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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
ポーズエディタで姿勢が崩れてしまう問題
ポーズエディタで姿勢が崩れてしまう問題。
心当たりが幾つか有るのですが、はっきりとは判りません。

各ボーンの回転角度の限界を制御する計算が不味かったのか
もしかしたら計算精度の問題かも・・・

普段、作品中でキャラクターを動かす場合は、
「ファイル→モーション→各モデル」
みたいな感じで動きの情報を順次送っているのですが、
実はファイルに記述するフォーマットと、
プログラム内部で処理するモーションデーターの形式が違って居るので
そのままの受け渡しが出来ません。
更にモデルのボーンの姿勢制御データーも形式が違うので
変換が必要に成ります。
この変換が非可逆なのでデーター転送時に若干の誤差を生じてしまうのです。
モーション再生時には一方通行なので2回変換するだけで、
実影響は殆ど無いのですが・・・

後付で作られたポーズエディタの部分はこの影響をモロに被ってしまい
開発が難航した部分です。
当初はモデルをマウスで操作して、その値をモーションに記録する
仕様だったのですが、コレでは精度の関係上、動かす度に姿勢が変わってしまい
実用に耐えない事が判明。更に本作ではボディーのモデル以外にも
頭部や顔や服など、複数のボーン構成が異なるモデルを同時制御している関係上
更に処理が複雑になり、データーの転送回数が増え、精度の問題が深刻化して
しまったのです。

この部分は兎に角計算精度を上げる為に、複雑怪奇で実に美しくない処理が
蛸足配線で繋がっており、可読性や処理効率を無視しまくった実装がされている為
何らかのバグが潜在している可能性も否定しえません。

再現性の低いバグってポインター関係を疑ってしまって
割とトラウマっぽい感じです。おそろしやー
ゲーム化計画
「ポリゴイダー7vsスケルトンZ」
の移植版を考えています。

以前にもお話しましたが、
痴漢鉄のキャラカスタマイズ機能を利用して
作ったキャラで遊べるゲームを企画しています。

キャラカスタム機能を単体の作品で完結するのではなく、
様々なゲームで作品で共有出来る仕様にする事で、
組み合わせバリエーションを増やして遊びの幅を広げようと言う試みです。

以前とはキャラクターのフォーマットが変わっていますから
モーションなど移植が困難な部分も有りありますが、
まずは実験と練習を兼ねて、以前制作した
「ポリゴイダー7vsスケルトンZ」で痴漢鉄のキャラを動かせる様に
して見たいと考えています。

第一弾の移植が上手くいけば、
今後他のゲームの制作も続けて行く予定です。