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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
ライト2
PIC-2008_9_19a0.jpg
3D詳しい人にはバレバレなのですが
ウチの作品、ライトはかなり切り捨ててて
キャラや背景に使用する場合は処理速度的な事情と
立体感を出す事を優先しています。

しかし、背景の場合はテクスチャーに事前に焼き込む事で
実行中にライトを使わずに光と影の演出をする事が可能です。
「いけないバスタイム」の背景は、LightWaveを使い始めた頃だったので
少し影や光の具合を表現しようと試みています。

新作用のマップにもこの影の焼き込みを行っていますが、
以前とは異なる手法を用いています。

モブキャラ
PIC-2008_3_13a.jpg
■図1:画像は開発中です。

通行人が居る場所で女の子に襲い掛かると
現場を目撃されて攻撃されるみたいなパターンを予定しています。
通行人は弱いのですが、数が多いので囲まれると取り押さえられたりします。
囲まれない様に逃げる必要があるのですが、下手に反撃して倒してしまうと、
今度は殺人犯扱いになって、更に強敵な警察官が出てくる・・・っと言った感じです。

ボタンを押して、対応したアニメが再生される方が便利なのですが
障害を用意してゲーム性を持たせる事で、実際に主人公としてプレイしている感じを
出したいと思っています。

勿論、ただの面白いゲームでは一般向けゲームに成ってしまいますから
操作できるエロゲーを目指しています。
ゲームに拘らずに、手放しでアニメが再生されて自動的に進行した方が
“実用性”が高いと言う意見も頂いたのですが、
リアルタイムの操作の要素を捨てて見るだけの作品にしてしまうと、
プリレンダーの作品にリアルタイムでは如何足掻いても勝てなくなりますから、
ビジュアル面も強化しつつ、利点を活かせるシステムにしていく予定です。

座標
画面の解像度的な単位はドットなのですが、
座標は小数点以下も扱う事が出来ます。

例えば、x=100の位置に画像を表示する場合は、
x=100のドットは元画像の一番左上のドットが表示されます。
仮に座標をx=99.5とすると、x=100のドットには
画像の1番左上のドットとその隣のドットの色の中間色で塗られてしまいます。
(リニア補間を切ってしまう方法もありますが・・・)
元画像の解像度にも拠るのですが、座標を整数でしていしない場合
輪郭がクッキリしない少し色が滲んだような感じになります。

PIC-2008_10_20a.jpg
■図1:解像度で引き伸ばされて項目が滲んでいる

画面上で移動しない数字や文字の表示項目は、しっかり表示させたいので
直接座標を指定していましたが、この方法では表示解像度を変更した場合に
端数が出てしまい、不都合がありました。

PIC-2008_10_21c.jpg
■図2:座標を整数に丸め込むと、桁オチで隙間が生じている

元々がVGA(640×480)を基準とした座標系で整数指定して画面構成を製作していた為
それ以上の解像度をしていすると、ぼやけてしまったり、無理に整数に纏めると
計算で端数が出てしまって、表示項目に隙間が出来てしまっていました。

この辺りの項目の解像度と表示精度も今回手を加えて改善を試みています。

PIC-2008_10_21b.jpg
■図3:座標が少数になると解像度が不足する為、ワンサイズ大き目のテクスチャーを使用

エロ同人にとって必要なのは、女の子の裸をエロ美しく見せる事であって、
それ以外はオマケでしかないのですが、
ソレを言い訳にして何時までも先送りにする事も出来ないので、
今回、ワイド化で色々な解像度を試して気に成った点を順次改修しています。

もっとも、女の子の裸以外の部分の機能は本当にオマケでしかないので
調子に乗って負荷が増え過ぎても仕方ないのですが。
新しいPCのお陰で、もう少しなら大丈夫かも!と根拠の無い欲がでてしまって
無駄に重くなりはじめた気がしないでもないので要注意なのです・・・
クナイ
PIC-2008_10_18-19_51_40.jpg
武装にクナイを追加。
弾当てのシューティングゲームにしても詰まらないので
単なる射撃武器を増やすつもりは無い。

クナイは命中すると相手の動きを遅くする効果が有るので、
追撃する場合に足を止めたりして
プレイバリエーションを増やせると期待。

足止めとしては地雷とか、エロ要素的にネバネバスライムでも構わないけど
設置系はなかなか思うように行かなくてイライラするのと
ズババババ!って刺さるのをやりたかったのとで。
2Dスプライト
ワイド画面時の表示は、3D部分は視野を広げてワイドに対応しているのですが、
2D部分はそうは行きません。
メニューやオプション画面などは2Dで作られているので全体が見えないと困ります。
縦横比を保つには上下を切ってしまうと見えない部分が出てきますし、
左右に余白を設けるとフィード効果やカットインで間抜けな事になってしまいます。
結局、横に引き伸ばして全体を覆う形にしたのですが、
ここで思わぬ問題が発生しました。

2Dスプライトを縦横比を変えて縮尺させたり、回転させて表示する機能があるのですが、
これは縮尺後に回転させる順番で処理されるので
回転する部分が楕円に潰れて不自然に成ってしまうのです。

PIC-2008_10_19_2.jpg
■図1:左右に引き伸ばした後に回転している為、枠が一致しない

回転させた後で画面のアスペクト比に応じて縮尺させる必要があるので、
この部分はひと手間余計に掛かっています。

PIC-2008_10_19_1.jpg
■図2:回転後に左右に引き伸ばしている為、枠が一致する

ワイド画面モードにしても見た目上の違いは無いのですが
(見た目上の違いを無くす為の処理なので当然なのですが・・・)
ワイド画面にすると通常時に比べて特殊な処理を行っている箇所がある為、
若干動作が遅くなります。

この部分の処理で若干遅くなると言っても、
ワイド化で画面が大きくなる分で処理負荷が増える事に比べれば、
問題に成らない程度だと思います。
そもそもワイドタイプの液晶モニターが搭載された時期のPCであれば
動作速度的に厳しい事は無いだろうと言う打算もありますが。

特に必要でない限りはワイドモードを使わない方が動作効率が良いです。
ほんと気付かない程度ですが。
作者的には気に成るので言い訳を言って置きたかっただけです。
ワイド画面対応(予定)
PIC-2008_10_18-12_47_32_スプライト回転・ワイド画面対応
懸案となっていたワイド画面対応ですが、
一応解決の目処が立ちました。


複数の画面解像度に対応する方法は幾つかあると思いますが、
私の場合は表示座標と内部座標を使い分ける事で実現しています。
640×480の場合と1024×768の場合では
座標をx=100と指定しても位置が変わってしまいます。
解像度に応じて画面デザインを変更するのは大変な手間ですので、
左上を0.0右下を1.0の様にして処理する訳です。
通常の場合はコレで画面サイズが変わっても
内部的には同じ様に処理出来る筈なのですが・・・

ワイド画面の場合ですと内部スクリーンとアスペクト比の問題が絡んでくるので
画面上で見えている位置と、取得してくるマウスの座標を合わせる部分で
思わぬ苦戦を強いられました。

そのまま表示すると横長に成ってしまうので、表示する縦横比に合わせるのですが、
2D部分の画面項目は画面からはみ出したり不足が無いように画面比率に合わせて
変更します。マウス座標は表示するウィンドウのサイズに影響を受けますし、
メニューやボーンの操作などで表示項目との位置関係が重要に成りますから、
これも座標をあわせる必要があります。
更にフルスクリーンになると、自動的に引き伸ばされて縮尺が変わったり
アスペクト比が変更されたりするので取得座標と内部座標と見た目の座標が合わなくて
てんやわんやです。

ポーズエディタでボーンを操作する部分や、女性キャラの接触判定、
ゲーム部分のマウス制御の動きの部分など、影響範囲が多岐に渡ってしまい
結局大規模な修正をする結果となりました。

これで動くと良いのですが、最近は画面サイズも色々ありますし
やはり実際のワイド画面の環境で正常に動作する事を願うばかりです。
BGM再生の負荷
PIC-2008_10_17_起動設定
なんか音楽の初期化が遅いと感じた時にOFFに出来ます。

オプションで音楽再生をOFFにした場合は、再生のみがOFFに成り、
初期化や読込みは裏で実行されています。
これは、後ほど音楽再生をONに切り替えた際に、再生出来るようにする為です。

起動設定でBGMの処理を止めた場合は、実行中に音楽の切り替えが出来なくなります。
ミュージックプレイヤーで読み込んだり再生を実行した場合の処理は不明です。
目の愛護デー
10月10日は目の愛護デーだそうで、目を大事にして
眼鏡を普及させたい所です。
そう言えば眼鏡の日もあったような~と思って調べてみたら、10月1日でした。
私とした事が、気づかずにスルーするとは・・・(汗)

最近更新できなくて情けない限りです。
垂直同期?
今使ってるPCは、フルスクリーンの時にFPSが30で固定されてしまって
この現象は他のフルスクリーン対応のソフトでも起こる事なので
プログラムよりはPC環境側の問題だと思うのだけど・・・

イマイチ新PCの設定が上手く行かないので
問題が何処にあるのか特定し辛い。