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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
■ヒロピン
昔考えていたアイディアなのですが、
ネットゲームなどの電子世界へ精神的にリンクして
バグや不正ユーザーと戦う設定にすれば
生身の女性でありながら肉体的には汚されたり壊されたりする事が無いので
無茶なプレイも実現可能に!!

ヒロピンジャンルは難しいです
ヒロポンみたいで何だか頭が良くなりそうなイメージです
■ツン☆デレ
時代はツンデレで有ると思う。
「何を今更」「ツンデレブーム等とうに終わってる」っと思われるのも無理は無い。
でも、いや、そんな気がするんだ。

気のせいだった気もしないでもないが・・・
■フィギュア研究
近年は可動フィギュアなるジャンルが活発な様です。
ドール研究の件でも述べた通り、単に見る、所有する満足から
手にとって動かして遊ぶ事の重要性が再評価されて来ているのではと思っています。
当サークルとしても、3Dキャラの操作性や、ポーズエディタなど、
人間の本来求めている欲求や快感ロジックの研究題材として、
美少女フィギュアの可動に関しては、非常に関心を寄せている分野でも有ります。


●スカイガールズ
adc_04.jpg

http://www.konami.jp/visual/skygirls/products/mms.html
スカイガールズはアニメやOVAや小説や漫画などに
マルチメディア展開している作品です。
キャラクターは顔が命である事の重要性を身をもって語ってくれます。

武装神姫シリーズの素体を使ったコラボ商品です。
抱きしめたら折れてしまいそうな細い体とジョイントが特徴です。
デザインの異なる様々なキャラクターが共通素体で表現されている部分は
3Dキャラのカスタムに通じる表現手段です。


●フロイラインリボルテック。
adc_02.jpg

http://www.kaiyodo.co.jp/revoltech/next.html
エヴァンゲリオンがプラグスーツに乗って戦います。
よく動くツインテールもリリースされています。

汎用のリボルバージョイントを使用しており強度と保持力に定評が有ります。
各関節は非常に外し易いように配慮されており、普通に遊んでいるだけで
ばらばらスプラッタプレイを再現可能な点は、可動人形で遊ぶ事と
拷問属性・切断破壊嗜好との密接な関連性を垣間見る事が出来ます。


●フィグマ。長門。
adc_01.jpg

http://www.figma.jp/
ナガモン、ではなくナガトです。
綾波のパクリとか言われてますが、
まったく近年の日本アニメの右翼化思想には警戒心を抱かずには居られません。

パイプ椅子やマフラーなど、女子プロレスを強烈に意識したパーツが付属しています。
女の子の人形で自由にポーズを付けたいと言う欲求は
プロレスごっこと密接な関連性が有る事は疑う余地が有りません。
メガネが非常に素晴らしく、非常に素晴らしいです。
淫乳メイド肛虐ポルカ(紹介)
ヂローさんの初作品である「淫乳メイド肛虐ポルカ」が
本日DLsite.comに登録されましたので御紹介させて頂きます。

RJ037900_img_main.jpg


ヂローさんのブログである脳と心とオッパイでは
更に多くのサンプル画像が公開されています。
とてもユーザーフレンドリーです!

■淫乳メイド肛虐ポルカ(DLsite.com作品ページ)
http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ037900.html

■脳と心とオッパイ
http://r40e.blog77.fc2.com/
■ゲーム論
プレイヤーの行動により展開が変化する自由度の高いシナリオとして
・マルチエンディング
・フリーシナリオ
などのゲームシステムが有る。

一本道のストーリーよりも、プレイの内容に応じて展開が変化する
物が好まれる為に様々なタイプのシステムが生まれてきた。
当然である。
何をやっても結果が同じでは詰まらない。

上記のシステムの例では、特定の場所での選択肢や、
パラメーターの条件分岐に拠って、予め用意された幾つかのシナリオへ分岐し
展開が変化する物が多い。

この場合の問題は、プレーヤーが
「自分の行動が反映された結果、この展開になったのか」
「それとも最初からこの展開が用意されていたのか」を認識出来ない点に有る。

自由度と言う概念は、プレイヤーサイドが「自由が与えられている事」を認識
しなければ発生しない。
この事を逆手に取ったアイディアとして、
「複数の選択肢が用意されつつも、どの選択を行っても共通の展開に進行する」
っという物が有る。
所謂フェイクの選択肢では有るが、極論
一度しかプレイしなかったユーザーにとってはどちらも大差が無い。
■カスタムのリスク
3Dキャラでカスタムを用いた場合の危険性として、
続編を制作する場合の、既存作に対する
新規性・優位性をアピールし辛くなる面も有ります。

3D作品の場合、
「髪の色を変えるだけで別キャラが完成するから作品を楽に量産できる!」
的なイメージを持たれている部分が有ると思うのです。
実際にはそれほど再生産性が高くは無いのが現実ですが、
カスタムでユーザーが自由にキャラメイク出来る様に成ってしまうと、
制作の労力は増えるし、キャラ違いの新作は作れなくなるし、
リスクも大きくなる事は否めません。

無論、カスタムを否定的に考えている訳では有りません。
カスタムには魅力が有り、需要が有りますし、
現に当サークルはその恩恵を受ける事が出来たのですが、
この幸運に浮かれている余裕は有りません。
カスタムの搭載は諸刃の剣なのです。

この辺りには当サークルの長年の研究の結果、
四輪駆動玩具戦国時代の法則が有る事は最早
疑う事なき真実といっても過言ではないでしょう。
カスタム作品の次の作品としては、
やはりビックリドッキリサプライズ仕様が欠かせません。
■FPS
過去のシャドーブレイカーなどでは、背後からの第三者視点を採用していました。
これは、マップが見やすく移動アクションに適しているためです。
格闘技やエロ技などの自キャラのモーションも作っていたので、
アクションも良く見える様にしたいとの意図も有りました。

今回は、主観視点で動かせる予定です。
周囲が見えないので多少不便では有りますが、
主観視点のほうが女性キャラを大きく表示できるメリットが有ります。
今回重点に置いているアクションに対するリアクション変化や
情勢キャラの表情の変化が見やすい様にとの考えです。

今までは画面全体の負荷の均一化や、ローポリキャラの表示サイズなどの関係で
キャラが小さい方が都合が良かったのですが、今回は演出重視の方針です。
単に視点が変わっただけではなく、作品の方向性そのものの変化を実感して頂けると
思います。
続々・新型ポリゴイダー
邪魔キャラなどイラン!ゲームは無くてエッチだけ出来ればいい!
っと言う意見も有るとは思うが。
主人公キャラと女の子キャラのほかに、第三者的な妨害者が介在する事で
シチュエーションは飛躍的に増やせると言うのは譲れない所。

家族に見つからずに家に侵入して寝てる女の子を犯すとか、
警察から隠れて女の子を物陰に引きずり込んで!とか
女性キャラを敵から守る展開のバトル!とか
女性キャラと協力して敵と戦うバトル!とか
超強い女戦士をザコ戦闘員と共に囲んで弱らせて行くゲームとか。

様々な状況のミッションを複数用意する方式を考えている。
ゲーム案の項でも触れたとおり、この様な状況に応じた設定は
ミッション案が適している。
アーマードコア等の様に異なる状況のミッションをクリアして行くタイプ。

AI案、と呼ぶと語弊が有るが、便宜上区別の為にこう呼ぶ事にする。
この場合、上記の様な特定の状況の
シチュエーションを作り出す事がシステム的に難しい。
女性キャラの行動ロジックや台詞、敵の配置やマップなど
有る程度シナリオを人為的に用意して置かないと、
汎用AI処理ではこなせない部分が多い。

ユーザーがエディットすると言うのは一見自由度が高い様だが、
スクリプトを自由に組み替えて作成するのは手間が掛かる。
RPGの様にイベントを用意して、っと言うのでは、
結局メニュー部分がマップ移動に成っているだけで、
上記ミッション案でしかないと思う。

AI案は人為的なシナリオに拠らず、自由に移動できて
明確なクリアの無いシムシティーの様なゲームのイメージなのだが。
継続的なプレイの要素の魅力が有るので、
例えば好感度とかをプレイ毎に引き継いでいくとか。
でもレイプして処女を奪ったり、拷問して殺害したり、引き返せないプレイは
一度やったら終わってしまうので、どこかでリセットが必要に成る問題も有る。

例えば三輪車と自転車。
このどちらに自由を感じるかは人それぞれではないだろうか。
自転車は自由に乗る事が出来る軽快な移動手段では有るが、
停止すると倒れる、ハンドルでバランスを取らなければ成らないなど、
乗り手に対する締約が多い。
三輪車はその点に関しては自由であり、乗り手のどの様な操作も比較的許容する。
私は自由度と言うものは極めて不自由な制約の上で成り立つ物であると考えている。
続・新型ポリゴイダー
敵キャラに付いて。
処理負荷の観点から人型の敵の配置を断念。
カスタムの影響でロードも長いし。

敵の必要性の可否に付いてはまだ検討中では有りながらも、
プレイバリエーション的な事を考えると有った方が融通が利くかと。

中世ヨーロッパ的な古城で幽霊とかゴーストとかが出てくる展開にを
何と無く考えていたのですが。
拷問器具とか地下牢とか、作品イメージ的にレンガ造りの薄暗い地下マップを
移動する事を考えてまして。
でも、ソレ一方に固まるのも警戒していて、
取り合えず汎用的に使えるSFメカ的なポリゴイダーを
テスト用に先行開発しておこうと。
新型ポリゴイダー
PIC-2008_2_9_ポリゴイダー4

電脳コイルに出てきた黒いオートマトンがカッコ良かったので
あれを参考にして新型を制作。
ポリゴイダーもローポリだったが、これはまさに・・・
■新型素体計画(2)
取り合えず水着は諦めよう。
服は、多少はみ出しても気にしなければ使えます!って方向で。
ここは無理に互換性を維持しても他を犠牲にしては本末転倒になる恐れも有るし。

前作の衣装を着せる場合は前作の身体を使う事にして、
今までとは違う物が増えた方が幅が広がると思うので。
■新型素体計画(1)
作品を作る時は、最初にモデルを制作してから
可動化しながらプログラムの機能を考えたり
モーションを作ってスクリプトを組んだしするのですが。

今回は前作の痴漢鉄とモデルを共有して、前作のキャラモデルも使って
ゲームで遊べる様にしたいなどと考えてまして、
プログラム側の仕様も固まってなかったり、
表情を如何するか等の課題も残ってる訳ですが。

取り合えずテストプログラムは前作のキャラで動かす事が出来るので
キャラモデリングは後回しに成ってます。

でも素体のモデルは制作から2年近く経ってる気が・・・
そろそろ作り直したい所ですが、大幅に弄ると互換性が不味い事に。
ココはもう、いっその事互換性は切り捨てて、いやいや・・・やはり・・・でも・・・
うむ~
■ゲームプラン(5)
ゲームの部分に付いては現状では未定の部分が多いのと、
文章で説明するのが難しいのと、
多分正確に伝わってもプレイしてみなければ判らないのと
ソレを踏まえた上で個人の好きずきがあって
最終的に万人が満足する仕様がありえない事も含めて。
これ以上の説明は控えようかと。

そんな数日で激的な状況の変化なんか起こらないし
形が見えるまでは先の長い話ですから。
■ゲームプラン(4)
某メーカーのアレを作ると言う提案に付いては
現状では無理としかお答え出来ません。

本職のプロがチームを組んで寝食惜しんで
血尿垂らしたり奇声を上げたりしながら1年がかりで作った物と、

同じ物をアマチュアが個人製作で作るとすれば、
仮に技術力が同等で有ったとしても数年は掛かるのではと思います。

5年か10年後位に完成しても、世の中の進歩に置いていかれそうです。
■ゲームプラン(3)
ゲーム化のプランとしては幾つかあって悩んでます。

・ミッション案
寝ている妹の部屋に潜入!とか、帰宅途中の女性を襲う!とかの
ミッションプランに沿って行動する案です。
「部屋に侵入してオナニーを覗く」とか「寝込みを待って襲う」とか、
プレイ中の行動選択で展開を複数用意して、プレイヤーの操作に応じて
女性キャラの行動や発言が変化するタイプのゲームを考えて居ます。

予めシチュエーションを限定する事で、行動バリエーションを増やせる案です。
現在最有力候補で、拷問ゲームはこのシステムに属します。


・AI案
PC内に仮想空間を作って、カスタムした女の子と一緒に行動する案です。
女の子は自律して行動する様にして、エンドレスでゲーム内時間をプレイします。
様々な場所へ連れて行ってHしたり、勝手に動く女の子を眺めたり、
経験や行動を蓄積して記憶し、その後の反応パターンに変化を加えたりします。

行動バリエーションを限定する事で、多彩なシチュエーションを再現出来る案です。


・イベント案
予め用意したシナリオをプレイする案です。
RPGの様に移動して、特定の条件でイベントを発生させて、
会話やアクションを挟んで物語を進行させます。
Hシーンにも基本的にコマンド選択とマウス操作の方式を採ります。

生産性が高く最も確実に実現可能な案です。
要するに今までと同じ方法です。他が頓挫するとコレになるでしょう。



当初はAIプランを考えていたのですが、AIで自由に動いて色々出来るという事は
裏を返すと作られて居ない事は出来ないという事です。
何でも出来る様に入り口を広げてしまうと、反応がパターン化されて
底が浅くなる恐れが有るのです。

AIと言っても人間の思考をPC上で再現する様な高度な物では有りません。
キャラクターモデル、モーション、台詞などを自動で作ってはくれません。
夢の無い話をしてしまうと、予め人間が作って用意した物しか画面には出せないのです。

ある程度、想定される反応が限定される状況で制作した方が
プレイした時の行動の種類、反応の種類を増やせます。
■ゲームプラン(2)
格闘ゲームは極めて自由度の低いゲームです。
会話機能は有りませんし、レベルも上がりません。
武器は売ってないし宿屋も無いです。

でもキャラを操っている操作感、一体感は高いです。
相手の動きを予測したり、思い通りに技が出た時の爽快感。

思い通りの事が実現できるのが自由度だとすれば、
格闘ゲームは非常に自由に動かせます。格闘ゲームがしたい人には。
RPGがやりたい人にはダメです。
■ゲームプラン(1)
純愛H
純愛のラブラブHシーンではゲームとして成立させ辛い!
って考えていたけど・・・

前半戦を拷問で体力を奪うゲームに!
その後レイプして精神力を奪うゲームに!
そしてクリアするとご褒美のラブラブHに!
これで全て揃った万能のゲームの完成ですよっ!!

だ、だめだ・・・早く何とかしないと
動画編集ソフト
DLsite.comに体験版を登録しているサークルは数多く
また、各ゲームメーカーの営業活動を観察しても「体験版」の存在が
作品の売れ行きに大きな影響を及ぼす事は疑う余地が無い

そして、実に興味深い事に、
近年の体験版は動画で有るケースが多々見受けられる

体験版と銘打ちながら実は動画ファイルでは無いか!と言うのは皮肉では有るが、
単なる言葉の綾として片付ける事無く、この事実は着目すべき事象に値する

広告として最も日頃、目にするのはやはりTVCMでは無いかと思われるが
コレにしても動画形式で有る事に他ならない
ゲームの体験版とは別にプロモーション動画を配付するゲームメーカーも多い
動画でアピールする事は、体験版をインストールしてプレイするより
より簡易に短時間で効果的な宣伝が可能であるとの見解が、
多くの作品製作者の間で認知されている結果ではないだろうか?

実際にどの程度の効果が望めるのか、私の様なその筋の専門知識を有さない人間には
判断しかねる部分では有るが、多くのケースで体験版よりも宣伝動画が重視されている
事実を踏まえれば、それは検討に値する事なのであろう

前置きが長くなったが、
然る事情により、当開発研究部では動画編集技術の早急なる確立こそが
本戦局を今後優位に進める為には必要不可欠であると結論する所である

リアルタイム主体の作品形式であっても、動画技術の向上は今後避けては
通れない道筋で有るが故に、本計画はプリレンダ以降計画を合わせて
過去にも何度か実施されて来たが、思わしい成果を上げる事は無かった

本計画の成功の鍵を握る重要な事項としては、
1つにソフト選定が有るとの見解である
以下のソフトに付いて火急に調査し、報告を纏める事が望まれている

・メモ:プロモーション映像作れる?かもソフト
http://www.wikihouse.com/nicoAE/
ゲーム研究
エロで3D空間を活かしたゲームとして
情報収集を活動を行った結果、以下のキーワードに重大な機密が隠されている
らしいとの情報を得た。

 「アトリエかぐや ダンクル」

しかし残念ながら、調査員はこの言葉を最後に息を引き取ってしまった・・・
彼の残した情報を解析しようと検索エンジンを駆使してみたが、
どうやら当局はいち早く情報漏えいに気付き対策を取ったらしく
ホームページは蛻の殻であった

当案件に関しては今後も継続して調査を行う予定である
同人で儲ける本
こんな本が有るらしいですよ

1234564789.jpg


株で儲ける本とか、そんなノリなのかなぁ
拷問属性
便宜上、拷問という言葉を使ってますが・・・

拷問と言うジャンルに関しては、
割と一般の方には厳しめのジャンルであったり
拒絶反応の恐れも有るので手堅く行くなら避ける所なのですが

売れ筋路線の作品を作ろうと言うよりは、寧ろこの属性に目覚めさせてやるぜ!!
位の勢いで突っ走りたい気持ちも有り、元々美少女拷問ジャンル自体も
決して弱小少数派に属する訳ではなく根強い人気を誇るジャンルで有る事を
確信して止まぬ所存では有りますが、如何せん世間の現状を省みるに付け
(長いので省略)

そもそも、純愛系のラブラブSEXにしてしまうと
どこら辺をゲーム要素にすれば良いのかという問題も有って
無論ソレも不可能ではないのですが、
個人的にはアクション要素の有る、画面的にも見栄えのする
格闘とか拷問の方がゲームとして成立させ易いと思うのです

挿入するとか、ピストンするとかコマンドを選択して
ゲージを溜めて行くダケにはしたくないですし、
他に良いアイディアが思いつかないと言うのも有るのですが・・・
ホワイトベース
ガンダム!イッきまーす!!

PIC-2008_2_10_三角木馬


何か違うという気がするが、何が違うのか明確には判らない
三角木馬で検索しても、なんとなく脳内イメージにピッタリくるのが見つからなくて
ローゼンメイデン
PIC-2008_2_5_アイアンメイデン

たった一つの命を捨てて
生まれ変わった機械の身体
この体が金属なのか?粘土なのか?
それすら我々の科学力では解らないんだー!!
拷問
冷静に、よく考えてみれば
別に聞き出すべき秘密情報とか何も無いんだし
拷問じゃなくてタダの虐待なんじゃ・・・

いや、まぁそんな話しは置いておくとして

やはり拷問とか暴力的な物は世間受けが良くないと言う弱気な自分と
世間の逆風に屈して如何する!俺の性癖で世界を変えてやるぜ!と言う強気な自分が
心の中でバトルの最中なのです。
自分との戦い・・・この先に、未来は有るのか!?

思えば世界を眼鏡で染める事も、巨乳で支配する事もままならず、
眼鏡オンオフ機能やオッパイカスタマイズを実装してしまったのは
自分の中の何かに負けたのではないのかと。
攻めの姿勢が足りなかったのではないのかと。
本当に全力を尽くして最後まで戦い抜いたのか?

ウケを狙ったとか、イロモノに走ったとか思われるような
中途半端な結果にはしたく有りません。
自分の中で拷問とは何で有るのか?
その答えを見つけるまでは、決意と覚悟が無ければ
今の私には三角木馬に跨る資格がない気がします。
過去・現在・未来
売れ筋商品の分析
購入者が作品に求める物

過去:懐かしさ。例えばそれは往年のキャラクター!
現在:トレンド。例えばそれは流行の属性!
未来:ハイテク。例えばそれは先進的な技術!

人は過去から学ぶもので、目の前の購入検討の作品が本当に面白いのか迷った時に
過去の作品と比較して考える物です。
例えば作品ジャンルでは、好きだったアニメやゲームに思いを馳せてみたり、
作品形式では、過去に購入した3Dや動画と言った要素から
判断の材料を引張ってきます。
売れているヒット商品の猿真似では同じ結果は得られないとは言いつつも、
実際には類似品が大量発生するのは其処に期待と可能性を見ているからでしょう。

今晩の飯はラーメンが食べたいと思えば、まさにラーメンで有る事が重要な訳で
それが安物のカップ麺であったとしてもです。
今欲しいと思ったものが手に入る事の重要性は、作品が優れているか否かに拠らず
満足感・達成感に直結する要素です。

そして未来。人は未知なる物に可能性を求めます。
今までとは異なる新しい何か。開けて見たい宝箱。
夢の21世紀。全然秘密が守られてない秘密道具。

情報戦
発売日当日まで○○のシナリオがない事を黙ってたり
ヒロインが攻略対象じゃない事を伏せていたり
近年のエロ戦線の勝敗は情報を制した者が勝敗を決するのです。

周辺諸国も次回作の情報は最高機密として扱って居るに違い有りません。
明日にでも、突然戦場に予告も無く新型兵器が現れる可能性もあるのです。

既に状況は開始されているのです。
毎日ブログで戦略情報を垂れ流していたらサークル反逆罪で死刑です。

情報戦を制する為には、重要機密は喋れないのです。
ブログの更新ネタが尽きたからとか言ってはイケません。
私のクチは硬いのです。
3Dゲーム
今更ながらに色々ゲームを物色中です。
でも3D系のゲームはドレもスペック高くて、
ウチのPCじゃ厳しいみたいなので見るだけです(苦笑)

前作の製作中は割と意図的に情報遮断して、見ないようにしていたのですが。
ゲーム作りたい欲求とかを抑える為とか、凄いの見て絶望して凹まない様に!

今度は3D空間移動して、色々出来るタイプのゲームにしたいと考えているので、
覚悟して見なきゃ駄目だなぁ~と。

色々アイディアと言うかネタは有るのですが、
作りたい物と、作れる物のギャップに目が眩みます。

苦労して考え抜いたアイディアも、実は何年も前に他が実現していたり、
でもソレは何気なく見てるだけじゃ気が付かなかったり、
コロンブスの卵的に判ってしまえば何の事は無い事だったり。

1つの解法を知ってしまう事に拠って、他の可能性が閉じてしまうとか。
単に答えを見ただけで同じ事が真似できる訳でも、結果だけ手に入る訳でもないし、
アレと同じかそれ以上の物を作るなんて無理だぁ~って思って泣きたくなる感じです。

他人の作った凄い物見て「流石です!刺激を受けました!」とか「参考に成ります!」
とか言える人間はカッコ良いんだろうけど。
自分、そう言う物からは目を逸らして生きて来たタイプの人間なので。
「おぃおぃどうせ心の中じゃ自分の方が上だとか思ってるから
 そんな余裕ブッこいた台詞が吐けるんだろ?」とか思うタイプの汚い人間なので。
あからさまな戦力差が目の前に有ると敵前逃亡したくなるヒヨコハート。
連邦軍のボールとかGMとかが、わんさかコッチ向かって来るの見たら
ザクの中で失禁しちゃいます。テンションなんて上がりません。

そんな訳で、
3Dゲームとか遣ると凄く欝に成るんですよ。精気を吸い取られるというか。
いや、3D酔いじゃなくて。
それ以前にスペック的に無理だとか言う話しは置いとくとして。

PCパワーアップ計画の方もサッパリ進んでないというか、
あまり気乗りしないと言うか・・・
積極的にはやりたくないけど、でもヤッパリ見ておいた方が良いんじゃないかな的な
どうにも歯切れの悪い、すっきりしないウジウジの。

そんな優柔不断なヤル気の無さを、メーカーサイト巡ってゲーム紹介眺めただけで
情報収集した気分に成って何かやって遣ったぜ!みたいな達成感を得るのです。

最近のゲームは本当に凄く良く出来てて、ちゃんと体の衝突判定とか出来てるし
あたった所に反応が有るし、血が飛び散って壁とか床に血痕が残ったり、
ダメージ箇所で苦しみ方が違ったり、肢体切断出来たりとか。
本当に凄いです流石です刺激を受けて参考に成りました。僕も頑張ろうと思います。