カレンダー

08 | 2008/09 | 10
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 - - - -

Eモーション

作品紹介

チェンジジョーカー
爆乳エルフちゃん飼育生活
ラブヴィーナス
マーメイドビーチ
午前0時のスナイパーズ
ダークネス・ヒーローズ
3DOL
湯煙混浴露天風呂の罠
痴漢鉄
いけないバスタイム
お兄ちゃんといっしょ♪
ラブセックスライフ
リアル痴漢タイム

月別アーカイブ

RSSフィード

実験中

-------- -------- --------

■ブログ内全記事

 全ての記事を表示する

アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
顔の遠近感
私の美少女モデリングの考え方と言うか、方針はアニメ系の美少女です。
漫画やアニメの女の子を3Dで表現するのに近いです。
3Dで漫画やアニメを作る・・・っとは少し違うのですが。

アニメ系キャラクターをを3Dで表現する場合に必ずぶつかるのが、
顔の遠近感や、立体では再現が困難な髪型などの“漫画的表現”では無いでしょうか。

多分に漏れず私も悩んだクチなのですが、
最近では遠近感に関しては一応の妥協点を見つけて、
パースを付けた状態よりも並行投影時のバランスを重視する事で
納得しつつあります。

考え方を改める切欠となったのが、フィギュア的解釈です。
昨今ではアニメキャラを立体化したフィギュアが多数発売されていますが、
(人間と比べると)サイズの小さい物が大半です。

このスケールで考えた場合、普段自分が使っているカメラで換算すると
顔の前数センチのマクロ撮影状態に成ってしまいます。
流石にココまで拠ると、非常に不自然に歪んだ顔が撮影されてしまいます。

しかし、フィギュアに関してその様な、
「顔が歪んで歪だ!」と言う評価をする人が居ないのは、
通常フィギュアを干渉する際には、ある程度離れた位置で見るからだと思います。
1mの距離から見れば、それが1/10サイズのフィギュアであれば、
カメラは10mの位置から望遠レンズで見ている様なモノです。

広角を意識した漫画的表現に対して、フィギュア的解釈によって
望遠を意識した造詣でモデリングを行う事で
アニメキャラの立体化に一応の解決法を見出した訳です。

これで(理論上は・・・)問題が解決したので
モデリングは(技術さえ伴えば)完璧です。
28日の日記
■視野率?
LightWaveの画角って変えられたっけ・・・?
(使わない機能に対する熟練度が低いだけで断じてバカではないと主張する!)

私はモデリングにはメタセコイアを使用しますが
基本的に平行投影です。

画面分割はせずにパースビューを一面だけ使って
必要に応じてショートカットで上面側面正面を切り替えつつです。

■掲示板
ログが流れるし微妙にブロックできてないし、
新スレ投稿だけ認証製にするとかすれば如何だろうか。
もっと投稿減って掲示板として死ぬ気もするけど。

■ワイド
上下が見切れるより、左右に黒帯入れた方が・・・
もう何が良いのか分からない!ワタシドウスレバイイノ
他の人が如何してるのか気になって色々見て回ってるけど、
ワイド画面対応の横長画面のゲームって余り無いような・・・
だんだんやらなくてもイイ気がしてきた。
あぁ、駄目な方向に!
続・ワイド画面
妙に苦戦してるワイド画面化。
3D表示部分は表示領域を広げれば解決しそうだけど、
本来見えてはいえない部分が見える可能性もある為、
横に広げる事は出来ないので上下を削る形となる。

ここら辺は成人向けの悲しい宿命なのだが、
そうでなくても元々作ってない画面外の部分は、
見えるとロクな事が無いので仕方ないだろう。

問題は、3D以外の2D部分。
これは元々の画像が、想定しているサイズから縮尺して引き伸ばすしかないため、
どうしても左右に伸びてしまう。
本来、左右に引き伸ばして表示されるのを改善するためにワイド画面化するのだが、
ワイド画面化する為に左右に引き伸ばして表示するのは本末転倒な気配もするが?

もっとも、スプライトの回転と縮尺は、
スケールのサイズ変更後に回転処理が加えられる為、
元画像のXY尺度が、必ずしも画面のアスペクト比と一致する訳ではなく、
場合によっては不自然に歪んでしまう。

多少見栄えが悪化するなら我慢する選択肢もあるが、
2Dスプライト関係はメニューの項目などに多く使われている為、
画面上の表示位置と、実際の判定形状が大きくズレるのは問題がある。

一旦裏画面に転写した後に、アスペクト比にあわせて再度
描画画面に表示する手段もあるが、手間と負荷と効果とを考えると
正直ソコまでしなければならない事なのか躊躇してしまう。

PIC-2008_9_27-23_39_24.jpg
・上下左右の縮尺比率が歪む例
縮尺を変更した後に回転している為、このようになる。
VistaのMidi再生
VistaでMidiを再生した場合の動作が色々不味い。
これがウチの環境だけなのか、Vista全般の問題なのか分からないけど。

新しく作ったBGM関係の機能が使えないので、
原因を調べているところだけど、今のところ解決の見通しが無いので
そろそろ断念するか悩んでいる所。

プログラムのミスなら頑張れば如何にか成りそうだけど、
他のソフトも大概正常に動かないので、もしかしたら
環境の問題ではないか?他のPCなら動くんじゃないかと期待したり。

そもそも他にも色々動作が怪しい部分があるので、
OSよりは、サウンドドライバーとか、
このPC環境の方に問題があるなら万事解決なのだけど。
(ソレはそれで開発上非常に不都合なので全然良くは無いけど・・・)
フルスクリーン
自分もソッチ方面のプロと言う訳ではないので
記憶違いをしているかもしれないが。

Windowsがマルチタクスで複数のアプリケーションを
同時実行できる事を利点に挙げる一方で
マシンパワーが分散して速度が必要なゲームがDOSより不便に成る事の対策として
Windows対応ゲームの普及を促さんが為に開発されたのが
フルスクリーンモードだったと思う。

だから大半のゲームは640×480のような、一般的な大きさで画面が作られている。
画面の解像度が対応していないサイズだと作る事が出来ない。

目下の問題は、PC環境やモニターの設定によって、
どの程度歪んでいるか分からないアスペクト比の設定を
どうやって調節すれば正常になるかなのだが。

この手の、見え方の設定やワイド画面の余白などは、
ディスプレイドライバーとかの領分じゃないのかと思うのだが、
以前のPCにはそれらの設定が行えた物の、現在のPCでは上手く行かないので、
っというか設定項目は有るのだが、フルスクリーン時には横長に引き伸ばされるので
何とか成るなら何とかしたいのだが・・・
掲示板スパム
もしかしたら、日本語コードじゃない国の人じゃないかとか
投稿時の添付ファイルの処理に(勝手に改修した部位に)バグでもあったかとか
色々考えた結果
ググったら似たようなの出てきたのでスパムだろうと

しかしココまで意味不明だと
キーワードとかで機械的に弾くのも難しそうですね

以前のはアナログなリアクションを返す事もあったので人間臭いと思ったのですが
今回のは完全にスクリプトでしょうか

何か対策しなきゃと思いますが、
対策しても完全にゼロには出来ないので
数日放置して沈静化するならそれで
もし駄目なら別の手段を考えたいと思います
FPSカーソル精度
新PCに変更した関係で
従来では、まったく問題に成らなかった事が発生した。

FPS風のゲーム画面で、マウス操作に応じて視点が変わる処理を行っているのだが、
この際に、上下左右で感度が異なる現象が起こっている。
原因は、マウスカーソルの精度が不足している事。
カーソルが画面外に出てしまうと都合が悪い為、
毎フレーム中央にリセットして、移動分だけを検出する処理を行っていたのだが、
新PCが余りに高速である為に、1フレーム辺りのカーソル移動距離が少な過ぎて
誤差が大きくなってしまった。
左に動く場合は座標が0.1でも動けば検出できるが、右へ動く場合は1.0以上でなければ
少数点以下がカーソルの再セットで失われる関係のようだ。
以前はせいぜい30~60FPS程度なので、気付くほどの誤差は起こら無かったのだろう。

解像度を変更した場合のカーソル感度や、アスペクト比が異なる場合の
対応のオプションも作る必要がありそうだ。
視点変更やポーズエディタの操作も含めて考えると、
思ったよりも影響範囲が大きくなるかもしれない。
ワイド画面
dataフォルダ内にある「ap.ini」記述には、
起動時の設定が保存されています。

主に以下の値を弄る事で、画面のサイズを変える事が出来ます。
>p_st_width=1024
>p_st_height=768
>p_st_win=1
>p_st_win_width=1024
>p_st_win_height=768

上2行はスクリーンのサイズ。
3行目はフルスクリーンモード指定。(0でフルスクリーン)
下2行はウィンドウモード時のウィンドウサイズです。

新PCのモニターが、昨今流行(?)の横長ワイド画面だったので
フルスクリーン時の対応を考えなければと思っていた所です。

しかし、当サークルの作品は、基本的にはワイド画面には対応していません。
アスペクト比が変わってしまうことで、
内部的な座標処理に不都合が生じてしまう為です。

上記の「ap.ini」の編集で、解像度だけはワイド画面にする事も出来るのですが、
基本的にはワイド画面未対応ですのでご注意ください。

PIC-2008_9_19-22_51_43.jpg
■標準的な画面
PIC-2008_9_22-16_28_14.jpg
■ワイド画面の例
乗り物?
何故、急に突然に乗り物の話に成ったかと言うと、
武器を作っている時に、某ゲームにインスパイアされて
ダンボールを製作したのですが、
「これって武器か?・・・装備品?乗り物?」と考えた挙句に
いっそ乗り物ジャンルを作ろうかと思ったのです。

便宜上「武器」と表現していますが、
これは操作性の簡易化と一貫性を意図しての物で、
素手やバイブや男根も武器として装備して使います。

ダンボール装備中は、移動速度が極端に低下して、
操作方法も若干変わる仕掛けを作った為、
逆に移動速度が上がる武器(乗り物?)があっても良いのではないかと言う事に。

そもそも、武器の一種として登録されている為、
この状態では移動以外の他のアクションが出来ないのですが・・・
これはダンボールの用途として正しいのか!?
乗り物
歩いて移動するタイプのゲームになる予定なのですが、
一般のFPSゲームなどを見ると広いマップを移動する為に
乗り物が用意されてたりするみたいです。

単純に移動速度を上げるだけでも良いのですが・・・

勿論、広い屋外で敵と集団戦闘する訳ではない為、
ゲームのジャンル的にマップは室内や地下や電車や公園などになります。
必然的に自動車などの大きな乗り物では都合が悪くなるなぁ~とか考えて
思いついたのはセグウェイです!
アレなら狭い室内で使用しても違和感がない!!

でもそれならやっぱり移動速度上げるだけでも良い気もします。
いっその事、魔法の力で空を飛んでます!とか。
製作も長引いてますし、これ以上新要素を増やさない方が賢明な気も・・・
ライト
リアルタイム3Dの弱さの一つに、ライトの処理コストが上げられると思う。
これは3Dソフトなどを使用してレンダリングする場合も同様なのだが、
ライトの使い方一つでレンダリング負荷が大きく変わってくる。

基本的に、ウチのサークルの作品はライトの処理を捨てている。
表示切替の機能やトゥーンとの相性が良くない事に加えて、
処理が重いので、一番負荷が軽い平行光源で無条件に色を出している状態だ。
高機能なライトを使用すると環境によって極端に重くなったり、
表示結果が意図した物で無くなる事も懸念がある。

妥協と言えばそれまでだが、実写の場合には太陽光以外にも補助ライトやレフを駆使して
影を消し、陰影を柔らかくするように工夫するので、
キャラクターを綺麗に見せる場合には、極力ライトを控えた方が良いと思う。

まぁソレはソレとして、背景ともなれば話は別で、
背景に関してキャラクターと最も異なる点は光源に対して動かない点。
爆発の反射とか主観ライトとか、例外的なモノもあるけど、
基本的に事前に計算可能な部分が大半を占めるので、テクスチャーに焼き込んで置けば
ノーコストでリアルな影を出す事が出来る。

その場合は、タイルパターンでテクスチャーを繰り返している場所では
影を焼き込む事が出来ない為、予め重複しない様に展開しておく必要があるし、
解像度的な不安もある。

既存の物に、一枚重ねて影用のUVメッシュを表示する手法なら
VRAMを節約できるが、その分表示コストが割高になってしまう。
マルチUVは出来れば避けたいので、メッシュを分けておけば
処理負荷が問題に成った場合にマップの表示切替で対応すると言う事で
逃げ道に出来るので、作る側の心理的には楽になるのだが。
過激な表現のゲーム
作品登録への不安の話です。
過激すぎて登録出来ないんじゃないか?とか言うと
まさに杞憂の様に感じるのですが。

先人の自主規制努力と抗議活動の歴史を無視して、
少々過激でも大丈夫さ~と楽観して羽目を外す訳にも行かないので
時事の流れを読みながら調節して行くしかないのです。

数年前に基準の見直しの際には、作品が次々と消えて行く様を見て
ビビッてしまって、作品の方向性を変に曲げてしまったのは今でも心残りで、
鈍感でもいけないけど、過剰反応しても自滅するだけだと思う所です。

昨今ではアクションゲーム的なリョナ作品が人気を博したり
確実にこのジャンルの魅力も一般に浸透しつつあるとは思うのですが、
何か事件が起こる度にビクビクしてます。

もっとも今回の作品の場合は、ソレ系がメインではないので
その部分のアクションだけロックしてしまえば出せない事は無いとは思うのですが。
しかし折角作った機能が使えなくなるとやはり悲しいですから。
実際に速くなるのか試してみなければ・・・?
例えばFDDのアクセス速度のネックを解消する為に、
事前にメモリー内に必要データーを読み込んで、
処理を高速化させる技法は、当時でこそ一般的ではあったが
次第に内臓HDDが主流と成り容量とアクセス速度が飛躍的に向上する事で
そのメリットが失われ、廃れた。
HDの容量の向上とOSやアプリケーションのメモリー消費量の上昇がネックとなれば
HDの一部を仮想メモリーとして使用したし、
メモリーが大容量化して価格が下がればHDDのアクセス速度のネックを解消する為に
事前にメモリー内に必要データーを読み込んで、
処理を高速化させる技法が開発されるのだ。
機器の急速な発達はソレに伴う技術を一変させ、常識を塗り替える物であると思う。

高解像度になれば絵描きの工法が変化しドット絵は主流ではなくなり
フルカラーになればドットウェザは消え
高速回線が普及でベクター形式のフラッシュアニメはメリットが希薄となり
動画形式のサイトが躍進してきた。
常識を捨てて変化する物への対応は必要なものだろう。

私は、マルチコアの対応で高速化できるなどとは到底思えないと考える一方で、
やはりソレは古い常識に囚われて変化に対応出来ない保守的な思想が
そうさせるのではないかとの不安も感じるのである。
記憶力
たま~に、料金の支払い忘れで他所様のページが消えてるのを
人事の様に眺めてましたが・・・危なかったです。
完全に忘却の彼方。
1年経てば忘れるって物です。
他にも何か大事な事を失念している気がしますが、
まぁ本当に大事なら思い出す筈ですからね。
背景
作品制作で、見た目上地味な割りに、意外と大変なのが背景の作業なのです。

なにぶん成人向け作品故に、背景の重要度は低いのですが
それでも何もないと言う訳にも行かないのが辛い所です。
キャラクターに重点的にパワーを割り振る関係上、
背景に割けるコストは非常に少なくしなければなりません。
プリレンダリングの3D作品とは比べるまでも無く、
一般の3Dゲームと比べても、かなり厳しくなります。

素材を使えれば良いのですが、そう言う訳にも行きません。
2D程は背景素材が充実して無かったり、実写で作業すると余計大変だったり、
背景用や小物用の3D素材は結構ポリゴン数が多くて
リアルタイム用途では使い辛かったり、利用規約で使えなかったりするからです。

「背景は評価され難い・製作環境が厳しい・手間が余計に掛かる」
見事に三拍子そろっているので、ここは出来るだけ手を抜きたいと考えるのが人情です。
気持ちの問題だけでなく、合理的に考えても真っ先にコスト削減の対象となるでしょう。

私の場合、他のサークルさんの作品やメーカーさんの製品を見る時には、
背景も注目ポイントです。
自分が悩んだ部分を、他の人がどういったアプローチで解決しているかは
非常に気に成る物です。
背景に気合入ってたり、しかも工夫して軽量に作られてたりすると
おぉスゲー!と思う訳です。
3Pサンプル
以前作った追加シナリオ用の3Pサンプルの事を
すっかり忘れていたので今更準備を・・・

まだ新しい環境に馴染めなくて、HPの更新とかが凄く億劫に感じる。
武器バランス
ゲームパートの武器バランスも考えておきたい所です。

RPGの様に、徐々に経験値やお金を貯めてパワーアップさせるのではなく、
最初から全アイテムを使える方式にしようと思ってます。
完全上位互換の武器があると、存在意義が無くなってしまうので
難しいところです。

現実世界では、ハンドガンやサブマシンガンなど
それぞれ用途に応じてメリットやデメリットがある所なのですが、
今回のゲームの中では装備重量の概念が無いので軽量小型はメリットにならなかったり
動く敵に対して目視回避出来る弾速では命中精度など無意味だったり・・・
何か特色を活かせる味付けを考えるか、種類を減らすか考えなければなりません。

もっとも、武器の半数は性的なモノになる予定なのですが・・・
BBSスパムコメント
どこかの記事で呼んだのですが、
海外の人件費の安い所に委託して、
手作業で投稿するらしいです。

この手の作業はロボットが自動的に・・・のイメージが有るのですが、
昨今では何処のBBSサービスも、人間の投稿とロボットの自動投稿とを
見分ける為に、画像認証などの仕組みが巧妙化して、
広告投稿するためのスクリプト開発に掛かる費用より
手作業でやった方が効率が上がるらしいです。

コレには海外の低価格の人件費や、インターネットをするだけの最低限の機能の
PCが格安で作れる様になった事も影響しているそうです。

プログラマー的発想では、何でも機能を開発して、自動化してしまいたいと
考えてしまう物ですが、
多少手間が掛かるようでも手作業で行った方が、後々の機能拡張や仕様変更で
作業の工程が変化した場合に、作業ツール改修のための追加の工数が削減できて
結果的に作業を早く済ます事が出来る場合があります。

「限られたマンパワーを最大限に活用して活動する」と言う点においては、
同人活動もBBSスパマーに”作業効率”の面で学べる点があるかも知れません。
峠を越えるにはドリフトしか無い!
この時期にPCを変更してしまった事を少しだけ後悔しながら・・・
もともとは、夏を目の前に糞暑い部屋の中で度々回転数が落ちて異臭と異音を発する
ファンが精神的不安が原因なので
カバーあけて扇風機で頑張れば何とか成ったのかな~と思わない事も無いのですが。

スペック的にも前々から買い替えのタイミングを考えてたので、
何かに背中を押される事は、やっぱり必要だったんだと考えて前向きに。

OSそのものの挙動に戸惑ったり、開発ソフトが対応してなかったり
自作作品の動きも怪しかったり、思わぬ苦戦を強いられてますが。
多分ココを乗り切れば楽になりそうな気がするんで・・・
中断して順序変更中
本来なら機能面の開発は一区切りして、
ゲーム部の製作に入っていたのですが・・・

Vistaに変更した事もあり、
新しく作った機能の幾つかが正常に動かなくて
現在はゲーム部の製作を中断して、コレの対応を優先的に行っています。

正式対応はしない予定ですが、自分のPCで動作はしないと製作時に困るので・・・
この機会に、他の手を加えたいと思っていた部分も
一緒にやっちゃってるので泥沼の予感です。
モデリング改修計画案について
新機能やゲーム部分も、次回作のウリの一つではあるのですが、
エロ同人の作品にとってもっとも重要な物は、
キャラクターのビジュアル面であると考えています。

グラフィクスの強化は最重要課題なのですが、
現状ではモデルの改善などを行うのはもっと後の段階に成ります。

痴漢鉄の反省点の一つは、作品製作最初期に基本素体を作ってしまった点です。

通常、作品制作ではモデル作成を行ってからボーンやモーションなどのアニメ製作を
行う訳ですから、モデルを先に作るのは間違いと言う訳でも無いのですが、
痴漢鉄は作品製作期間が長引いてしまった事も関係し、2006年初頭に基本モデルを製作
してから、作品完成までに1年半近い時間が経ってしまいました。
その間に作品の仕様が変わったり、モデルの基本構成を大きく弄れなかったり
既に作り上げた部分との兼ね合いもあり、モデリング面では殆ど進歩を止めて
しまった事は大きな反省部分です。

本格的にキャラクター製作に入るのは作品制作終盤に成ると思います。
次回作のメインキャラクターには
色々新しい技法を試してみる予定ですので、
今しばらくお待ちください。
×箱
XBOX360が価格改正で2万円になるらしいですね。
一番安いモデルですが、Wiiよりも更に安いと言うのは驚きです。
まるでドリームでキャストな値引き具合に想い出は走馬灯と紙一重です。

それはそうと、XBOX360では同人ソフトの開発販売も可能らしいです。
持っている人の数を考えると、考えたことを後悔しそうですが、考えなければ無問題。
未開の荒野のパイオニアとして無人島に一人上陸し
そこで自給自足の帝国を築き上げるのです。
出会いを求めて毎日海を眺める生活でも住めば都と言えなくも無いのかも知れませんし。
並列
マルチコア対応には興味があるが、実はまだ良くわかっていない部分が多々ある。

基本的に3Dの描画処理は、グラフィックカードが2枚あるとかじゃない限りは
CPUが幾つあっても早くならない気がするが。

海外のFPSなどの3Dゲームではマルチコア対応で性能を引き出している
みたいな話も聞くので、上手く使えば効果があるのだろう。
もっと色々調べてみる必要がありそうだ。
ムネ
オッパイカスタムと体型カスタムは排他処理になる

従来のオッパイサイズの変更機能は、
新しい体型カスタムに統合されるが
従来のオッパイカスタムも互換性の為に機能は存続する
任意にどちらか一方を選択して使用可能になる

従来のオッパイカスタムを使用するには
体型カスタムの設定で「無効」を選択する必要があり
デフォルトでは無効となっている

体型カスタムは全てのモデルに対して有効で、
その設定範囲も従来のオッパイカスタムより多岐に渡るが
反面、処理速度に関しては若干の劣化は否めない
この機能を使用しない場合は「無効」とする事で
スコアの上昇を期待できる

また、胸のみをカスタムする場合は、
従来のオッパイカスタムを使用した方が負荷が少ない
読込
読み込み速度の向上を狙ってLeadBooster実験中

内部的に非可逆の処理を行っている部分が多く、
スクリプト切り替え時に初期化して再読み込みする方が安全なのだけど

時々挙動がおかしくなるけど、
最悪ダメだった場合には、動作保障外の裏機能って事にすればイイし(いいのか?)
3行
ブログの記事をもっと簡素にしようかと
そんな気分です
エコの観点から
9月
1年の2/3が終わってソロソロ焦り始める時期なのですが、
焦った所で何がどうなる訳でもなく、もどかしい所です。