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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
熱対策
最近凄く暑いです。
そう言えば過去にHDが壊れた時は何時も夏だった気が・・・
少しでも冷却する為にケースの埃を掃除してみましたが、
夏を乗り切れるか不安です。

むしろ人間の方が先に駄目になる可能性も!?
戦闘服
先日お伝えしたラブセックスライフ600DL突破を記念の
追加アイテム「戦闘服」です。
PIC-2007_6_29-0_30_36-s.jpg

そのうち機会があれば作りたい作りたいと思っていて
しかしその機会に全く恵まれなかった女性戦士の戦闘服コスチューム。
ユーザー要望にも有った筈・・・多分!
スミマセン自分の趣味で作りました。理由は跡付けです。
ここで「ユーザーさんの要望に応えました!」とか言ったら
石が飛んできそうです。

自分設定的には「閃紅のフェルゼーダ!」です。
黒のボディースーツに赤のメカアーマー装着。
好きな組み合わせなので興奮度5割り増しです。
プロテクト
少し開いてしまいましたが・・・
「プロテクト」と言うとあまり印象が良くないのですが、
今回考えている「プロテクト」のシステムの要件は幾つか有ります。

まず「アイテムを追加したい」との構想。
今後製作する作品とモデルやアイテムの互換性が保持して
従来とは違った遊び方を実現しようという試みです。
今後、当サークルの作品がこの仕様を引き継いでいく為には、
今の段階で組み込んで置かないと、
プロテクトシステムに手を付ける機会を失ってしまう事になります。

プロテクトシステム自体の開発は、当サークル独自方式を
かなり以前から検討・研究を重ねており、
将来的にユーザーの負担や実用性が十分なレベルに達した段階での
実用化をと考えてましたが、ココに来て実装するか断念するかの
決断を迫られる状態になった訳です。

このプロテクトの本来の機能は、通信機能にあります。
ユーザーを個別に識別し、情報を管理する事が求められる訳です。
これは次の述べる双方向通信の際のユーザー認識に必要な機能です。

配布したアイテムの追加のみであれば、従来のWEB上からの
ダウンロードで十分ですが、より簡単にソフトウェア上からの
ダウンロードを実現したいと計画しています。
どの程度の需要があるのか、どのアイテムが人気なのか等の
情報を、より正確かつ迅速に収集できる事により、
利用実態に即した実用性の高い作品にする意図があります。

この構想自体はアンケートを行った直後から計画を進めていて
当サークルの「趣味に走りすぎてユーザーの意見を的確に汲み取れて居ない」問題
の是正を目指すべく取り入れる為にも、
情報収集の効率化と精度向上が必要と考えていました。
その為にもWEB上からのアンケートではなく、
ソフトウェアからのアンケート実現を研究中だったのです。
アンケートの際にユーザーをユニークに識別する為と、
アンケート回答率の向上、利用者全体に占める有効回答率の算出等が狙いです。

コレとは別に、アイテムを管理する際の通信が双方向でなくては成らない
要件として、当初の計画ではアイテムは単に配布するのみではなく、
ユーザーレベルでの改造や、製作を可能なツールを配布し、
サーバーへのアップロード機能を儲けたいとの構想がありました。
他にもモーションやシナリオなど、データーの製作・アップ・ダウンロード等の機能を
ソフト側から実現したいと思ったのです。
WEB経由では手順が複雑に成る事や、
利用を面倒に感じてしまう事も懸念しています。

ある程度、通信によってソフトの制御を行う事に成る訳ですので、
悪意のあるスクリプトを意図的に仕込まれたり、
サーバーに負荷を掛ける目的で接続するユーザに対抗する手段を
事前に用意しておく必要があります。
コレの対策の為にも、接続時にユーザーを個別に識別するIDの登録制が
必要ではないかと検討していた訳です。

プロテクトの根本は「作品ユーザーによるアンケート」を
より正確により多く集める為のユーザー識別IDです。
どうせならば、他にもアイテム配布のサーバー接続や、
作品のプロテクト機能など、ユーザーIDが必要に成る機能を
一纏めにして共通のIDで実現出来ればユーザー側の手間を減らせる
と言うのが狙いなのです。


プロテクトと一言で言ってもかなり風呂敷がデカイのです。
今回実装するなら今しかない!と言いながら、
実際可能性が低いと言うのはこんな事情だからです。
風呂でメガネは外さない派
メガネを掛ける事に合理的な理由など必要ないのです
ガンダムの目がジムみたいなゴーグルだったら困ります
設定など後から付いてくると偉い人も言ってます・・・
戦闘服
ラブセックスライフ用のデーターは久しぶりなので
色々忘れてて手間取りましたが・・・
コンバートは一発で通りました。
本番開発中にも無かった快挙です。

思ったよりも意外と早く出来たので
もうすぐ公開予定です。

PIC-2007_6_27-23_15_10-s2.jpg

でもコレを着たままの性行為は色々刺さりそうなデザインですが・・・


コスチューム
戦闘美少女のコスチュームに付いては
過去にも何度か考えて来た訳ですが。
 (過去の考察とか: http://emo3d.blog26.fc2.com/blog-entry-236.html )

個人的には肌にピッタリのスーツ型の上から
メカ的なアーマーを装着したスタイルが好みです。
MS少女辺りがイメージに近いです。

あまりゴテゴテ付けると表示負荷が増えてしまって
ゲームで使うのが困難に成る等の問題もあって、
なかなか理想のフォームを作る機会も無いのですが。

余談ですが、当サークル作品の「ラブセックスライフ」が600DLを突破しました。
続編を作りたいと思いつつ、結局あの作品が当サークルの
アクションゲーム&戦闘少女の打ち止めと成ってしまいました。
個人的にも思い入れの深い作品ですので、
600DLを記念して何か準備したいと思っています。
レビュー(2)
苦渋の決断でレビューの投稿は断念する事にしました。

作者が先陣を切って晒し者になる事によって
他の方にもレビューを投稿しやすい環境作りに勤め、
作品レビューシステムの活性化に貢献しようと思っていたのです。
えぇ、決してポイントが目当てとかじゃなくピュアな心でっ!

しかし一度投稿すると後の編集や削除は認められないとの事。
裏技的にサークル権限で削除依頼も可能ですが、
作者が自分のレビューだけ消せたら不平等ですしね。
(そもそも自分でレビューが書けるのか解りませんが)
(自分で購入&評価は可能なので多分レビューも可能だと思ってます)

この手の物は空気を読むと言うか、全体の雰囲気が大事だと思うので
まだどの様に変貌を遂げるか解らない初期段階ですから、
ネタレビューなど投稿して完全の周りから浮いてしまって
半永久的に恥を晒す恐れも有ると思うと恐ろしくて実行出来ません。

批判的な内容もOKとの事で、どの程度過激に貶してもOKなのか?
或いはネタ的な笑いに走った内容で全然作品と関係なかったらどうなるのか?
自分の作品で限界にチャレンジしてみようとも思ったのですが。

レビューアイコンが実装されてまして、コレを見て
「お、レビューが投稿されてる!」とページを開いたら、
実は作者の自演ギャグ投稿だったらドン引きかな~とか思いました。
っというか、自分以外誰も面白く無い気がしました。

まだ自分には良識と言うか羞恥心が残っていたみたいです。
露出王への道はまだまだ遠いのです。
DLのプロテクト(2)
前述のプランA/Bでは相互にメリット・デメリットが存在する。
そこで本命のプランCを発案する。


●プランC
ID(DL形式)でプロテクトを掛けた形式で作品を販売。
ユーザーID(シリアル)とパスワードを発行する機能のみを有する。

作品本体(実行プログラム)はサイトで公開。
ユーザーIDを入力すると製品版として動作。
ユーザーIDが無いと体験版として動作。

後のバージョンアップや、無料版の配布などの問題も解決出来る・・・筈?
DLのプロテクト
●プランA
ID(DL形式)でプロテクトを掛けた形式で作品を販売。

・メリット
不正コピー対策がある程度可能?

・問題点
ユーザー的に不便?
バージョンアップやアイテム配布に問題がありそう。

●プランB
自主形式のプロテクトを掛けた形式で作品を販売。

・メリット
ユーザーレベルの作業は不要。
バージョンアップが容易。

・問題点
自主開発のコストが掛かる。
不正コピーに対しては抑止力程度の効果がない。

そもそも正規ダウンロードとそれ以外を判断する確定的情報が無い為、
実態把握程度にしか機能しない。
コンテニュー
選択肢で間違うとGAMEOVERルートに入っちゃうとか
不快感と無駄手間しか産まないなら無い方が良いと思うのです
そもそも選択肢というのが余り好きではないのですが

しかしそうやって無駄を排して行った結果何も残らなくなると困りますし。
「独自の解釈と思想に基づいて訳の解らん物に行き着く」のが毎度のパターンですから
今回は普通に!極普通に!と考え成るべく普通の選択肢を・・・
本当は選択肢無いのが理想なんですが・・・

でもゲームオーバーは面倒なので、コンテニュー可能にしようかと
コンテニューのシーンを追加してスクリプト書き直して、
また作業増やして如何するんじゃ~って自己突っ込みしながら
まだだ、まだ終わらんよ!終わらんよ~(涙)
変身する作品
●没企画シリーズ


■他人に変身して女の子とSEXする!
当サークルでは従来よりレイプをテーマとした作品を多く扱ってきたが、
無理やり以外のシチュエーションでのSEXを描く事を目標に企画。

主人公が他人に成りきる事によって様々な女の子との関係を表現する。
様々な分岐を設けてストーリーを別けたり、個別の主人公を複数設定するより
プレイヤーの主人公への自己投影も容易になる。

従来の作品でも、妹キャラ・姉キャラ・クラスメイト・幼馴染など
様々な女の子とシチュエーションでのバリエーション豊かなSEXを表現する
事も可能では有った。
しかし、この場合は1人の主人公が複数のタイプの異なる女性から一斉にモテたり
ストーリーが分岐して様々な女性と付き合ったりなど、
主人公への自己投影が困難なストーリーが多かった。
本企画では、主人公が全くの別人に成りきり、他人の関係に割り込む事によって
SEXに到るまでの人間関係の一切を省略し、
女性との肉体関係のみを楽しむ事が可能である。

この様な唐突に男女が結ばれる作品では、女性の同意を得ない強制的なレイプや
女性が淫乱やバカで直ぐに股を開くコメディー的なノリの物が多いが、
主人公が別人に成る事によって女性自身はあくまでも恋人と信じて身体を差し出す。

実際は全くの他人にSEXされている現実から、
無理やり感の演出も同時に行う事が可能となる。
戦闘美少女
戦う美少女シリーズと言う事で
このカテゴリでは戦闘美少女に付いて考えて行きます。

管理人が妄想するばかりで中々実際の製作に移れないのですが。
現在の作品製作が長引いてしまったのと、他にも色々作りたい物があるので
実際に製作されるかはかなり微妙ですが。
それでも前々から作りたいと思って企画だけは色々アイディアがあるので
設定とか検討したり妄想したりしながら進行して行きたいと思います。
ゲーム量産計画
単体では然程の旨みも無い「ユニットモジュール計画」ですが
アイテム販売以外にも重大な目論みがあるのです。
それが「ゲーム量産計画」です。

ゲーム部分が個別に生産可能になれば
開発コストは大幅に下げる事が可能と成り、
リリーススパンを短縮できます。

コレまで実現の難しかった嗜好の偏ったゲーム作品を
リリースするチャンスが到来すると言う算段です。
要望に付いて
要望は常に募集中です!
でもあまり期待に応えられないので申し訳ないのですが・・・
当サークルの作品製作スピードを見ると
誠意対応します!と言っても説得力が無いのが現状ですから。

少しの変更で実現可能で、すぐに対応可能な場合と
大幅な変更が必要で、次回作以降で検討しますって場合があります。
今まで頂いた要望や御意見にも十分に対応出来ていない状態で
心苦しいのですが、出来る事から少しずつ実現させて行くつもりですので
今後も御意見宜しくお願いします。
レビュー
「既にDLにレビューが実装されていたのか!感じるポイントの魔力を」
「グロウよ自作自演をする前に1つ言っておくことがある」
「お前は評価をするのに購入が必要だと思っているようだが実は買わなくても書ける」

「な、何だって!?」
「そして掲載されれば100、購入時新着なら更に300ポイントが貰える」
「あとはレビューを書き込みテレフォンカードと交換するだけだなクックックッ・・・」

「オレは濡れてスケブラ状態のディルたんの画像を保存して拡大して壁紙にしていたが
 別にそんな事しなくても大きい画像Verが普通に壁紙で配布されてたぜ!」


DLsiteさんで遂に待望のレビュー機能が運用開始されました。
先に実装されたDMMさんのレビューや、DLDBの様子から察するに
直ぐに大きな動きが有るとも思っていませんでしたが。
書き込むだけで100ポイントは正直大きいと思います。
15回レビューを書けばテレフォンカードが貰えます。
拍手(3)
拍手機能の事情に付いてはあまり詳しくは無いのだけど。
最近は拍手を準備しているページも増えてるから
一応見た事ぐらいあるけど・・・
ブログの記事単位に拍手が設置されるとは思ってなかった。
こんなタイプの拍手は始めてかも(笑)

FC2のサービスで機能が追加されていたので
面白そうだと思って試してみたのが運の尽きか。
新しい記事を追加すると古い記事は滅多に見なくなるし、
古い記事で拍手が付いても絶対気が付かないと思う。

ニュースやレビュー系サイトだと、拍手レスに対して
管理人がコメントを付ける場合も有るみたいだけど。
ブログの場合はコメント機能があるのだから、拍手との差別化がし辛い。
コレをどう扱って良いのか正直戸惑うけど。

ブログ自体も最初見た時は馴染めなかったから要は慣れなのだろうか。
もう暫く羞恥プレイ続行。
検索
グーグルでリアルタイム3Dで検索すると1ページ目でヒットするこのブログ
アクセス解析によるとユニーク閲覧数は日産30~50程度
然程有名なニュースサイトに取り上げられる事も無い僻地である
これは相対的にリアルタイム3Dのキーワードが世間で認知されていないのでは・・・

因みに「リアルタイム 3D 同人」ならトップである。
他にも色々なキーワードで試してみたが、当サークルのHPはかすりもしなかった。
勿論リアルタイムを外せばブログの方もヒットしない。

ブログが検索に有利とは聞いていたが、
検索エンジンの有益なページを見分ける目はまだまだ途上のようだ。
任意の制御のメリットとデメリット
速度や視点をユーザーが任意に制御できる仕様ではあるが、
逆に言えば「快感ゲージに応じて速度が変わる」等の
表現が出来なくなってしまう等の欠点もある。

モーションや視点が勝手に変わる事も不評では有るし、
設定で切り替えられるのだが、操作が複雑になるとそれはソレで不満が出るし
ユーザー気が付かない懸念も大きくなる。
自由度と反応バリエーションの両立は難しい。
ドール(4)
情報を求めてネットでドール関係を調べている。
世間ではダイソー人形使ってると知障だの乞食だのの扱いで
恐ろしくてとても混ざれる空気じゃない。
人形はブルジョワの趣味なのだ。貴族の嗜みなのだ。
愛すべき愛娘達に100円のボロ布を着せていては
差別され迫害されても文句は言えない。

メーカーのHPも宗教じみていて住む世界の違いを感じる。
人形をお迎えする前に私のお迎えが来そうだ。
問題点
従来より問題点とされていた、SEXなどのシーンで複数のキャラクターが
密着状態で同時にアニメーションする場合について。
キャラクターの行動バリエーションを増やし、
表現的な不都合を解消する為に新しい案が浮かんだ。

男性側のキャラクターを非表示とし、手のオブジェクトを空中に表示
或いは性器部のみをバイブの様にして表示するのだ。
女性キャラが見え難いと言う視覚的問題点もクリアできる。

男性側のキャラが見えなくなっても、ユーザーの見たい部分は女性キャラで
ある事が期待されるのでコレは大きな問題には成らないだろう。
また男性側の動きはシンボルオブジェクトで表現可能であるため、
男性側のキャラクター操作の状況は視覚情報として表現可能であり、
操作の一体感を損なう事は無い。
副次的にはレンダリング負荷の削減にもつながる。

ゲームデザインとしては、運転席視点のレースゲームに近いだろうか。
今後製作するのがアクション要素の高いゲーム作品に成るかは未定ではあるが、
そうでない場合でも男性側の非表示による表現処理は検討に値する。
ドール(3)
素体だけなら安く手に入るのだが、
完成品のドールは非常に高い。

特に初心者には頭部が鬼門ではないだろうか。
自作は不安だし、(頭・体・部服込みの)完成品は高いし、
頭部だけ安く手に入らないか?などと考えてしまう。

今の所、その価格で手に入れるだけの価値は見出せないで居る。
目が肥えていない為か、無知な為か、
高いのも安いのもドレも大差ない様に思えてしまうのだ。

美少女CGでも然程詳しく無い人から見れば
どれも大差なく見えるのだろう。

私の場合は特に、目が肥える前に慣れて妥協してしまうのが悪い癖。
愛着を持ってみればどんなモノでも可愛いのだが、
物作りの立場としてはそれは致命的。
ドールをみる目が欲しい所。
断面シーン開発報告
先日アナウンスを行った断面シーンの挿入案に付いて。
UVアニメーションとボーンを使用した処理が
十分実用に耐えるレベルの負荷にまとまり実装の目処が立った事を報告する。

・添付資料1
PIC-2007_6_16-5_49_27.jpg



先んじてUVアニメのみによる処理の実装を行い、
研究を行っていたが、これが十分な性能を記録した事により
ボーン変形の実装に付いては一時再検討に差し戻されていた。
これは、当案件に付いて開発計画全体の遅れを鑑み
開発コストの削減を求められた事にも影響される。

>・捕捉1
開発当初に計画されていた挿入カットインシステムや、フィニッシュ表現の一部は
貴重な開発予算を割いたにも関わらず、その後の計画変更の影響を受け、
実用化されず、その後代換えする他機能の開発が平行した為に
結果として実装が見送られた。
このような開発をしておきながら結果として使用されない「死にデーター」
を作り、無駄が多く開発効率の悪化を促す開発部の姿勢を
軍上層部は問題視しており、新規の技術研究に対し慎重論が出ていたのだ。
現行の技術のみで量産を行うプランが平行して進められたのは言うまでも無い。
しかしDL戦線に次々と投入される敵新兵器の性能を目の当たりにした
上層部は認識の甘さを痛感する事に成る。


計画の変更を受け、更なる性能向上を目指して、
当初目標として掲げられていた「ナマ膣表現」の実現の為に
Bプランとしてボーンを使用した変形処理の研究開発を行った。

開発中に特に問題視されたのが、多重入れ子構造を持つボーンの処理負荷と
コンバート時の精度、柔らかさを表現する制御である。

ボーンの負荷に付いては、数その物を減らす案もあったが、
最終的には視覚的効果を犠牲にしては元の黙阿弥と判断され、
ツリー構造を持たない単ボーン全てにキーを打つ方式が採用された。

コンバート時の精度は従来より懸案ではあったのだが、今回のモデルは
カットイン処理の都合上、キャラクターモデルに対して極端に小さいスケールで
データーが製作されており、処理時の精度の問題が露呈する結果と成った。
ボーンウェイトの適応に付いて、従来のキャラクターモデルとは異なるロジックを
開発し、問題を回避した。品質は優先されるべきではあるのだが、
ボーンウェイトの方式に付いても当開発中に3回の仕様変更が行われ、
開発効率の低下に拍車を掛けている現状は見直されるべきである。

・添付資料2
20070617005859.jpg



「ナマ膣表現」に置いて最重要とされた、柔らかさの表現処理には
胸揺れ処理のロジックが利用されている。当初の予定では
同システムをそのまま使用する計画であったが、
乳システムそのものが機能追加によって複雑化・及び特化されており
流用による別開発となった。変形アルゴリズムの違いからも止むを得ない判断である。

計画そのものも二転三転し、開発自体も前途多難ではあったが、
ようやく技術的な目処が付き、この結果実用採用されたのが以下のモデルである。
詳細な仕様と、最終的な量産モデルのスペックに付いては別途報告する物とする。


・添付資料3
動画のイメージはコチラ。
http://www.h2.dion.ne.jp/~groe/emo/DL070228/move070616.wmv

低解像度と圧縮ノイズの影響で確認し辛いかもしれないが
モザイクは基準に沿って掛けてある事を捕捉しておく。

コレが量産された暁には連合軍などケチョンケチョンである。

男と女のキャラクターを
別々のモーションを再生することは難しい。
挿入部や、腕などで繋がっている場合が多い為、
別のモーションを再生したり、同じモーションであっても
再生の速度やタイミングを変えてしまうと挿入部がズレたり
体がぶつかって刺さったりしてしまう。

この為、複数のキャラクターをセットにして考えて、
合体中のモーションを作成するのだが、
この為に「予め決められた動きしか出来ない」といった感じを受けてしまう。

キャラクターをモーションで制御すると言う考えその物を変えて、
ポーズエディタの様にプログラム側の制御で任意に
その場で人物の姿勢を制御する方式を研究中である。

しかしこの方式では意図した動きを再現する事は難しく、
自由度が高くなっても、可愛く見えない・エロく見えない
などの問題を克服できるか、現時点では不明である。
実用化の可能性は低いが、今後の為にも研究は継続していく。
ドール(2)
遊んでると頭が欲しくなってくる。あと服も。
でも専用の物を揃えるとかなり高額になってしまう。
そこで思い当たったのが噂のダイソー人形。
以前見た時は全く興味が無かったので
「100円でこんな物もあるのか~」
「でも出来は100円なりだな~」
等と横目に見ていたが。
今は俄然光り輝くお宝に見えるから不思議。

着せ変えしたり、ポーズを付けていると楽しい。
思うにこの手の遊びはテンポやリズムが大事なのだと思う。
自分の手で作業して、目で見て結果が判って、繰り返し楽しめる事。

真っ直ぐな高速道路をかっ飛ばすのも楽しいが
曲がりくねった峠でハンドルをグリグリ回すのだって面白い。
人間の手は適度に困難な作業を求めたがるのだ。

コレが必要以上に困難だったり神経を使うと楽しめない。
例えば、SICのポロポロ落ちる部品で着せ変えして、
脱臼気味の間接でポーズを付けるのでは楽しめないのだ。
夏が来る
もう直ぐスクール水着の季節ですねー
季節が巡るって事は開発が一年掛かってるって事で・・・

プールは不味い。不審者で通報される
しかし海ならば!!あぁ海にスク水少女居ないかな~

でも海が見たいとか言うと微妙に死亡フラグっぽいからなぁ
ゲーム
今日日3Dを利用した同人作品は珍しくは無い。
格闘ゲームなどのジャンルもあるし、
3Dを使用したアダルト表現のものも有る。
しかしこれら両方を同時に実現した物は
(私の知る限りでは)見かけない。

格闘ゲームであれば、主人公の行動が「格闘」に制限されている為
動作が比較的少ないパターンに限られ、簡単な操作によって
ユーザーの意図通りの動きが実現できる。

3Dアダルトゲームでは、予め用意されたアニメーションの再生を
ボタンで切り替えるシステムや、メッセージの進行に合わせて
アニメが変化するスタイルが一般的であると思う。

私がアダルトゲームにとって重要な要素だと思う事は
主人公を実際に自分が操って居ると言う一体感である。
あるいは感情移入度とでも言うべきだろうか。
ゲームを操作しているのではなく、主人公を操る感覚が欲しいのだ。

しかし3Dアダルトゲームは、格闘ゲームの様に
自在にキャラを操る事は難しい。

キャラを操る一体感を表現する為には、移動の仕組みが重要な要素と成ってくる。
移動によって情報の表現量が圧倒的に増えるのだが、
Hシーンでは合体中に移動する必然性が無く、
またその様な表現は現実感を下げてしまう。

キャラが合体している不都合は他にもある。
相手と自キャラが別のアニメーションを取る事によりバリエーションが増え
パンチのアニメ1つをとっても、命中・空振り・ガード・相打ちなど様々な
パターンが産まれる。
しかし挿入中に別のアニメーションのパターンを表現する事は難しく、
幾つかのパターンを選択的に見せられている感が否めなくなる。

主人公との一体感を高める為には、操作の自由度・バリエーションを増やしつつ
かつシンプルで単純な操作性を実現し、
それを現実的な作業量で収まるデーター量で作成しなくてはならない。
ドール
人形遊びと言えば
「ひたすら金が掛かって貧乏人には楽しめない!」
と言うイメージが有ったのだけど。
素体だけなら1500円位で買えるっぽいので試しに1つ買ってみた。

コレは結構面白い。
ポーズを弄っているだけでも楽しい。
コレにセンサー付けてモーション作れたら楽なのに!
実験記録
もし今事故ったら如何なる?
緊急車で搬送とかされたら?
ズボンの下の限りなく開放的な野生の姿を
救急隊員の方が目撃ドキュンしちゃったら。しちゃう。しちゃうの!?

・結果記録
「運転中の眠気防止に極めて有効性が確認されるも
 そのリスクの大きさから正式採用するには疑問を残すものである。」
失速
作業が思わしく捗らない時に考えるのは。何が原因かと言う事。
自分がサボっているのか
体調などの調子が悪いのか
作業量と己の能力を見誤ったのか
単に頑張ったつもりに成ってるだけで効率の悪い無意味な事をしてないか

やはりアイテム追加のシステムだけ。と考えて
作業を少なく見積もり過ぎたのが原因だろうか。
ポーズエディタやオッパイカスタムは、実装を躊躇した割には
然程苦戦はしなかったし。

追加アイテムその物を製作するのではなく、それを追加する為の下準備。
っと言っても実際具体的な作業がイメージできないので
何をそんなに手間取るんだって感じだけど。

実際には既存の仕様との競合部分やら、
追加したアイテムのカスタマイズシステムへの適応やら。

千里の道も一歩からとの言葉を信じてひたすら頑張るしかないとも思うが、
割と無意味な事とか、頑張りどころ間違ってる事とか、
本人頑張ってるつもりに成ってるだけで効率悪い事とか・・・
まぁ頑張るしかない訳だが。

静止画と動画
動画よりも静止画の方が魅力的に見えることがある。
動くと駄目と言われるタイプの絵もある。

絵と言うのは静止画で、コレは写真のような
フィルムカメラで連続する時間の中の一瞬を切り取ったモノだと理解できる。
だから絵が動いてなくても前後の情景を想像する事が出来る。

それに対して動画は、映画やビデオカメラの様に
時間軸を含めてその状況を記録した物だと認識される。
故に其処に表現されていない事柄は存在しないと解釈される。

プレステの高画質グラフィクスよりもファミコンのドット絵の方が
想像力の介入する余地が有った為にワクワク感が大きかったのと似ている。
表現としての幅が広がっているのだから、製作者としては
ユーザーの想像力の補完に頼る事無く、更に発展的な表現技法を
追及したい所である。

3Dアニメーションの表現技法に付いては
今後も研究を続けていく必要があるだろう。