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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
■多数派の理論と満足度の方程式
世の中には多数派と呼ばれる考え方が存在し、
それは一般論や普通や常識といった価値観を形成しています。

誰もが
「世の中の大半の人間は自分と同じ考え方や価値観を持っている」
っと思っている一方で、しかしソレは非常に少数な考えなのです。
TVの視聴率などを例に取れば、多数派と呼ばれるのは全体の10%程度で
世の大半の人間は自分とは異なる考えや行動をしているものです。

何かの商品に関して、良い・悪いで支持を求める場合
良いと応えてくれる人が半数以上であればすばらしい事です。
しかしその物の要素に至って細かく分析して行くと、
評価を引き出す事は用意では有りません。
例えソレを良いと思って支持している人間から出さえです。

ユーザーの欲求を要素別に100%で分類すると、
他人との共通項は精々10%程度しか存在しません。
残りは実に様々に散らばっている物です。
100%の労力で制作した物であっても、
その中からユーザーの評価ポイントに合致した部分でしか評価されなければ、
ある人は100%の評価を下す事が在っても、
大半の人にとっては10%の評価と成ってしまう訳です。

無論、100%合致する人だけに売れば好評価を得る事が出来ますし、
そもそも10%しか満足しないと思われた場合は購入されない可能性が大です。
しかしそれでは大抵の場合は商売として成り立ちません。

それに対する解決策のひとつがミニマムな理論です。
綿密な市場調査に基いて多数派の共通項を洗い出して
50%の労力で50%の満足を引き出す商品を開発します。
万人ウケはしなくてもターゲット層を明確に絞る事で
共通項のヒット率を高める事が可能です。
100%満足する訳では有りませんが、値段分の満足を引き出す手段です。

これと逆の方法が飽和理論です。
500%の労力を注ぎ込んで80%の満足度を引き出します。
人それぞれに評価ポイントが散らばれば、残りの420%は評価されません。
しかしそれは無駄では無く、他のユーザーの満足度を引き上げて、
幅広いターゲットに対して高い評価を期待できるのです。
前述の手段に対して嵩む開発費をターゲット層の厚さによる
ユーザーの拡大に拠ってペイする方式です。

重要なのは100%を目指さない事です。
あと○○さえ有れば完璧なのに!との要望があったとしても、
それに応えて行くと80%を90%にするには、1000%のコストが掛かります。
残りの10%がユーザーに拠って異なる為です。
そして永遠に100%には辿り着きません。


薄利多売、吉野家の牛丼戦法です。
■クリアに対して困難は必然で有るのか?
私は一応、作品を作っているので製作者の立場で有る訳ですが、
一方で極普通の一般人であり、ユーザーで有る訳です。

無論アマチュア作家の立場上、プロのクリエイターの方々と
対等な目線で偉そうな事を言う訳にも行きませんし、
かと言って物作りをしている人間として、他人の製作物に対する
不満をストレートにもぶつけ辛い、一ユーザーにも成りきれない
何とも微妙に立ち位置を迷う身分です。

製作者はユーザーに対して楽しみを提供しなければ成らないと思うのです。
ところが、ゲームを作る場合には意図的にストレスを与える事が求められる訳です。
敵の出現や、ミスによるゲームオーバーといった不満材料を用意しなければ
上手くプレイ出来た時の喜びや、クリアの達成感は生まれないと言う考えです。

簡単にクリアできる用に難易度を下げる事も出来ますが、
それは根本的解決には成らないと思います。
誰でもどんなプレイをしても絶対に負けない死なないクリアできるゲームだと
判明した時、プレイの意欲が失せてしまうのです。
難しいと感じるのは、実は難易度の問題ではなくて、
時間を掛けて真剣にプレイするに値しない、それだけの意欲を持てないゲームに対して
もっと簡単にサクサク進めたいと言う不満が、
難易度が無駄に高いと言う結論になるのだと思います。
(無論、実際に難易度が高すぎてクリア困難な場合も有るでしょうが・・・)
この様なゲームの難易度を下げても、
結局面白く無い遣り甲斐の無いゲームに成ってしまいます。

近年の情報化社会で、インターネットを利用すれば、ゲームの攻略情報が見付かり、
或いは最強セーブデーターなどが手に入ったりします。
テレビや漫画でもネタバレがされていたり、実際に製作者が意図した工程を踏まずに
安易に結果のみが手に入る状況です。

コレは、製作者が不誠実で有り続けた結果なのではないかと考えています。
昨今のRPGのレベル上げが旧来のゲームより簡単に成った点を指摘して、
最近のユーザーは時間を掛けて困難をクリアするだけの根気が無いと言う説も
ありますが、私はそうは考えません。
RPGはプレイ時間を引き延ばす為の作業的作りに成り、
漫画は来週号を買わせる為の人気漫画の引き延ばし展開に成り、
TVは続きはCMの後でで引張って、良い所で終わって来週も見てくださいね!です。
無論その様な要素は昔から有りましたが、その手段が巧妙に成ったり
悪質だったり、その割に最後までそのコンテンツに付き合って、満足できない。
失った時間と労力に見合うだけの何かが残らない、感動も何も得られない。
その様な経験を繰り返すうちに、もう先に結果だけ手に入ればよい的な考えが
支配的に成ってしまったのでは無いかと考えています。

手間を掛けるに値する。自分の目で結末を見届けたいと思わせる。
例えば推理小説を読んでいて、横で友人が犯人知ってるぜ!と声を掛けてきても
自分で最後まで読むから何も喋るな~!と言わせるような。
そんな魅力的な作品を作れる様に成りたいです。
GUN-KATANA(紹介)
銃刀ってゲームが有るらしいです。
FPS方式を採用しているゲームと言うことで注目しています。

以前お話したとおり、我が技術研究部では現在様々なゲームの調査を行っています。
戦争に勝つためには最新技術の研究のみではなく、
敵が採用している新兵器の有用性やその仕組みを解明する事も重要な任務なのです。
技術者としては敵国の猿真似は言語道断、その研究成果は己の努力のみによって
成される事が理想なのですが、いまは戦時下ですからそうも言ってられません。
何が駄目で何が有効なのか、既に実戦投入されているサンプルから研究する事もまた
技術者に求められる資質の1つなのでしょう。

GUN-KATANA(メーカーサイト:Black Cyc)
>http://www.cyc-soft.com/b-cyc-pro/gun/g_main.htm
属性戦闘力
私は魅力的なヒロインを造る上で忘れてはならないのは属性だと思っています
以前お話したとおり、ツンデレは一過性のブームではなく
最早定着したと言ってよいでしょう
コレに吊り目とツインテールを組み合わせる事に拠って戦闘力は飛躍的に向上します

ayane.jpg

吊り目でツインテールなんだよ
あやねは勝利の為に必要なパーツは全て持っていた
アセンブルは完璧だった・・・
この機体で負ける筈がないんだ
なのに、アニメは何故・・・あんな事に・・・

■流されて藍蘭島(アニメ・すたちゃ)
>http://www.starchild.co.jp/special/airantou/
ゲーム化
現状では、戦闘ゲームをメインにするつもりは無いのです
セックスとかエロい事をする為のゲームを考えてます

コマンドをクリックしたらセックスシーンが再生される、みたいな
単純な物にはしたくなくて、もっと色んな事をさせたいのです

色んな事ってのは、Hシーンに駆け引きを持たせたり難しくする事じゃなくて
う~ん
上手く言語化出来ないです
お前の血は何色だ!?
PIC-2008_2_3_壁血液

最初白で行こうと思ったんだけど
流石にソレでは精液との見分けが付かないので如何かと言う事に

想像してみてください
血まみれで倒れてる美少女と、精液まみれでグッタリしている姿が同じ
紛らわしい?
パブロフの犬効果?
属性の無い被験者に何度も精液まみれの少女と血まみれの少女を交互に見せると
徐々に血まみれで興奮する様に成るかもしれない
血液を白で表現する事はグロ属性開発プログラムとして有効と言う事も

いや、キイロだと肌や地面と馴染んで目立たないし
それにほら、キイロってイメージが良くないじゃないですか
ココは無難に緑色が環境的にもクリーンな印象を与えて
地球に優しい的なエコロジカルイメージですよ!



なんか嫌な流れです
色の変更くらいで済めばいいんですけどねぇ・・・
ゲーム脳
時事ネタに対する不満を垂れ流す事への自己嫌悪を持ち得ない訳ではないのだけど

殺戮ゲーム報道は幾らなんでも作為的過ぎる気がする
多分持ってたのがスーパーマリオでも
「素手でブロック壁を器物損壊して、動物を脚で踏み殺して殺戮するゲーム!!」
とか言うんじゃなかろうか

世の中の平和の為に表現の自由に対して有る程度規制が止むを得ないと言うのであれば
真っ先に規制されるべきはこう言った報道だと思うのだが
自由度(2)
概念的な話に成ってしまうのだけど

現在が正方形だとすると
私は縦長の長方形で有る事が重要であって
その形こそが目的の効果を得る為に必要な事だと考えている
その為には高さを伸ばす事が最善であると思っている

底辺を延ばす行為は間違いではないのだが、
それは横長なので縦長に期待する効果は得られないと思っている

仮に底辺を延ばした場合であっても、
それ以上に高さを増やせば縦長にする事は可能である
だがその場合面積が膨大な物に成ってしまう
面積を作業量と考えると、これはとても個人の能力で及ぶ所では無くなってしまう

だから底辺は伸ばすべきではないと思っている
底辺を伸ばさない事を手抜きと思われるのも仕方が無い
横長の長方形の方が重要だという見解も有ると思う
全てを同時には実現できない以上、最終的にはどれかを選ばなければ成らない
自由度(1)
将棋と言うゲームは単純なルールと限られたコマしか無いが
其処にプレイヤーと対戦相手の思考と戦術で無限に近い戦局が産まれる
自由度の高いゲームだと思う

世間で言う自由度と言うのは特殊ルールで動くコマの数を増やす事で
私が重視したい自由度と言うのは、限られたコマとルールを拠り賢く使うイメージ

コマの数が増えると、一見色々な事が出来て自由度が高そうに見えるけど、
ルールを覚えるのに時間が掛かるだけで、一度把握してしまえば
用意された以上の行動は出来ない事が見え透いてしまう

私は自由度とは極めて考えられた不自由があって成り立つ物だと思っている
立入禁止
撮影_通行不可テープ

立入禁止ってのはその先にヤバイモノが有るからじゃない
何も無いからソコから先に行く事は許されないんだ
クスリ
某風邪薬の「半分は優しさで出来ている」のキャッチコピーは秀逸だと思う

そもそも、薬を飲むのは良くない事だと教えられてきた
自然に無い物質を摂取し、副作用や後遺症のリスクを負ってまで
薬に依存して病気を治すのは軟弱な考えであると
命に関わる様な重病ならいざ知らず、風邪や頭痛程度で薬に頼るのは
辛抱が足りぬと叱られた物だ

そんなだから自ら薬局で薬を買う事など滅多に無いし、
医者に薬を出してもらっても病気が治りかけて楽に成ると、
幾ら病院やTVなどで「勝手に自己判断で飲むのをやめては成らない」
「完全に直るまで薬を飲まなければ成らない」と説明されても
出来れば飲まずに済むなら頼らない方が良いと考え飲まなくなってしまう
薬を飲むのは、楽をしたい軟弱な人間だけだと言う思想が染み付いている

某風邪薬のTVCMでは
小さい子供が出てきて病気の母を心配する気持ちが表現されている
この薬は苦しみを和らげる為の優しさなんだと
薬を飲んで楽に成っても良いのだと言う気分にさせてくれる

薬を使用する事に罪悪感を感じる、薬を飲む習慣を持たない人間にとっては
苦しい時は薬を飲んでも良いと思わせる非常に効果的な文句だ


オナニーが終わった後に、
何だか後ろめたい罪悪感を感じた事が有る人間は多い筈だ

私は声を大にして主張したい
オナニーしても良いのだと
罪悪感など感じる必要は無いのだと
性欲から開放されて精神を自由かつ健全に保つ為に
オナニーは必要なのだと訴えたいのだ

「二次元美少女の半分は優しさで出来ている」


人権を擁護するとか児童を保護するとか理由をつけて
罪悪の根源であるオナニーを撲滅しようとする某宗教団体とか
その票欲しさにハッスルしてる何処かの政治家とかの思惑道理に成って堪る物かー
レイプ効率(2)
レイプが駄目だと言ってしまえば
やがては「ヒロインが主人公の幼馴染・妹・最初から主人公に惚れている設定」も
「少女の人格を無視して都合の良い思想を押し付けている」などと言い始めて
都合良くセックスに至る為の表現は否定されるだろう

過激で悪質な物だけが排除されて、良質な物が残るであろう等と言う
人間の良心に期待してはいけない
良心に基いて悪と戦い始めた人間の正義は誰が証明するのだろうか
正義を詠う者は一人殺したら根絶するまで殺し続けなければ成らないのだ

連中の思想は、オナニーは悪であって当然、SEXも悪であり、
赤ちゃんはコウノトリが運んでくる事を信じてる進化論否定論者どもだ
オナニーもコンドームも膣外射精も禁止して、
子作り以外の目的での性行為が一切許されない管理された社会を理想に掲げる連中だ

少女の人権など連中には都合の良い口実でしかない
真に二次元の少女達を保護を実現できるのは我々のみである
我々の手に拠ってこそ成されるべき事なのだ
レイプ効率(1)
形と言うものは丸め込まれていく物で
幾つかの主要な部位を用いて結合する場合、そのエキスパンションは
柔軟で有るべきだと考える

美少女と言うパーツが前提として有り、
SEXと言う結果が目的として存在していて、コレは固定で動かせない部分だとすれば
残る部位を柔軟に変化させる事で自然な結合状態を再現する必要が有り
その為に最も効率が良いのはレイプであると言うのが私の結論である

レイプと言う物は目的ではないが、限られたレギュレーション下で
手段として最も効率を追求した結果到達した1つの完成形とも言えるだろう

純愛で有る事、相思相愛の合意の行為が悪い事であるとは思わない
ただその為に、ヒロインが主人公に惚れていたり、妹だったり、幼馴染だったり
オーパーツ的な勝利の為の確定要素が用意される事は好みではないし、
だからと言って長い時間を掛けてパラメーターを上げる事も許容出来ない

美味いラーメンが食べたいと思えば、手軽に言えばカップ麺、
多少手間を掛けても精々有名ラーメン店まで脚を運べば事足りる
その道に入って修行してラーメン職人の腕を磨くというのは
目的の為の手段としては効率的ではない
電信不通
先日のアレは別に更新を控える意図で書いた訳では無かったのだけど
タイミングが悪い(良い?)のか微妙にハマッてしまった。
多分日頃の行いが悪いのだろう。

返事がないと即屍呼ばわりするのはドラクエくらいだ。
現実には無視されて嫌われてるんじゃとか色々考えて
微妙に関係が悪化するから迂闊に死ぬ訳には行かない。
そんな下らない事に時間を費やす位なら


  いまは自分を見つめていたい(キッ)


ストックが無くなった・・・
そろそろ新しく報道された犯罪者を裁かないと・・・
大義名分と自己正当化論(2)
この様な事例の引き合いに出すのも申し訳ないのですが、
バイオハザードなどは非常に上手くこの問題を解決出来ていると思います。

場所は日常出来な生活空間、敵は人型のオブジェクト
でも相手は命の無いゾンビで、ソレが襲ってくるから自分の命を守る為という
大義名分が成り立って、良心が痛んだりする事なく気兼ねなく遊べるのです。

銃火器を振り回して大暴れしてみたいという欲求は
何も特別な犯罪者だけが持ちえる特殊な感情ではなく
誰でもが当たり前に持っている本能的な潜在意識だと思うのです。

勿論、普通の人間は、ソレを表面的に現したり、実行に移したりはしません。
理性が有り、良心が有り、ソレを行った結果自分がどうなるかの想像が働くためです。

欲求を持つ事そのものが悪ではなく、
例えば腹ペコで出かけてスーパーに陳列された食料品を見て
美味しそうだな。食べたいな。と思った所、
そこへ突然警察がやって来て
「犯罪未然防止法違反で逮捕します!!」とか成ったら堪らない。

お金を払って法に反しない方法で
欲求を満たせばよいだけの話なのです。
■3Dフィードバック入力デバイスが発売(紹介)
未来が来る!?未来がぁーっ!!(笑)

この製品の入力ディバイスは三次元入力が可能とある。
因みに、一般的なジョイスティックなどは
X,Yの二軸を使用した二次元入力ディバイスで有る。
3Dマウスといった方がイメージしやすいかもしれない。
アームに付いたグリップを握って上下左右に動かすスタイルで、
SFアニメなどに出て来るバーチャルな感じの体感システムと呼ぶには
少々現実的な感じだ。

また、この製品はフォースフィードバックに対応している。
入出力装置、ではなく、あくまでフォースフィードバック対応の入力装置である。
入力された情報に対して振動や抵抗を与える事は有るが、
フォースフィードバックであれば自分で勝手に動いたりはしない。
出力装置としては使えない・・・のかもしれない。

この辺りは現物を検証した訳ではないので詳細は判らないが、
例えば一般的なゲームコントローラーのフォースフィードバック機能として
上げられる「コントローラーの振動機能」などの場合であっても、
送られた信号によりモーターを作動させてブルブルさせている事に違いは無い。
入力が無い状態でも、PC側から意図的に信号を発してブルブルさせる事も
可能では有るので、機械的に見れば「出力装置」と
「フォースフィードバック対応の入力装置」を明確に分ける事は出来ないかも知れない。
プログラム的な観点から行くと出力装置の制御と、入力装置のフォースフィードバック
の制御は異なってくるのだが、参照先の記事に拠れば一般的なゲームコントローラー
としては認識されず、専用のSDKが配付されて居るとの事なので、
この辺りの事情は他とはかなり異なるのかもしれない。

詳しく読んでいくと、どうやらオナホと接続して使用する事は
あまり(と言うか全く)想定してなさそうでは有るが、
重要なのはコレが開発中の未来ディバイスではなく「発売中」と言う事。
今後、このタイプの入力ディバイスが普及すれば、
各社共に新フィードバック型入力装置の開発に積極的になり
我々(?)の求める理想の入出力ディバイスが安価に手に入る未来に向かって
大きく前進したと言えるのではないだろうか。

単なる入力装置ではなく、入出力装置を強く欲するのは
やはりモニター以外の3D情報の出力装置が(出来れば安価に)実用化されて
モニターとマウス以外の方法で画面の中のキャラと接する事が可能な
未来が来る事を、願って止まない故である。


■ImpressWatch
http://www.watch.impress.co.jp/

■「ものを触れる」3Dゲーム入力デバイスが発売に
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20080301/etc_novint.html
アフィリエイト
一般に情報収集能力の優劣を指して
「アンテナが高い」とか、低いとか言う事が有るが
標準的なオタクが持つ情報収集能力を一般のご家庭のテレビアンテナに例えるならば
当サークルの持つソレはまさにイージス艦に匹敵するレベルであると言っても
過言ではない

一般的な害の無いオタクは電波をパッシブに受信して操作されるに留まるが
我がブログの持つ能力は常にアクティブであり
その電波は外部に向けて飛散し被害を拡大させる事は疑うべくも無い
また、外部よりの通信攻撃に関してもレベル4スカルの防御能力を誇る
コレは僅か1mの距離から発せられたスカラー波を
白いA4のコピー用紙で遮断する能力に匹敵する

つまり、当作戦本部には常に最新の情報が解析されているのだ!
(中略)



前置きが長くなりましたが、DLsite.comで
アフィリエイトが開始されるそうです。

以前からサークル向けアフィリエイトシステムは機能していましたが、
今回新たにシステムが変更されて、サークル以外でも
アフィリエイトが可能になるようです。

今までのサークル向けのシステムが、ユーザー登録後1ヶ月間の
購入を対象とする独特なシステムでしたが、
今回の改変で一般的なアフィリエイトシステムへと変更される様です。

この変更で、サークル以外からのアフィリエイトリンクが増える事により、
より一層の同人ダウンロード販売の活性化が期待されています。

個人的にはリンクが増える事による誘導経路の増加よりも、
一般のユーザーさんのサイトからの紹介とリンクによる、
公式以外の場での作品に対する感想やコメントなども活発に成って貰えると
嬉しいのですが。

現在の通販サイトのアフィリエイトリンクの現状を見るに、
当初アフィリエイトが言われていた様な「素人さんのお勧め!」とか
「口コミの評判で!」とかとは程遠い
無作為な大量リンクや褒め殺しレビューで溢れそうな
期待したいけどヤッパ駄目だろうな的な諦めムードでも有りますが。
物理演算の必要性
良い結果を得る為にAと言う表現が重要であり、
それにaのプロセスが必須であるとする考えに付いて。
そもそもAが不要とする意見があり、
Aは必要だがソレを得るにはaではなくbが居るとする意見も有り得る。

地動説や進化論に限らずとも、世には定説とされれている意見と
そうでない意見が有り、どちらが真実なのか、その時点では判らない事が多い。
ゲーム制作論に関しても実に様々な意見が混在しており、
正しいと信じる一方で、ソレを否定する意見の存在を知りつつも
それでも尚、己が正しいと信じ貫かねば、得られない結論も有ると思う。

個人的には、決して高度な学術的レベルではなくても、
有る程度の物理演算はエロ表現の為にも必要であると考えている。

この手の話をする際にイメージしやすいのがレースゲームで、
一方はグランツーリスモの様なややこしい計算で処理された動き、
もう一方はリッジレーサーの様なデフォルメされた動きであるとして、
車の動きに拘る人間には前者の挙動が、自分の予想した動きに近く
爽快感が得られるケースがあり、しかし一方では、
操作して直感的に反応が得られる後者が爽快であるとするユーザーも居る。

無論フィクションならではの気持ちよさも存在するのであって、
何も正確にシミュレートする事が重要なのではない。
人間は自然の摂理の中で生きてきたので、動物的な本能の直感に従うと
自然法則的な動きが感性とリンクしやすいのは、有る意味当然であると思える。
その中から、特に重要な部分のみをピックアップしなければ成らないのだ。

突き詰めていけば、胸の揺れや、尻肉、腹肉の僅かな脈動や振動も、
精液や愛液の滴りも、動きのエロスを追及する際には
物理的な自然法則と、人間の視覚の動態予測との関連性を完全に否定する事は出来ない。
究極的には流体力学に基いた流血であり、ギロチンで万有引力を知り
首に縄を掛けて吊るす事により振り子の法則を見出し
電気椅子でエクトプラズムでエレクチオンするのだ。
■幕の内弁当ゲームへの懸念(3)
例えば妹を犯すのと、幼馴染を犯すのと、見知らぬ女性を犯すのと
反応が変わってくる訳で、
相手との関係が恋人だったり険悪だったりでも
予想される展開が変化してしまう。

そう言う部分の差異を吸収する為に、無難な
汎用性の有る当たり障りの無い台詞やアクションを選択して行くと
面白みの無い物に成ってしまう恐れが有る。

上記の例に限らずに、何でも出来る様にすると、
整合性確保の為に角が取れて深い表現が出来なくなる恐れは随所で出てくる。
それは、物量と言う手段で解決出来るかもしれないが、
組み合わせパターンの発生する部分に置いてこの様な方式では
必ず限界が生じ、結果的にパターン化を招いてしまう。
その果てに有るのは、無限の自由度を感じさせるゲームではなく、
予め用意されたパターンの見え透いたプログラムでしかない。

所詮理屈では有るし、
口より手を動かす事を尊ぶ思想も理解出来ないでもないが、
間違った設計図では完成しない物も有ると考える
幸いにして完成しても出来た物が思い描いた物と違っている悲劇は
避けたいのだ。
■幕の内弁当ゲームへの懸念(2)
プレイ内容に拠って環境が変化する!っとは言っても
流石に主人公の行動次第でヒロインが妹になったり母親になったり
幼馴染になったりするのは無理が有るんじゃないかと・・・

それ自由度って言うのだろうか?

合理的解決案としては、最初から妹と母親と姉と幼馴染と
その他レイプ要員として見ず知らずの妹のクラスメイトとか近所のOLとか
キャラクターを複数登場させておく案も有る
コレであれば、レイプも和姦も、
全てを統一した1つの世界で通してプレイ出来るし
プレイヤーの行動次第で好きに進行を選ぶ事が可能になるのだ

ただ、この案は初期に思いついたのだが、比較候補即にも上がらず
即ボツられた案でも有る
キャラを複数出したら重くて死ぬ
作業力的に作者も死ぬ
地獄行く



●補足:レイプ要員
強引に襲っても、相手が主人公に好意を持っていると
いやよいやよと言いながらも、乱暴にされるのが嫌なだけで
見ず知らずの男に犯される嫌悪感や絶望感が不足するので
主人公と全く関わりの無いヒロインで有る事が重要だと考える故のポジション

無論、妹が信頼していた兄に突如襲われて貞操を奪われる等の
状況も好物では有るが、同じレイプといえど
前者と後者は明確に区別すべきであると考える
■幕の内弁当ゲームへの懸念(1)
例えば、様々な状況やシチュエーションをシミュレート出来る
ゲームが有ったとして、
プレイヤーの行動次第でレイプにも和姦にもストーリーが分岐する
夢のシステムが有ったと仮定しよう

スタート時はお互いノーマルの関係で、プレイに拠って
恋人になったり、他人同士のまま強引に襲う事も出来ると

この場合、目的の状況を作り上げて行為に至るまで、
一々最初からプレイしてたら非常に時間が掛かるので、
恋人になってH可能な状態でセーブ!とか
襲って犯す直前でセーブ!とかして使う事に成る様な気がする

だったら最初から、その状況を複数用意して、
シナリオセレクトしてプレイ出来る様にすればイイじゃないか!
っと言うのが現在の考え

プレイ内容に拠ってストーリー変化は魅力的だけど
結局実用性はないわ、システム自体の実現性はひくいわ、
仮に完成しても結局予想と違うだの何だので満足感は低いのでは無いだろうか

ストーリーの変化の分に分量を割くより、
襲ってからの女の子の反応やHシーンの行為のバリエーションに分量を割いた方が
真の意味での求めている自由度に近付けるんじゃないかと思ってるんだが
物理エンジン
物理エンジンってなんぞや
なんかエロい響だ
精液とかの事だろうか
■家庭向けゲーム調査
今まで、個人製作の同人ソフトばかりに注目していましたが、
ゲームといえば本来はファミコンなどの家庭用ゲーム機などがメインなので
そっち方面の情報収集にぬかりがあった事は否めません。

ニンテンドーのファミコン以外での最新次世代ゲーム機は、もう今現在では
珍しい物でもなく、様々な機種がリリースされ混在しているようです。
コレがリサーチ対象から外れていた事は、我が軍にとっても大きな損失です。

火急かつ速やかなる調査が求められる所ですが、
特に気に成るソフトとして以下の物に注目しています。

■お掃除戦隊くりーんきーぱー
http://www.famitsu.com/game/coming/1213770_1407.html

Wiiは非常に面白い入力ディバイスを採用しているので
コレをエロ方向に転用した場合に、従来とは異なる画期的な
使い方が出て来る事を予感させて成りません。

そうでない場合、リビングのTVで寸止めエロ画像が表示される事には
全く魅力が見出せませんが。
■同人ゲーム調査
今まで、エロかつネット販売の同人ソフトばかりに注目していましたが、
同人といえば本来はイベント販売などがメインなので
そっち方面の情報収集にぬかりがあった事は否めません。

エロ以外のジャンルでの3Dゲームは、もう今現在では
珍しい物でもなく、様々な作品がリリースされているようです。
コレがリサーチ対象から外れていた事は、我が軍にとっても大きな損失です。

火急かつ速やかなる調査が求められる所ですが、
早速気になるソフトを発見しました。
コレを調査解析して、人々が萌え3Dに求めている物を研究しなくてはなりません。


■アメリカ人もびっくり、パンチラ格闘ゲームをHot Wiredでも紹介、いわく「PANTALITY!」
> http://www.gamenews.ne.jp/archives/2005/12/hot_wiredpantal_1.html
> もうたくさん。日本人はもうおしまいだ。惑星『ジャパニア』へ帰ってよし――
> 地球上のすべての人々はひどく混乱させられ、一生消えない傷を抱え込むことになる
前例のゲーム
ゲームのアイディアは比較的簡単に思いつくのです。
でもソレを形にするのには時間と労力が掛かる。
そして実際プレイして見ないと本当に面白いのか判らなかったりするんです。

自分が考えているアイディアが本当に面白い物か、どうなのか。
作ってる間は本当に不安なんですよね。
全部のアイディアを試してる時間は無いのだから、
コレが一番面白い!っと思うものとか
あるいは理論的に考えてコレだろう!って物を組み合わせて
1つのシステムを組み立てて行くんです。

ただ、自分の考えている物は、世界初の超斬新なアイディアばかりではないので
必ず前に誰かが同じ事を考えている物なのですよ。
だから実際作り上げてみると似たようなゲームが有ったりする。
開発中にそう言うものを見つけた時は、有る意味ガッカリする気持ちも有るけど
本当は凄くラッキーなんです。だって作る前に面白いか判るんだから。

本当にコレで良いのか不安になって自信が薄れて、
そう言う場合に前例が有ると凄く楽なんですよね。
でも実際に膨大な数のゲームを調べてプレイして
類似するシステムを探し当てるのは凄く困難なんです。
テスト版とか有る程度動いて、イメージが他人にも伝わる段階に成ると、
沢山のプレイヤーのウチの誰かは似たようなゲームを知っていて
○○に似ていると教えて貰える事も有るのですが、
まぁ大抵は後から判明するんです。

絵にしろ音楽にしろ、どんな業界でも先人の作品を学ぶのは常識なのですが、
TVゲーム、特にアダルトゲームに関しては明るくなくて
その勉強不足が今切実に影響をしている訳です。