う事でダイレクトに反応する様になってます。
主観視点だと銃などのアイテムを構えた場合にカメラが遅れて動いたりすると
画面に映る自キャラの手元や装備品がユラユラして非常に変な感じになってしまいます。

他のFPS形式のゲームを参考にしたのですが、
主観視点では自キャラの動きに対してダイレクトに追随しないと見栄えが悪く
補完する事が困難です。

逆に、キャラクターの操作その物を、極端にガクガクしないように
多少慣性を強くして滑らかに動く様に調節する方法も試してみましたが、
効果の程があるのか良くわかりません。
あまり強力に補正を掛けるとキャラの動きが悪くなりますし、
処理速度が落ちて低fps状態になると操作性が不安です。
3D酔い・分析と対策
・風邪をひいた時や寝不足の時は酔い易い。
思考力や判断力が低下すると酔い易いと思われます。
最も、体調が悪い時は何もしなくても気森悪い気もしますが。

・他人の運転だと酔い易い。
これはコレから如何動くかが予測出来ない為に、酔うのではないかと。
予測出来ない動きをするという点では、ジェットコースターや電車に近いです。
ゲームでは、不慣れな為に操作に応じて如何動くか判りづらかったり、
自動でカメラアングルが変わる場合にこの状態に成ると思われます。

・窓から景色が見えてないと酔い易い。
これは身体が感じる動きと、視覚から得られる情報の不一致がもたらす現象です。
体が固定されたままのコンピュータゲームでは関連が薄いのですが、
強いて言えば主人公の現在の状態が把握しづらい視点や、
急激な視点変更が影響があるかと思います。
レーダーやHUD表示を工夫して、常に現在の姿勢を把握出来る様にすれば
改善が期待できると思われます。

・視覚情報と、三半規管が捕らえる座標認識の不一致。
総じて、現在の状態が画面から見て判り辛い事が原因ではないかと思います。
ゲームでは特に視覚に頼りますから、この視覚に負荷が掛かって
状況認識が困難に成ると、脳が焦って三半規管も動員して自分の姿勢を確認しようと
するのかも知れません。医学的な事は良く判りませんが。

予測と異なる結果が視覚から来る。
不慣れな為「どの程度移動する・角度が変わる」などの操作の結果が予測出来ない。
画面を見ても現在の状況が瞬時に把握できず、視覚や脳に過度のストレスが掛かる。
これらの事を解消していけば、3D酔いを軽減できるのではと思っています。
3D酔い・分析
自分が思っている画面と違う結果が表示される事が違和感となって
視覚の立体認識に過度の負担を掛ける事で三半規管との調整が上手く行かず
座標の把握を脳が誤認識する事が気持ち悪くなる事の原因ではないかと思います。

極論を言えば、3D酔いは慣れではないかと思います。

例えばファミコンのスーパーマリオで気持ち悪くなって吐く事もあります。
酔うという点で言えば、FPSも、自動車や2Dのゲームも変わらないのですが、
自動車や2Dのゲームは何度も経験して耐性が付いているので酔い難いのではないかと。

日本にはFPS形式のゲームが普及して居ない為、不慣れな人が多く
その事が「FPSは3D酔いし易い」と言う事に繋がっているのではないか
と考えています。
3D酔い
割とFPS系の操作で「3D酔い」が発生するらしいです。
対策以前に、何故酔うのか、が判ってないと対策し様が無いのですが
私は余り3D酔いの経験が無いので良く判りません。

風邪引いたり、寝不足だったりすると酔う事がありますが、
そういう時は普通にブラウザをスクロールさせるだけでも気持ち悪くなるので
3D的な原因や対処と結び付けるのは難しそうです。
FPSの影響部分、のその後
前回のエントリーを書いたのは数ヶ月前の段階で
その後マルチコア関係の試験を色々やってて、
あまり成果が芳しくないのだが、ここまでやったのだから何か活かせないかと考え
その関係でファイルアクセス部分を切り離して別スレッド化を画策して、
その結果前回話題の問題が悪化して、ようやく思い出したので

モーションとかを別スレッドで読み込む様にしたら
ゲームでモーションを参照してる部分で露骨に不具合が・・・

アクセスで競合が起こって落ちるのは困るので
ロックして待つ様にしたけど、読み込み終了時刻が不定だと
どうしても明後日の方向に力が働いてゲーム的に変な挙動になってしまう

完全に読み込みが終わるのを待てば良いのだけど
それだと並列化の意味が無いし、オーバーヘッドの分だけ余計な負荷がかかる
実測値も落ちるし、実際動かしてストレスを感じるのでこの部分は
以前のままの方が良さそうだ

あぁ、何だ・・・結局元に戻るのか、っと思うと気が滅入るので
何か抜け道は無いか、何か活かせる方法は無いかと考えるのだが
如何考えても初期の状態が性能が良かったので迷宮入り
FPSの影響部分
基本的には、FPS(画面が1秒間に更新される回数)の影響を受けない様に
作られているのですが、この影響が出てしまう部分もあります。

リアルタイムでゲームを作る場合には、30FPSとか60FPSで固定して、
1フレームの移動量を決めるのですが、3D処理は負荷が大きく、PC環境によって
動作が異なってしまうので、1フレームに要した時間から移動量を求めたり、
モーションの可動量を計算したりする必要が有ります。

どんな環境でも同じ様な処理結果になるのが理想なのですが、
モーションの動きによって影響を受ける要素があると、FPSの変化が
結果に影響を及ぼす場合があります。

例えば、銃の銃口から弾が発射される場合に、発射される方向は
銃の方向に影響されます。
射撃のモーションに切り替わって、数フレーム待機した後に発射指示が出るのですが、
この時FPS値が低いと、発射までの間に画面の更新が起こらず、
モーションの処理がキャンセルされてしまい、走りモーションの影響を引き摺ったまま
弾が出てしまう事が有ります。

エロ方面で言うと、ペニスの方向が変化する前の状態で待機時間分の精液が纏めて
いっぺんに発射される感じです。

ゲーム処理を完全に画面と同期させてしまえば良さそうな物ですが、
そもそも処理速度が追いつかないのが原因なので、根本的な解決には成りません。
瞬間移動したりヌケたり、操作レスポンスが悪化してラグラグになるダケですので。
水の中を泳いで (紹介)
>Blue Port the summer memories (DLsite.com)
>http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ041743.html
エロじゃねーのですが
可愛い女の子の3Dキャラが出てくるので一応メモです。
お兄ちゃんどいてそいつアクセスできない!!
ちょっとツインドライブのリミッター外してトランザムしようと
セフォマ外したら落ちやがったチクショー
如何足掻いてもこれ以上速くならん
そもそも同期や排他が必要なセクションを分割してる時点で終わってるのか
高速化・別ルート
マルチコアとかその他諸々で色々考えたんですけど、
ここまでやって無理だから諦めます~じゃあ、成果なしと言うのもあんまりですし。

速くするのが無理なら、もういっその事別方面で・・・と考えた結果思い当たったのが
ローディング処理です。
何やらカスタム少女とかはバックグラウンドでロードして非常に快適だと言う噂を
耳にしましたのですよ。

しかしロード関係は、時間短縮を画策して様々な機能を付加した結果
僅かながらに恩恵がありながらも、リスク多大なヤバゲなモノに仕上がった挙句に
新PCに変えたら今までの苦労のチッポケな成果など誤差ですかって位速くなったので
プログラム的にセコセコやるよりもマシンスペックでゴリ押し出来る空気に・・・
HDアクセスが異様に早くなった事
PCを新しく変えた際に気になった部分として、
作品実行時のHDアクセス時の待ち時間が短くなった事があげられる

スペック的には大差無い筈だ
Windows上での普段のファイル操作などでは体感的な違いは感じない
大きなファイルのコピーとかは別段早くないので
多分先読みとかキャッシュが効いてるんだと思う
っと成るとメモリーとCPUの恩恵だろうか

読み込みに付随して行われる処理の部分が重い事も考えたが、
その部分がネックとなって大幅にロード待ち時間が変化する程
で無い事は検証済みだったので、その可能性は無いはずだ

早くなるなら万々歳なのだが
今回はロードの待ち時間を軽減する為に色々対策を講じていたので
ハード性能でゴリ押し出来てしまうのも何となく甲斐が無い
続・マルチメディア作戦
まさかまさかの続きます。
マツリメディア展開の話です。自分で祭り上げてお祭りをスタートです。

具体的には何をするのかと言うと、イラストや
SSや(注:セガサターンの略ではないです)
設定資料集など、様々なメディアで作品を作って行こうと言う作戦です。

桃月堂さんが、HPで楽しめるゲーム作品を企画してる事のパクリじゃないです。
歴史的に見ても我々が起源です。

複雑な設定や、なが~いストーリーを考えた挙句に詰め込みすぎて表現できず、
後半が「ゼノギアスDISK2」に成ったり、
複雑な設定だけあって作中で全然活かされなかったり、
色々意味不明になる事が個人製作では良くある事です。

これまではエロ同人と言う事で、長い説明不要!ストーリー不要!と考え
大まかな設定だけ考えて詳細やストーリーは殆ど無い、とか
ユーザーさんで好きに想像して補完してね~的な感じで誤魔化す事が多かったのですが
今回はキャラクターの魅力を高める為にも設定や性格付けをちゃんと行って
ストーリーもしっかり造りたいと考えているのです。

長らく放置してましたが、セブンテール計画の思想を一歩進めて
より現実的に実行可能なプランを製作する段階に入ったと考えて下さい。
別に忘れていた訳ではありませんし、今思い出した訳でもありません。
潜在意識の奥底に眠っていたのがたった今覚醒しただけです。

長いストーリーや、複雑な設定の説明までを、
全てゲーム中で表現するのは現実的に厳しいです。
全部3Dアニメで製作するには相当な労力が掛かります。

説明的な台詞や、エロ以外のシーンが長いと、単なる時間の無駄と
考えるユーザーさんも居ると思います。
そこで、設定の説明は設定資料集と言う形で別作品として製作し、
またストーリー部分は文章でSS化して表現するなど、
表現媒体を選ばずに製作しやすい方法に分離してしまおうと言う訳です。

ストーリーが気になった人はSSを読めばいいし、
長い文章や説明はイラン!と言う人はゲームやエロシーンだけを楽しめば良いのです。

思えば、東方などの有名同人作品も、魅力的な原作キャラとその設定があり、
二次創作などで設定が解釈され独自のストーリーなどが生まれ、
漫画やイラストやSSなどの、ユーザーが求めるモノが造られて
展開して行ったのではないかと思います。

まず魅力的なキャラクターの設定を考えて、それをCGにしたり
ゲームにしたり、SSにしたりしながら世界観やストーリーを表現して行く・・・
これがセルフフェラプロジェクトなのです。

この素晴らしい構想を忘れないようにノートに書いて記録しなければなりません。
考えたキャラクターや設定とかも・・・アレ?、机の引き出しの中から似たようなノートがガガガガガガガガガガガガガ
マルチメディア
過去の事例に習い、成功の秘訣を分析する事も重要であると考えています。

同人作品として有名なのが月姫、ひぐらし、東方ではないかと思います。
原作が魅力的であった事は言うに及ばずですが、ブームが長期的に続いたのは
熱烈なファンと、魅力的な二次創作の存在ではないかと睨んでいます。

作品が、TVアニメやコミックス、各種グッツや同人誌などに
マルチメディア展開される事により、様々な層のユーザーに広く認知され
何度も楽しむことが出来て消費のサイクルも加速して相乗的にパワーアップ!
つまりコレはツインドライブ理論と似ている・・・ッ!!

しかし、当サークルの作品は待てど暮らせどTVアニメ化のオファーが来ないばかりか
同人誌が発売される気配さえありません。
失望・・・もとい、絶望した!!もう頼みません!!

最初から期待などしていません。ふフふ、無ければ捏造ればイイアルヨ…

セルフフェラプロジェクト改めウロボロス計画!!欲望のメビウス!!
平たく言えば自作自演!!

恥ずかしい事ではありません。
一時期流行ったマルチメディアです。
何処の企業もやってる事です。
チョット言い方が違うだけアルヨー

見える!成功する未来の自分の姿がっ!!
こんな完璧な作戦を思いつくなんて自分の才能が怖い!!
道を知っていることと実際に歩くことは違う(ry
オーライザー開発作戦・・・思ったよりムズイな;

ある程度、大きな処理が纏まってないと恩恵が無いので
ココまで来ると、今までセコセコしてチマチマ削って高速化したり
マテリアルやポリゴンケチって軽量化している分も逆効果に・・・
かといってワザと重くしてシングルで動かなくするのは本末転倒だし
二つの力を合わせれば~
PCにCPUが二つ有る・・・これはつまりツインドライヴ!
その生み出されるパワーは2倍ではなく2乗!

ただ今は調整不足で万全でないので本来の性能が出ていないけど
オーライザー付ければ有り余るパワーを使いこなせる筈・・・