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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
モーフィングのデーターをUVで
ブログは日々の愚痴とか電波をチマチマ発進する為の物で、
やっぱり、多くの情報を整理して閲覧するには向いてない気がする。

出来ない事は無いけど、大変だ。挫折。
やっぱり普通にテキストに書いて添付した方が作りやすいし見やすい。



・表情の制御
表情の制御にはボーンで動かしたりモーフィングを利用したり
色々な方法が有るのですが、今回は新機能のモーフィングに関してです。
モーフィングは表情意外にも色々使い道が有ります。

ここで問題に成るのは、モーフィングデーターを如何に制作するか、と
そのデーターをどうやって受け渡すかです。
モーフィングを扱えるソフトや、その情報を他のソフトに
移植出来る方法が有れば良いのですが、あまり良い手段が思いつかず
多少回りくどい方法に成ります。

モーフィングのデーターを準備するには、
 A・元と成る表示用ポリゴン形状
 B・元と成るポリゴン形状と同一の形状
 C・BとUV値が同一の変形後の形状
の3つが最低必要に成ります。

Aは従来のボーン変形でも使用している表示用のモデルです。
モーフィングのデーターを作るには、その動作負荷が大きなネックと成りますので
表示用モデル(A)全体を変形させる事は効率的では有りません。
そこで、Aのモデルから、変形させたい部分のみを抽出したBを制作します。

変形は頂点単位で行われますので、変形させたいポリゴン面ではなく、
変形させたい頂点を含む面を残します。
残った面には新しく同一の材質を設定して、UVを割り振っておきます。
このモデルはBとして保存します
AとBの座標を比較する事で、どの頂点が変形の対象であるかを認識します。

肝心なモーフィングの変形情報は、Bを元にして変形させたCとして保存します。
どの頂点が何処へ移動したか?の判断を、UV座標が同一である事で認識します。

頂点の番号で対応を保持すると、編集中に頂点の配列が変わってしまったり、
元のモデルを編集した際に一致が取れなくなってしまい、その度にモーフィングデーター
を再作成する事に成るので、その手間を考えれば、この方法は割と悪くないと思います。
モーフィングの御利用計画・無理の無い変形プラン
モーフィングとボーン変形の連動の機能は表情の制御以外にも、
胸をもっとリアルに変形させたり、腹式呼吸させてみたり、
触手をエロエロな感じで動かすのにも役に立つ筈!

っと思いながら、機能を作るばかりで
肝心の作品本体の制作が後回しなので、そろそろ焦ります。

いや、高く飛ぶ為には一度屈まねば成らないと言いますし
いざ生産が軌道に乗れば速いはず!・・・はず?
脳内会議(4)全体の流れ
トップダウンの体質を改善して~
企業や役所の組織改革でよく聴かれる言葉ですが、
モジュールの一部がブロック構造化して効率を最適化し始めた場合に
ツリー構造の縦型連結が軽視されると、横の連携が失われ
結果として全体の統率が取れなくなりボトルネックモジュールが発生します。

小学校の火災の避難訓練で、先生の指示に従って順番を守って列に並んで~
といわれても、なかなか進まなくてノロノロとしか動かなくて
指示を待って行動するより自分ひとりが走って逃げた方が早そうに思えるものです。
無論皆が走って出口に殺到すれば、全体の非難が遅れて効率は悪く成ります。

現場の独断は非常に危険で、それが全体に悪影響を及ぼさないか?
現場で処理可能な事案か?ボトルアップして再検討すべき事か?
それを判断するのが仕様であり設計コンセプトなのです。