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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
トリガーハートの考察
最近トリガーハートってのが気に成ってるのですが
(エグゼリカはコレに登場するキャラ(兵器?)の名前だそうで)

アーケード向けのシューディングゲームで、
家庭用ゲーム機でも発売されているらしいのです。
キャラが可愛くてコスチュームも好みなので超期待です。
えーと、機種は・・・ドリームキャスト?・・・XBOX360・・・
まぁシューティングゲームは指が付いていかないので全然興味ないですよ・・・畜生!

話しは変わりますが、当サークルではゲームとエロスの融合を掲げていまして
いたような気が、しないでもないので
シューディングゲームの自キャラが美少女と言う形式は
美少女の艶かしい肢体を眺めながらハッスルするという非常に素晴らしい発想で
カットインなども入って更に盛り上がったりする事間違い無しなのです。

似たような、美少女が戦うシューティングと言うのは、
他にも同系統の作品があった様な気がしますが、
主人公が可愛くて戦闘服を着ている事が個人的には重要なのです。
(これは個人の好みの問題ではありますが・・・)

この発想を遡れば、麻雀をして女の子を脱がせようみたいな所に
行き着くのかも知れませんが、
私は麻雀がサッパリ判らないので、あのゲームの良さが良く判りません。

昨今では麻雀そっちのけでオッパイとか履いてない漫画があって
巨乳好きの私としてはソッチも気に成っているのですが、

女の子を操るという意味では格闘ゲームも忘れてはなりません。
多くの格闘ゲームにほぼ間違いなく女キャラが居るのは、もうその需要が
世間的にも認められている証明といって差し支えなく、女の子を操って
「きゃー」とか「うっ」とか「うぐぅ」とか言わせて楽しむ性癖の持ち主は
少なく見積もっても全国に6000万は下らないと予想している所ですが、
可憐な美少女が暴力行為に悶絶する姿も去る事ながら、ココで忘れては成らないのは
ただ普通に立ちモーションだけで豊かに揺れて存在感をアピールするオッパイの
大きさは、やはり巨乳の需要が世間的にも認められている証明といって差し支えなく

巨乳で戦闘服を着た眼鏡の似合う美少女を殴って悶絶させるゲームを作れば
6000万のファンが大喝采する事は最早1mmたりとも疑う余地が残されては居ない
と言っても過言ではないのかもしれない。


>■トリガーハート
>http://www.warashi.co.jp/exelica/

エグゼリカよりクルエルティアの方が好みです。
順序
今更ですが、
自分みたいな駄目人間が良く作品を完成させられるなーと思います。
(未完成との噂も有りますが・・・)
こんなじゃ駄目だ~完成なんて無理だ~って気分に
でもまぁ今までも、そうやって何だかんだ言いながら作ってきた訳ですから
何とか成るような気がしないでも無いですが。
何作作ってもこの感覚には慣れません。

皆さんはガンプラは頭から作る派ですか?脚からですか?
武器は最後に回しますか?要らないパーツは捨てますか?
自分の場合は説明書の順番通りで無いと気が済まない派です。
早く仮組みして全容を見たい気もしますが、
まだ、もう暫くは何なのか良く判らないパーツを組み合わせる作業が続きそうです。

最近は思わしく事が進まなくて、少しスランプ気味な気がします。
前作の発売前後が異常にテンション高かっただけで
元々この程度のスピードが、自分の場合の普通なだけかも。
続・今後のリリース予定と互換性に付いて
■互換性

説明する本人が現在絶賛悩み中で
誰に何の為に説明を?って感じなのですが
考えを整理する意味も込めて

作品全体の構成を以下の様なイメージ図で表現しております
PIC-2008_1_24_DFモデル図_1

■図1
特にゲーム部分はシステムとデーターとの依存性が強く、
この部分は切り離しが困難な箇所です。

現在、主に問題と成っているのが
・痴漢鉄用のモデル
・痴漢鉄のゲーム部分
・新作-DF40(仮)のモデル
・新作-DF40(仮)のゲーム部分
の互換性を今後維持出来なくなる可能性が有ると言う部分です。

PIC-2008_1_24_DFモデル図_2

■図2
この様に、新作で追加された範囲の仕様は、旧作では再現が出来ません。
上位互換です、と一言割り切ってしまえばソレまでの話なのですが・・・

現状ではまだ理想には程遠いとは言え、
自作シナリオやモーションやモデルやゲームなどを
自由に組み合わせて遊べる様な環境が作りたいと考えていて、
その為には下位互換性を完全に切り捨てるのは避けたい所です。

新仕様の追加を取りやめて、モデルやスクリプトの仕様を維持する方法も有ります。
これは最も妥当な判断ですし、賢明な選択なのですが
日進月歩の同人エロ3Dの世界に置いて、
過去作との互換性の為に進歩を止めてしまう事は
サークルの運営的な事情で非常に難しいのが現状です。
 (ここは戦場なのです!歩みを止めて立ち止まれば死ぬのです!)
 (安心して立ち止まれる場所を求めて走り続けるしか無いので有ります!!)

PIC-2008_1_24_DFモデル図_3

■図3
上記のプランに付いては、新規開発のシステムと既存のシステムの仕様を
双方両立し、新作用のexeで新作と痴漢鉄と両方動くようにしようと言う
野心的なアイディアです。

しかしこれは、例えて言うならば
格闘ゲームとシューティングゲームを同じシステム上で再現しようとする様な物で
この強引な開発システムでは何がしかの不都合や皺寄せが、後々に残ってしまう
事も懸念されます。

考えうる所では動作が遅くなるとか、ロードが遅くなる、等ですが、
後から色々問題が出そうな不安要素も有ります。
既存システムとの互換性を考慮しながら新機能を実装して開発するのは
単純に新規に一本作るよりも管理や開発の手間が掛かってしまいます。

PIC-2008_1_24_DFモデル図_4

■図4
仕様を包括したシステムが困難である以上は
既存の痴漢鉄のバージョンアップと、新作を別に開発するのが結果的には
安定動作を望めます。
ただ、これは単純に考えても同じものを2つ作って管理する訳で、
今後バージョンアップや、更に次々回作を出す場合を考えると
あまり将来的な展望が望める運用方式では有りません。




こうして見ると「ドレもダメじゃん!」な感じなのですが
とりあえず今、新機能を色々追加してる最中でして、
痴漢鉄との互換性とか保ち辛く成っている所です。
そんな訳で前回の冒頭に戻るのですが、
痴漢鉄の修正ファイルは10で一旦一区切りとさせて頂いて、
今後の事に付いては検討中です。

何度もしつこく申し訳ありませんが、
新機能追加の試作版に関しては、
「痴漢鉄の最新版じゃない、」
「一部機能は動かないかもしれない、」
って事を御理解の上でお願いします。
感想クレクレ
実に今更なのですが、
ダウンロード販売で活動している同人サークルさんも割と色々なスタイルが有って
HPが無かったり掲示板が無かったりする方も居れば、
わたくしの用に毎日ブログ書いて電波発信中なヤツも居る訳です。

作品作ってる時は、どんなのが求められているんだろう?
ってな具合で、他人の感想が知りたくて知りたくて
何か言って欲しくて聞きたくて仕方が無いのですが。

DLsiteさんのコメント機能やレビュー機能は
そう言う意味でわたくし的に非常に重宝しておりまして、
特に痴漢鉄では掲示板やメールやコメントなどで
本当に沢山の方からご意見を頂けて本当に感謝しております。

それでですね
感想を沢山貰えば、不安が払拭されて、
方向性が定まって、もう悩む事など有りはしないぜ!!

っと思っていたのですが・・・

みんな言ってる事がバラバラでなにがんあんだあサッパリわかあな

あと眼鏡に関しての要望が一件も無かった気がするが
まだ布教努力が足りては居なかった様だー

 (今の状況をコトワザ的に表現すれば「馬の耳に念仏」と言わざるを得ない)

コメント穴
FC2がリニュする度に使い難く成ったと言うのは
割とアチコチで聞く話なので
特に自分だけが贅沢病に掛かった訳では無いのだと
変な連帯感で声が大きくなったりしそうな今日この頃。

最近コメント投稿時に極秘指定したつもりで、気が付くと一般公開されてて
あぁ俺もとうとう若年性痴呆かと
そう言えば昨日何を食べたか記憶が怪しいなぁ・・・と
最近鏡を見る度になんかボリューム減ってない?明らかに海岸線遠く成ってない?
時間の流れには誰も逆らえないんじゃない?永遠なんて無いじゃない?
そんな俺に悩みを苦しみを与えた刹那
リトライしたらあっさり裏切られて

ちゃんとチェックしても反映されないのはブラウザの関係なのかもしれない
以前はこれで問題なかったので油断してた。
二度三度繰り返し確認しなくちゃダメなんだし
そのつもりで居てもこうも重いと煩わしくもなってしまう。
念を押す事は必要だけど、その為に人生の時間を消費するのは本当に有意義なのか
その為であれば最早ブログを止めてしまった方が良いのかとか
時間貧乏なだけなんだろうけど。
人生三歩進めば落とし穴である。
情報の管理の仕方
ドキュメント管理
XMLだとか何とか色々有って、
情報とはタダ沢山有れば良い訳ではなくて
ソレが適切に整理されてなければ、
必要な情報は見つからず
必要な危険や問題を事前に察知出来ないので

つまり、頑張るとか注意するとかではなくて
確固たる方法論に基いて厳密に管理して行かなければ
割と信用ならない人間の記憶に頼っていては簡単に破綻するので




先日の、ポーズエディタでの操作中にポーズがずれる問題で
精度上の問題について追加調査を行った所、
過去にこの部分の改修を行った事が判明した。

■操作性の向上
http://emo3d.blog26.fc2.com/blog-date-20070512.html

開発中にも精度の問題は存在していて、この辺で同じ問題に当たって、
改善策として販売時の仕様に変更したのだが。完全に失念していた様だ。

結果的には精度と操作性とを両立できる上手い回避策を
思いついたから良かったのだが・・・

修正中にソースに謎のコメントアウトされたモジュールが有って
何故精度の悪い方のロジックが実装されているのか判らなかったり
多分に混乱してしまった。

今後の再発防止には努めたい所では有るが、
有る程度は仕方が無いと割り切る潔さも必要で有る様にも思う。




つまり何が悪かったのかを考える時
手を抜いたのか、失敗したのか、方法その物が間違っていたのか
考えた末に
何も問題が無くて、運が悪かったって事に

言い訳をして対処しないのは愚なのだけど
対処した事にする為に、適切ではない改善策をとりあえず丁稚上げて
対処した事にして問題を放棄するのも、如何にも現代的な会社的なと言うか

要は、完璧には出来ないのだから、この程度のトラブル・デメリットは織り込み済みで
このミスを肯定する訳ではないけど
現在の運用方法を変更するのは、やはり妥当ではないと言う判断
友達申請フォーム
「友達申請フォーム」ってのが増えてる・・・
「この人と友達になる」ってスゲー台詞だなぁ(笑)

思わず自分で「そりゃねーよ・・・」って思った
口周りのボーン
PIC-2008_1_20-2_11_35.jpg

ウェイトの解析と調整を容易にする目的で
平行に配置してみたけど、上手く変形させられない。

特に顔にボーンを埋め込む様になってから
顕著に感じる様になった事なのだが、
ボーンが密集してる場合の操作性が非常に悪いので
半透明にする機能をつけ様と思う。
しかしこれ以上機能を増やしたり複雑化するのも
本来の趣旨に反する気がしないでも無いが。
とりあえず正式な機能じゃないと言う事で誤魔化す機会が増えたなと思いつつ
次の試験版には導入される予定。

ターゲットボーン
瞳をカメラに自動で向ける仕組みを色々弄っていて思い出した事。
胸を揺らす際に常に問題と成っていた、方向その物が極端に変わって
変形が不自然に見える問題の解決策として、
方向はそのままに固定して平行移動する案が有ったのだが、
結果的には胴体部分が完全な平面では無い為に、
平行に動かすとやはり不自然に見える事が判明して、
コレを解決する為に様々な方式を検討した物の、
開発コストと実現時の表現の質を天秤に掛けた場合に折り合いが合わず、
既存機能を工夫して使う事で断念した事が有ったのだが、
現状と同じく胸の第一ボーンを胴体内部から揺らして、
第二ボーンを、胴体にオフセットしたローカル固定ボーンに対してターゲットする事で
移動しても常に方向性を維持したり、位置が下がった場合に角度を上向きにするなどの
胸の垂れ表現を再現する事が出来るのではないかと考えた。

しかし現状の痴漢鉄では、自動乳揺れやオッパイカスタムやオッパイブースターや
マウスで胸ドラック機能などの依存機能が多数有り、
この部分を柔軟に変更する事が難しい状態である。

この、プログラムレベルでは処理が可能であっても、
痴漢鉄という作品レベルは仕様外として扱えない部分に付いて、
次回作へ引き継ぐべき仕様と互換性との狭間でサンドイッチ症候群の兆しを見せ始めた
俺の迸る情熱のエロスが思考を妨げて先の見えないダークサイドなトンネルを抜けると
雪国レベルの寒さで凍える冬の大地(床下温度)と室温と言う世界から俺の心を拒絶する
ATフィールド張りの厚着作戦で省エネとエコと節約を実践するも、PC作業を遂行する
に当たっては防御不可である指先が冷たく凍えてUSB式の温熱マウスが欲しいと思う
今日この頃であります。
音声機能
開発中の情報をベラベラ公開するよりは
次回作の隠しネタとか、切り札的な物を隠しておきたい気持ちも有るのですが。

しかし、これは独力での開発が困難と言うか、
隠す程の破壊力が無い試作兵器の様相を呈してきた所で
一般公開して御意見伺いたいみたいな。

3Dモデリングでも人に見て貰って意見を貰う事で上達するとか。
もうこれ以上寝かせても熟成が限界っぽい気がするので
その道の玄人の人に何がダメなのか助けて貰いたい心境と言いますか。

ダウンロードのページで試作版を公開中です。
http://groe.sakura.ne.jp/index.html

コレに付いての構想とかもおいおい解説して行く予定です。
今後のリリース予定と互換性に付いて
出来るけどやらない方が良いと考えている事に付いて
何故そうしないのかを説明するのは
何故そうするべきなのかを説明するよりも難しくて
元々口下手な私には至極困難を強いる事では有る。

修正ファイル10で一休みとして
今後の修正に関しては別形式での提供を検討中。

明示的にコレで終わりだと宣言してしまうと、
万が一、問題点が残存していた場合に、
その情報の報告そしようと考えたユーザーの意志を
遮断してしまう恐れも有るので、コレは避けたい。
しかし、従来と同じ頻度での対応も出来ない以上、
現在の状態に関しえ何の説明も無いのは誠実でもない。

今後の機能追加や修正に関しては、
あまり頻繁には公開できない開発体制だと言う事を断っておきたい。

そこら辺の事情に付いては説明すると長くなる上に
最後まで読んでも意思の伝達が難しく、
仮に理解できたとしても作者の自己都合なので
本来なら割合すべき事であるにも拘らず
無駄話が大好きな作者が多分次回から長文で長々と語ると思う。
StreetFucker~拷問編(紹介)
リアルタイム3Dの作品を作ってるサークルさんの作品です。

sss.jpg


■StreetFucker~拷問編(DLsite.com)
http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ036794.html

前作ではエロと格闘ゲームの融合と言う意欲作を制作した
サークルの注目の続編です。
単に視覚的情報を一方的に受け取るのみではなく、
エロとゲームの融合によって、プレイヤーが参加する相互型のエロスの追及は
当サークルが掲げる目標の一つでも有りますから、
個人的には非常に要注目!なのです。

今回はエディット機能やモーションエディタにも注力している様で、
キャラクターカスタムやモーション制作は昨今のリアルタイム3Dに置ける
トレンドに成りつつ有るような気配です。

これは、いままで大量生産大量消費型の社会に拠って
常に商品を与えられていた消費者が、時代に応じて個人主義へと変化し、
他人とは違う個性を求めてニーズの多様化が起こり、ジャンルやブランドが
細分化され商品バリエーションの増加を産み出した事が更に加速して、
最早既製品を消費するには留まらずに、自らが求める物を自ら生産する様にへと
変化してきたのかもしれません。

しかし一概にはそれだけでは説明できない部分も有ると思うのです。
玩具分野では従来の半生産式や組み立て式の商品は後退し、
完成品・パッケージから出して直ぐに遊べる・飾れる商品が
市場を席巻しています。
忙しい現代人には新しく技術を取得して時間を掛けて物を生産するダケの
余裕が無いのかも知れません。

大量生産品ではない物が欲しい、
しかしフルスクラッチするゆとりは無い。
そんな需要に応えるべくして登場したのがカスタム市場ではないでしょうか。
そのままでも直ぐに使える完成品でありながら、
需要や欲求に応じて自分の好みに部分的に作り直す事が出来る。
しかもソレは自分が好きな時に何度でもリトライして試行錯誤が出来る。
目的の物を手に入れる為の最短ルートの開発なのかも知れません。
モーションの補間タイプ
実装されているのは3種類

モーションイメージ図2


図はイメージ。
実際には各角度や位置や時間の処理が行われる為もう少し複雑なのだが、
各補間形式の特徴を視覚的に理解しやすく簡略化して表現したつもり。

DirectXには各キーフレームを滑らかに繋ぐ為の処理が用意されているみたいだが、
どうも重力関係のパラメーターがダミーっぽい動きをするので
詳しい使い方が判らずに使用を断念し、独自形式で実装されている。
(マニュアルに載ってるだけで実装されてない?)

 局部の挿入やプログラムで動きを制御する箇所も有る為、
 バージョンや環境で動作が変わっても困るので、ココは自前の方が安全な気がする。

 開発コストや将来の保守メンテ、機能の発展性を考えた場合、
 極力標準で提供されている機能を使用する方針では有ったのだが
 現在は胸の揺れの制御や、他にも特殊ボーン処理が多数実装されている為、
 結果的には独自形式の方が良かったのかもしれない。




■直線
各キーフレーム間を直線で線形補完する。
制作時に完成形がイメージしやすい。
動きが確実。
再生時にはカクカクした感じに成る。
キーフレーム数を増やすと改善できるが、成れと技術が必要。

・複雑な動きをさせたい場合に適した処理で、
全体のイメージがハッキリとしている為に、
このポーズを何フレーム見せたい!とか、
ココでキッチリ止める!などのメリハリの有る動きを作り易く、
滑らかな動きも補間用のキーフレームを数点打つだけで結構目立たなく出来ます。
しかし現状では高度な編集機能を持たない開発環境で、
このキーフレームを全て手動で作成するには熟練が必要であり、
長いアニメーションを制作するのは非常に労力が掛かります。


■曲線1
滑らかに繋がる。
キーフレーム付近が滑らかに処理されるが、
全体のイメージは考慮されない為、全体を通してみると
グラングランして居る様な印象に成る事も有る。
正確に処理される為、角度や位置の関係の整合性が常に保たれる。
キーフレーム数が増えると不自然に成る傾向がある。

・滑らかに動きを繋げるのは、人間の運動を自然に見せる上で重要な事で
ピストン運動が主体と成るエロ3Dモーションに置いては動きの曲線補間は
多用される処理です。
位置と角度の整合性が保たれるメリットが有り、特に局部が挿入された状態で
動く場合にはこの曲線1が有用となります。
また、キーフレームが増える複雑な運動を行う場合にも、
比較的全体のイメージを損なわない形での補間が可能です。


■曲線2
滑らかに繋がる。
全体が滑らかに繋がるように考慮される。
しかし、その結果、各キーフレームを繋ぐ中間地点の中継位置は
整合性が保持されなくなる。
姿勢が乱れたり、角度と位置の整合性が失われる。
キーフレーム数が増えると不自然に成りやすく、不向きである。

・全体の動きを通して見た場合に、滑らかに繋がっていると言う点では
曲線2は曲線1よりも優れています。
2点のキーフレームを接続する場合には、印象としては大差有りませんが、
3点・4点を繋ぐ場合には曲線2の優位性が顕著に出やすく成ります。
しかし、それ以上にキーフレーム数が極端に増えたり、
各キーフレームの間隔が狭い箇所が有ると思ったとおりの動きをしない事が有ります。
これは補間ロジックの動作が複雑で有り、モーション作成時には予測が付き難い為です。
複雑な動きを再現する為の使いこなしには時間が掛かります。
また、各キーフレーム間の補間は、全体の滑らかさを重視している為、
間のポーズの整合性は失われてしまいます。
図の例では、右端の2点が、人間として限界の姿勢を示していた場合、
中間点は更に右に移動しており、人として有り得ない姿勢と成ってしまいます。
他の補間形式が指定された範囲内で計算処理されるのに対し、曲線2では
滑らかさを優先する為に姿勢が乱れる事が多く有ります。
他にも角度と位置が一致しない問題もあり、局部が挿入された動きの場合には
位置が合わなく成る傾向があります。

重力に魂を引かれろ
痴漢鉄は当サークルとしてはイレギュラーな程のDL数に成ってしまって
実力じゃないですラッキーだっただけです!と何度も繰り返すのさえも
嫌みったらしいほどで、最早触れては成らない禁忌に近い状態に!

ところで・・・
当研究機関が以前行っていた調査では、
DL数4ケタの辺りに“壁”があってソレを越えると別世界なのです。
面白半分で適当な事言ってたら今になって実にプレッシャーです。

DL数の増加は飛行体の高度変化と類似します。
上空に行く程、酸素が薄くなってエンジンのパワーが落ちて、
更に空気が薄いので揚力も少なくなって、上昇するのが難しくなるのです。
上がる事はおろか、現高度を維持するのにも莫大なパワーを消費します。
DL数1000辺りまでが成層圏で、それを越えると空気抵抗が減って
静止衛星軌道に入るので滅多な事では落下してこないと言う理論です。

しかし安心は出来ません。
高度が高いという事は、万が一落下事故が発生した場合の
ダメージも大きいと言う事です。
そうです、宇宙にはヤツが居るのです。

ガンダムが!

宇宙でアレに落とされたら堪ったモンじゃありません。
ザクではダメです。大気圏を突破する能力が有りません。死にます。

地球の上なら脱出装置が有れば助かるかも知れませんが、
宇宙ではダメです。減速出来ませんシャア少佐ー!って言うしかありません。
十分な装備も無く宇宙に出ると危険なのです。

そこで、今一番必要なのはZガンダムです。
安全に生きて帰って来るには変形してウェーブライダーに成るしかないのです。
これなら大気圏内飛行も可能なので、アフターケアも大丈夫です。
志は高い程良いらしいです
2008年の目標と言うのは、
自分の心の中には色々やりたい事があって
でもソレが全部出来るとは思えなくて
方々に手を出しまくって虻蜂取らずに成りそうな予感も有って
風呂敷を広げ過ぎて畳めなくなる恐れとか
延期常道エロゲ業界的なジンクスとか
期待させてガッカリな感じもしますし
秘密主義じゃないけれど、まだ今の段階では何とも言えません

・・・ってな感じで書くと
水面下で凄い事が起こってそうですが
ココ最近は思わしく作業が進んでなくて軽くスランプ気味です
ごめんなさい

調子こいて書いた記事が思いがけずトップで数日晒し者状態だったので
とりあえず何か書いて置こうかと
何か進展あったら又更新します
リアルタイム3Dで検索
リアルタイム3Dで検索するとこのブログがトップに!
あはは、世も末だn(略

世論(?)はこれ程エロを求めて居ると言うのに
国民の意見を反映して規制強化すると言う・・・
ソレより眼鏡着用義務化と視力に応じた累進課税の

眼鏡といえば一時期私もメガネが見えない
オデコ眼鏡症候群に成り掛けていた時期が有りまして
あの頃は本当に悩んでいて、真の眼鏡が何で有るのか
人は何故眼鏡を掛けねば成らないのか
様々な雑念に捕らわれて眼鏡の本質的な美しさを
腐った心で見る事が出来なくなると言う恐ろしい病で
ソレを直す事が出来る唯一の特効薬である谷地万岳の山頂にのみ群生する妙月花の根を
摩り下ろして飲む為に決死の雪山登山に出かけて道に迷ってもうコレまでだと思い掛けた
その時に突然現れて私に優しく手を差し伸べ微笑みかけてくれたあの娘の幻が
このままでは終わる事は出来ないと私に最後まで諦めずに戦う勇気をくれたのです。
今にして思えばアレが現実の事なのか夢なのか妄想なのか今思いついた事なのか
ただ1つ言える事は、もうアレから3日も経ったのに未だ寒い寒い寒すぎる
早く春に成れ成れ成れ

理想の美少女像を見失いかけてた話です。
妄想は無限のインスピレーションだけど、個人の性欲から沸きあがるムラムラだけじゃ
進化の坩堝の限界が有るから
ボク達は新しいインスパイア・ザ・ネクストを求めて
他人のデザインした美少女をパクパクしなきゃいけないよ!

去年は酷かったよね。
今期は新しい番組何が有るんだろう。
って言うか何本放送されるんだろ。
今のボクに必要なのは新しい恋だと思うんだ。
でも田舎だから出会いが無くてさぁ・・・
新年の抱負
抱負とか迂闊に口にして
全然達成できなかったらカッコ悪いじゃないか!!

やりたい事とか、やってる事とか色々有るけど黙ってよ。
逆に言えばベラベラ口が回ってる時は
ヤル気が無い時だっ!

カレンダー、2008年以降に対応してない?
2008年問題勃発!
新年明けましておめでとう御座います
「新年明けましておめでとう御座います。」
ってな事をやって見ましたが、まだまだです。
でもコレから頑張るので期待しててください。

去年は振り返る暇も無く終わってしまいましたが、
色々思い残した事の多い一年でした。
当サークルの活動としては過去に例を見ないほど
多くの方に作品を購入して頂き、非常に潤った反面、
ソレは単に周りの方に支えて頂いた結果であって
自分自身が何が出来たかと言う事を考えると
決して合格点を付けられる内容では無かったと思います。
やりたかった事、やるべき事、多くの宿題を残してしまった年でした。

多くの方にご期待頂く事の緊張感、責任感を感じつつ
また新しい年を迎える事が出来た事、挑戦のチャンスが残されている事に
感謝して止みません。
この一年を後悔の無い様、悔いの残らぬように頑張ります。
今年も宜しくお願いします。