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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
グロ注意
仕様変更?いつの間に・・・って言うか正気か!?
流石DLだぜ!俺達の想像の遙か斜め上を行きやがる
そこに痺れる!憧れるぅ~!!
20070531184816.jpg

レビューシステムが実装されると噂のDLsiteで、
先駆けてグロアイコン警告機能が実装された模様です。
これでグロテスクな表現が苦手なお客様も安心して
お買い物できますね。出来るのか?

DLsiteのユーザーアクセシビリティの妥当性に付いては
過去にも評価システムが実装された際にも疑問がありました。
評価の値が数字で表示されず顔アイコンで有った事や、
信号機などの色認識として(青→安心/赤→危険)
順位表示的には(1良い/5悪い)で評価数値と逆であるなど。
詳細が明記されない中途半端な情報開示では
誤解を産む恐れが懸念されます。

無論商売として考えた場合、情報を全て開示するより
マイナス印象な情報に関しては極力隠すのは当然とも言えますが。
今回のドクロマークは、一見すると「この作品は危険です」と
言われている様な印象さえ有ります。

グロ表現の表記に付いては、過去に(今は諸事情により無くなってしまった)
サークル掲示板で活発に議論が交わされ必要性が訴えられてきた機能でもあり
この度悲願の実装と言えるかもしれません。
何故に今更このタイミングで?との疑問もありますが、
常にユーザーの利便性向上を目指して様々な新機能が実装される事は
我々製作サークルの立場としても喜ばしい事です。

個人的には多々疑問に感じる部分は在りますが、
万人が納得する形での結論は難しいのでしょう。
今後謎の属性アイコンが次々と増えて、始めて見る人には意味不明の
カオスな面白サイトに成るのは困りますが・・・

ところでメガネの属性アイコンの実装は何時頃に成る予定でしょうか
中間報告
中間報告です。現状で最近の動向のマトメです。
作品の方向性とか機能とか色々路線変更が多いので、前言った事と違ってたりしますが。
毎日ブログを見てくれる人は滅多に居ないでしょうし
見ても理解できない事が多いでしょうし、何より私自身忘れ気味ですから・・・;
コレまでのあらすじ。ブログダイジェストみたいな。

完成時期に付いてですが。
夏頃までには出したいなとか思う今日この頃ですが、
音声とか他にも色々あるので最悪今年中かなみたいな気がしないでも有りません。

射精機能。
PIC-2007_4_21-23_32_3.jpg
射精機能が付く事に成りました。
当初の予定では「従来の作品と異なる演出方針を試す」として
静止画によるフィニッシュ表現を行うとアナウンスしていましたが、
この静止画表現に加えてリアルタイム処理での精液表現も新たに追加しました。
さらにブッカケ機能も追加して全身任意の場所に掛けられる様になりました。

オッパイカスタム。
PIC-2007_4_22-3_40_10.jpg
胸のサイズを変更する機能が付きました。

断面表現。
PIC-2007_5_2-17_28_47.jpg
挿入中の様子を断面で表示する機能が付きました。
キャラクターの動きに合わせて断面が連動アニメーションします。
断面図は2D(断面モデルのプリレンダの画像)ですが、
変形アニメーションをします。

ポーズエディタ。
PIC-2007_5_10-8_45_11.jpg
キャラクターに任意のポーズを取らせて撮影する機能が付きました。
カスタム機能と合わせるとオリジナルの一枚を作る事が出来ます。

アイテム追加機能(開発中)
20070527223824.jpg
アイテムを後から追加する機能を予定しています。
衣服や髪型を後から追加して様々な広がりを持たせれられればと思っています。
迷走
世間では新作のリアルタイム3Dソフトが出て凄く気に成ります。
欲しいけど、その前にPC何とかしないと・・・

同人の個人製作物としては開発規模の面で商業ソフトには太刀打ち出来ませんから
もっとフットワークの軽さを活かして行こうと言うのが当初の方針だった筈。

今回の作品は、開発期間が長くなってしまいましたが
ボリュームとか機能面とか時間を掛けただけの事は有ると自負しつつも。
それはあくまで当サークル比での話であって、
商業作品と比較されると厳しい訳で。

品質を上げる為のモデリングの改善が主目的だったのですが・・・
思うように成果が上がらず、ボリュームとか機能とかズルズル迷走して
まぁ悩む事ばかりです。
アイテム追加
アイテム追加システムを作ってるのですが、
思ったより難しくて苦戦中。
当サークルの製作速度だと
追加分のアイテムを用意できるかどうかも微妙ですが。
でも発売後に機能追加でVerUPにするんなら
従来式のHPでのアップデートと変わらないので
なんとか機能だけでも・・・
進捗
PIC-2007_5_10-22_1_21.jpg

あまり進まない・・・
と言うか進むと作業が増えるので当然な気も

そろそろ中間報告的な物を纏めて
諦める部分と最低限仕上げる部分を切り分けて
残りの作業量をしっかり確定して
具体的な完成時期を明確に決めたいと思ってますが。

でもアイテムの追加の為の仕組みだけは作っておきたいとか
ネット通信部分とか痴漢のゲームシステムとか
色々諦め切れない部分が多いからなぁ・・・
アイテム
アイテムを追加する場合、
データーをどの様に管理するかが非常に重大な問題に成ります。

現在の仕様は、複数のアイテムでテクスチャーやボーンを共用しています。
各アイテムで使用するファイルをスクリプト上に記載して呼び出しています。
将来的には名称の重複にも気を使わねばなりません。

アイテムの個別販売は、
当サークルの販売数や利益の面から見れば厳しい現状かもしれません。
正直需要はあまり期待できないでしょう。

でもそれでもやって見たいんです。
各作品毎のデータフォーマットを共用する事のメリットは
例えば「バスタイム」のキャラで「お兄ちゃんといっしょ♪」をプレイしてみたりとか
「お兄ちゃんといっしょ♪」の衣装を「バスタイム」キャラに着せたりとか
(過去作のデーターは利用できないので、)
(今後作る作品間でのデーター共用が前提となりますが)

今の状態だと、キャラ・服などのアイテム・動きのモーション・シナリオなどが
全てセットに成った状態の作品で、コレは固定の完成品なのですが。
コレを個別のパーツ単位に制御して、ユーザーが任意に組み合わせて遊べる
ブロックのような感じに考えています。

単にアイテムの個別販売だけでなく、買って来た新作も各アイテム単位で
分解して、既に持ってる他の作品と組み合わせて遊んだり、
追加したいアイテムだけを個別に買ったり、既にセットに成っている完成品を
買ってそれをまた分解したり。
その方が絶対面白いと思います。

そんな感じのブロックスとか言うゾイドがあったような・・・
開発側のテンションだけ高くて空振るパターンも在るかもしれませんが。

構想を実現する為には、様々な下準備が必要で、
段階的に準備していかなければ成りませんが。
将来的にはその様な感じの事が出来ればいいなと考えています。
レビューが!?
ここで今入ってきたニュースです。
同人ダウンロード販売最大手のDLsite.comが
作品のレビュー機能を付ける(かもしれない)との情報がたった今入ってまいりました。
(tillDAWN通信社調べ)

つい先日DLDBが~と思っていた矢先にDLsiteにレビュー機能が!?
でも購入者の方の率直な意見は大変気に成る所ではあるものの、
従来のコメント機能や掲示板やメールなど、情報伝達手段は多様にある訳で
製作者サイドとしては今回の変更に対して、期待感はイマイチかな~と言う印象です。

他のサイトでも評価システムやレビュー機能は導入されつつありますが、
あまり上手く行っている例を見ません。

これは製作面での意見収集よりは、寧ろ販売促進面で有利に働くのではないでしょうか?
同人作品のダウンロード販売では「買ってみるまで判らない」事が多く、
初めてのユーザーさんや、普段あまり良く知らないサークルの作品に対しては
購入を躊躇する場合がありますが、
この時に他の購入者の方の意見があると参考になるのでは無いかと思います。

実際、現在のコメント機能でも、
(このコメントは、製作サークル以外には閲覧不可であるにも関わらず)
作品内容の解説やお勧めポイントを書いてくれる方も居ます。
サークルへの意見よりは、他のユーザーさんとの意見交換に使われる可能性に
期待できるのではないかと考えています。
DLDB(2)
以前紹介したDLDBに当サークルの作品も登録されているみたいです。

DLsiteでの作品の評価システムは、
殆どの方にとってはポイントが目当てでは無いかと思っています。
全体から見ればコメントは極少数である事や、
評価システムを搭載した他サイトではさんさんたる状況ですから。

購入者が直接利用するダウンロード販売サイトでさえこの様な状況ですから、
レビューのみに特化したサイトではより一層厳しいかもしれません。

現状では存在自体があまり知られていない事もマイナス要素のようです。
製作者にとっては購入者の反応は非常に気に成るところですから
頑張って欲しいと思います。

■DLDB
http://dldb.jp/

■DLDB内のeモーション作品群
http://dldb.jp/=/bbs/%82%a2%82%af%82%c8%82%a2%83o%83X%83%5e%83C%83%80/l50
追加パック?
PIC-2007_5_20-11_17_16.jpg

アイテムをセットで売るのか。でも抱合せ販売とか、
余計なモノがついて値段が上がってるとか思われるとマイナス?
それもと別セットにして追加アイテムで売った方が儲かるか?とか
コレまで通りに追加アイテムはサービスでHPで配布するのか
一度は断念したネットからダウンロードする機能を実装するべきか
いや、だったら最初からセットで販売した方が・・・

なんか前にも似たような事を考えた気がするけど思い出せない。
今日の晩飯食ったっけ?
かゆ うま
右手に鉄の爪~
20070519172701.jpg

着せ替えとかポーズエディタとか付いたので
調子こいてクローも装着変身です。

そもそも武器なんか本当に必要なんでしょうか?
いつの日か誰もが武器を持たずに生きていけるそんな世界を!

でも・・・戦わなければ生き残れない!!
ゲーム部分
PIC-2007_5_17-5_58_2.jpg

今回の作品は、当初の予定では
(最近この言い訳のような「当初の予定」の出現頻度が上がってますが・・・;)
映像閲覧を主体とした構成にしようと思っていたのですが、
ゲームパートも入る事に成りました。

とにかくアニメーション部分を増やしてボリュームの増加を主目的に
考えて製作を進めていたのですが、結局この部分に関しては
本当にこの方向性で良いのかイマイチ自信が無く、
悩んだ末に二転三転してしまいました。

自分はゲームに関しては
「ココはコウでなければ!」「コレをやっちゃいけない!」
などの拘りみたいなモノがありまして・・・
しかし今回の痴漢ゲーム部分ではあえてソレを捨てて
普通のゲームにするべく調整中です。

だから今回のゲームは大丈夫です。
普通のゲームになる筈です。
平行モードの罠
少し考えれば気きそうなモノだが・・・

視点を平行モードに切り替えると画面上のGUIの大半が反応しなくなった。
どうやら座標計算関係がアレな性だろうと思うが
結構力押しで処理してきた部分が多いので
影響範囲を考えると軽く気が遠くなってイキそうっ!!

特に痴漢シーンとか先日追加したポーズエディタとか
影響モロに出てる。デルぅでちゃうぅぅ!!
でる?・・・DEL!削除!そう消してしまえば!!
魔界少女マオ~淫触姦辱編~(紹介)
mao_poster.jpg

firstpainさんの「魔界少女マオ~淫触姦辱編~」のパッケージ版が
5月18日から発売開始だそうです。

■firstpain
http://firstpain.sakura.ne.jp/



フレッツって勝手に切れたり繋がらない時間が有りますよね
気が付くとユーザー名とかアカウント無効に成ってたり
あとリンクは確立してても全然データーが降りてこないとか
雨とか天気に左右されるのも辛いですが・・・
視点操作
PIC-2007_5_10-1_51_10.jpg

ポーズ編集をするなら平行投影の機能も欲しいなとか思った所で
操作性で再び悩む訳です。

現在では視点の前後がマウスボタン両押し、ズームがホイール操作ですが。
平行投影ではどちらも効果が無くなりますから、コレとは別に
画面を拡大・縮小する機能を割り当てなくてはなりません。

意味合い的にはズームに代変するのが妥当かなと思う反面、
Zバッファ的な限界から使用頻度の低いズームより、
多用する視点前後を拡大縮小にしたいと言う気持ちも有ります。

ズームは寧ろパース表示と平行表示の切り替えとして使用して
ズームを最望遠からもう一段押し込むとそのまま平行投影に成るのが
視覚的にも意味的にも理解しやすいかも!と考えた所で問題が。
もし操作をカスタムしてズームと視点前後を逆に設定していたら、
逆に混乱する恐れも・・・

もともと予定に無い機能を後から追加するから・・・
もうこのポーズエディタはオマケと割り切って
万人向けには成りそうも無いし、
自分の使いやすさだけ考えて作ろうかと思い始めてます。
操作性
PIC-2007_5_10-22_8_8.jpg

正直モーション作業と言うのは地味に見えて結構大変で
しかし販売時には見た目のインパクトや宣伝効果は
モデリングや他の工程と比べると視覚的な訴求力は無くて。
それでも評価され難いながらもエロ3Dに置いては
この動きこそが最重要な部分だと思う訳です。

だからこそエロ3D作者は皆、使い難い3Dソフトに文句を垂れながらも
苦心してモーションを組むのです。

半ばテンプレート化して誰でも簡単に作れる機能というのは
正直作者としては少々複雑な心境でもあります。
もし作者が苦労して作ってるモノと同じ物が
(実際は機能的限界で同じ物は作れなくても、作れそうな感じがすると)
購入者に楽しく簡単に出来る機能があったとしたら
逆に作品そのものに対して価値を感じなくなるのではないかと言う不安とか。
もしかしたら自分のしている事は、自爆で墓穴しているのではないか?とか。

いっその事、この機能で開発出来る位に充実させる覚悟でやれば
便利になれば成る程自分が嬉しいのでモチベーションアップ
になると言う考え方も。
操作方法
ポーズエディタの操作方法で色々悩む事が有って、
他のモーション製作ツールとかを色々物色しているのですが。

寧ろ他のツールで使用できるテンプレートと
データーコンバーターとか作った方が・・・と言う気分に。

ポーズエディタで作ったデーターは本作でしか使えない訳で、
其処まで考えるとやはり蛇足だったかなと思うように・・・う~ん。
PIC-2007_5_10-1_44_26.jpg

とりあえずアイテム持たせる機能は要る。
アイテム
20070513003232.jpg

去年作ってボツになった武器を
撮影用のアイテムとして使おうと思ってます。
ポーズを付けて持たせれば様になるかと。

女戦士モノのゲーム作品を作るつもりで色々用意していたのですが、
前作の評価を受けてウケの良さそうな痴漢モノに計画変更したのが
良かったのか悪かったのか・・・
操作性の向上
これはジンバルロックの関係なのか
クヲータニオンに変換する際の精度の問題の為だろうか
稀に編集中にボーンが痙攣して意図した座標とズレる現象が解決できない。

この為、編集中はボーンシンボルのみを操作し、
編集結果を確定した時点でモデル表示の姿勢に反映させる仕様とした。
処理速度の向上にも寄与している。
PIC-2007_5_10-8_44_20.jpg

編集中に直接キャラクターを見ながらポージング出来ない事は不便だが、
コレは本ソフトがモデルに対してモーションを持つのではなく、
モーションに対してモデルを割り振る構造にも起因している。
服装や頭部など複数のレイヤーに分割されたモデルと、モーション間で
頻繁にデーターをコピーし姿勢を同一に保っている為、計算箇所が多い。
再生時にはモーションからモデルに割り当てる際の処理が一度である為
精度上の問題が表面化することは無いが、編集時にはモデル上の変更値を
モーションに反映し、その値をレイヤーのモデルに対して再割り当てる為
問題が起こるようである。

しかし実際に使用してみてボーンシンボルのみでのポージングが絶望的に
困難かつ面白く無い事と、確認する為に頻繁に確定処理を実行すると
結果的に痙攣現象と類似の精度欠落が起こる事が発覚した為
現状の仕様を破棄し、モデル表示を伴った編集操作を可能とする事にする。
この点は後に別の方法での解決を試みる事とする。
PIC-2007_5_10-8_45_11.jpg

今回の修正で同時に、
ボーンが画面に対して奥を向いているのか、手前を向いているのかの
判別が付かない問題を軽減する為に、ボーンシンボルの形状を工夫した。
さらに若干大きくしてマウスでポイントする際に選択しやすいように変更。
指などボーン密集地点では逆効果だが、指のボーンは最終的には操作出来ない
様にする予定なのでコレで問題ない。

ポーズエディタ
画面のマウスクリックによるコントロールとかが思ったより難しい。
ボーンとか回転軸のシンボル等を画面上で直接クリックして選択したり
操作出来るようにしたいのだけど。
専門の3Dソフト等と同じ感覚の操作性をと思うのは高望みかも知れない。

あとは機能や操作が複雑に成り過ぎると難解に成ってしまうので
機能を絞って直感的に判りやすくするのが上手く行くかどうか。
根本として本作品のモーションやボーンの仕様を前提にする必要があるので
(カスタマイズや複数のキャラを扱う関係上少々複雑に成っている)
コレを何処まで妥協して仕様を詰めていくかが悩む所。

例えばポーズだけにするか、モーションまで作れるようにするか、
複数キャラ制御までして挿入シーンまで作れる感じにするのか
アイテムや服装の制御も可能にするか、カスタマイズデーターの反映するか
欲を言えばネットへアップロードしたりダウンロードしたりとか
限りなく妄想が広がってしまうのだけど・・・

複雑化高機能化すると、使える人が減る&そもそも完成しない
諸問題が発生するので、とりあえず最低限の機能に限定する方向で構想中。
弁明
ツルペタ無い胸ペチャパイの実装を行うべく、
幾つかのパターンを試行しているのだが如何しても上手く行かない。

やはり胴体にメリ込んでしまうか、静止時にギリギリ破綻しないサイズに調整しても
横を向いた時に重力で自壊するか動いた時にハミ出るかしてしまう。
コレは元々のモデルの形状が乳のサイズ可変を考慮していない為も有るのだが、
揺れ方を制御するオッパイブースターとの相性も悪く制御を困難にしている。

元のモデル形状から手を入れて修正すれば何とか成りそうな気もするのだが、
ソレを行ってしまうと、ボディーにフィットする形状で製作している
下着や水着や着衣のデーターも全て作り直す事と成ってしまう。
数ヶ月掛けて作ったモノを今更チャラにして新しい機能を加えようと言うのには
踏み切る事が出来ず、今回はコレで諦めて、次回以降に検討しようと思ってしまう。
同じ理由で乳首の形状を変更する事も出来そうに無い。

感想・要望ドシドシお待ちしてます的な空気を振りまきながら、
いざ要求があるとロクに対応できない現実は非常に心苦しくあり
回転椅子に座ってグルグル回ってお詫びしたい心境である。

やはり開発も終盤と成ってくると、既に出来ている部分の都合もあって
相性が悪く出来ない事が増えて来るのは仕方の無い部分も有るのだが、
そんな事を考えながら現在ポーズエディタに手を付けているのだから
全く説得力の無いダブルスタンダード状態
新作登録キャンペーンですってよ奥様
DLsiteさまがまたまた太っ腹な新作登録キャンペーンを開始!!

カレンダーやワインなど魅力的なエサ・・・プレゼントで
サークルの制作意欲を加速してきたDLsiteが新しい
キャンペーンをスタートしました。
今度はホテル宿泊券とかトラベルギフト券が(抽選で)貰えるみたいです。

ほら俺が言った通りに!(マテ)
このまま待ち続ければそのうち金塊とか出てくる筈!!

新作の完成は伸びても大丈夫ですね!!
メガネ娘基準
私はメガネ娘至上主義者ですが、
メガネ単品に萌える訳ではなく、「女の子+メガネ」とも微妙に違って
メガネを掛けた女の子に欲情する訳です。
メガネ娘の定義には人によって個人差があるなと最近は考えるように成りました。
私の場合の判断基準を纏めると大体こんな感じです。

1・四六時中常にメガネが顔と一体化している娘。
二次元キャラなんだから多少の矛盾も寧ろご褒美です。

2・メガネ娘が状況に応じてメガネを外す
お風呂に入る時、夜寝る時、Hの時などで外すのはアリです。

3・普段コンタクトレンズだけど、家で過ごす時はメガネ。
他人には見せないメガネ姿は貴重!!

4・目は悪くないのにメガネをオシャレで掛けている。
ファッションとしてアリじゃないかと思うけど
個人的には除外したい所

5・目は悪くないのにメガネ娘萌えを狙って掛けている。
くたばりやがれ

6・メガネ掛けてた娘がメガネを外すと実は美少女!!
勘弁してください。

7・メガネ掛けてた娘がメガネを外してイメチェン!新しい私!
絶対にノオォー!!

メガネが大嫌いまで行くと抵抗あり。
出来れば掛けたくないとか、多少コンプレックスに感じている所が萌え所。
メガネなんか要らないのに積極的にメガネを掛け始めると少し嫌。
シリコン巨乳的なニセモノっぽさを感じてしまう。

エスカレイヤーは6に近い感じもするのですが、
個人的にギリギリでメガネ娘75%だと思ってます。
ゲーム要素・案
人は時折「新しい自分」などと言う言葉を用いて
過去と未来の同一人物は別人である事を表現しようとする物だ。

特に大規模な企画のものを製作するに当たって、将来の別人である自分に対して
今の自分の考えを的確に伝達する為に、開発資料を残す事の重要性は言うまでも
有るまい。

しかし、実際にはイメージとして有る物を
言葉で表現して他人に伝える事は容易ではない。
企画書・設計資料・開発資料・作業日誌を経るにつけ
内容が変化していく事も無きにしも有らず。



■ゲーム要素・案
アクションAに対するリアクションAでは、1対1の対応でパターンが単調と成り、
バリエーション数にも限界がある。
アクションA→パラメーター変化→パラメーターに応じたリアクションAとする方式
では、パターンを複雑化出来る反面、数値上げ的な部分が否めない。
コマンド式(連続技的な要素)では、アクション数を使いまわす事のより生産効率を上げ
効果的な演出が可能と思われる。しかし多用すれば作業的に成りがちで有る為使用注意。

・状態コマンド
状態1
 胸:有効→状態2へ
 股間:有効→状態2へ
 お尻:ガード
 顔:ガード
状態2
 胸:ガード
 股間:有効→状態1へ
 お尻:有効→状態1へ
 顔:有効→状態1へ
特殊コマンド
 顔→胸→股間:挿入
 胸→お尻→股間:バック挿入
など。接触順でコマンド展開し、接触時間や操作でパラメーター変化する2層処理。
現在の状態はモーションで表現し、何処をクリック出来るか、ガードされるかは
画面上には明記しない。

・パラメーター処理
愛撫系のコマンドで性感を上げ、抵抗も上がる。
脅す系で抵抗を下げるが、周囲の警戒が上がる。
同じコマンドを連続使用するダケではクリア出来ず、単調化を防ぐ狙いがある。
状態コマンドの変化により、同じコマンドを連続で使用出来ないなど戦略性も産まれる。

状態コマンドはクリックすると変化するが、
パラメーターはドラッグなどのアクション継続中に連続的に上がる。
アクション実行時に一定パラメーターが固定で変化し(警戒が固定でUP)
さらにアクションを継続する事で徐々に可変する(抵抗・性感が徐々にUP)
この為、同じアクションを連続で続けた方が効率は良いが、前述の通り同じアクション
を継続するダケでは抵抗値が直ぐにMAXとなる。
また、狙いのアクションや特殊コマンドを実行するには、何回かクリックして
状態を変化させる必要があるが、ガードされる可能性もある上に、
短いクリックでアクションを繰り返すとパラメータ的には効率が悪くなり不利になる。

性感がMAXに成るとコマンド選択が出来る。
次へ進むか継続するか選べるが、継続して遊ぶ場合には抵抗値をリセットして
女の子の性感を50%程度残すなどして一回目よりも楽に遊べるようにしたい。
次へ進むには選択肢を複数用意して分岐させても良い。




痴漢ゲーム部分に関しては、アイディアで悩んだ末に作業が停滞して
カスタマイズや射精やEXの作業に移ってしまって
作業の途中で中断状態だった。

何が言いたいのかサッパリ判らないと思うが
俺も何が書いてあるのかサッパリ判らない。
企画書とか開発資料だとかそんな上等な物じゃ断じてねぇ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ・・・
設計失敗
小さくした時は揺れなくすれば良いじゃん!と思ったけど
オッパイブースターと干渉しあって制御不能に・・・

先日の開発雑記の通りに現在新機能追加に伴うバグの潰しで精一杯で、
ようやく目処が立った今になって新しく何かを加えるのは躊躇する所。
何か1つ機能を追加すれば10や20の修正箇所が生じる有様。

本来はその様なプアな事態には成らぬ様に設計すべきなのだけど
同人作品の場合、大半が一度しか使用しない使い捨てモジュールになる
事情から生産速度重視の精度の低い互換性を諦めた工法を取っていて
代償として後の修正や機能追加には滅法弱い特性がある訳で。

サークル発足当初はプログラム的な完成度を重視する考えもあったのだけど、
見えない部分は売上には影響しないとか、長く使うと思って作った部分が
新機能追加や諸般の事情で一作品しか使わずに作り直す事に成ったり。
そんな事を繰り返していくうちに色々腐ってしまって、保守と言う概念は非常に低い。
ドール
高くて手が出ないながらも
最近人形とかに興味が出てきて
インターネットで色々見てるんですが。

3Dキャラにポーズエディタを付けてドール的な遊び方とか
着せ替え機能とか色々あったら面白そうだなーって事を考えてます。
思ってる程楽でも面白くも無いかも知れませんが。

毎回作品を作る度にフォーマットを変えて互換性が無くなるより、
たとえ制限やデメリットが有るとしても、ある程度基本を決めてしまって
互換性を持たせる事による利点もあるかなと。
ドールの服やパーツ互換性等を見ながら考えたのですが、
人形の世界にも規格や互換性が合わない部分や体型による服の不一致など
あるみたいで、色々勉強させられます。

ただ、コレは以前「アイテム課金」に関して考察した際にも
ネックと成った問題なのですが、メリット/デメリットを天秤に掛けた場合に
利点が大きくなるのは互換商品がある程度纏まった数リリースされる事が
前提条件になってしまいます。

個人製作の生産力と、恐らく同人ダウンロード販売の分野では
この手の商品を継続リリースしてアピールするのは困難ではないかとの
懸念もあり、今一歩が踏み出せないのです。

結局は「あんな事いいな~出来たらいいな~」と妄想する間が
一番楽しいってオチでしょうか。
ブログを導入した
ブログを導入した最大の動機は、
HPの容量不足だった訳ですが。

HPに日記のコンテンツを作ると、私の場合内容の大半が
割と下らないネタとかギャグとか妄想とか愚痴なので
コレ書く位なら更新しない方がマシかなー的な考えに成ってしまうのです。

HPと分離する事で、もっと気軽に更新して行こうと思ってまして。
それこそ、ココは肥溜めなんだと思う位の勢いで。

何故今更その話を?と言うのは、最近初心を忘れてると言うか、
普通に開発雑記が書かれている割合が多すぎな気がして
壊れ方が足りないんじゃないかと不安になって来たからです。
オチは有りません。最近油断するとオチの事を考えてます。
「ギャグに走るとエロを忘れる」の法則が有るので注意です。
“エロさ”の向上
この“エロさ”を上げるには如何すれば良いか?は
常に考えてきたのですが。

キャラクターモデリングや、動きの部分に付いては
今まで研究を重ねてきましたが、十分な成果が得られませんでした。
無論まだまだ技術的到達レベルが低いから、と言う事もありますから
これらに付いては今後も継続して行く必要が有ります。

ソレとは別のアプローチも考えていて、今回は
「Hシーンの操作部分」そして「フィニッシュシーンの表現」で
新しい方式を試しています。

フィニッシュの射精表現は、プリレンダ画像のカットインによって
リアルタイムでは難しい表現を実現しています。
しかしコレは一長一短な面もあり、この方式のみでは不安だった為に
従来の方式を更に発展させた更にリアルタイム処理の精液表現も追加しました。
そしてそれを利用して何時でもブッカケ機能も実装しました。
さらに挿入時の表現にもプリレンダ画像をUVアニメとボーン変形を併用して
挿入断面アニメーションを実現しています。
(AEっぽい表現というのがイメージ的に近いでしょうか)

この様に基礎戦闘能力の低さを補って出来るだけ凄く見せる為に
2重3重を超える4段構えの表現方式に成る予定なのです。
(予定です・・・4段目の部分が現在仕掛かり中です)


PIC-2007_5_1-1_41_37.jpg

フィニッシュのリアルタイムの精液部分です

PIC-2007_5_2-22_24_19.jpg

ブッカケボタンを押すと、シーンのフィニッシュとは別に
何時でも精液を掛けられます


PIC-2007_5_2-17_28_47_1.jpg

断面表現も有ります


PIC-2007_5_2-17_28_47_2.jpg

断面のカットイン部分はアニメーションします


作業状況
スクリプトの作業をチマチマやっていると、
結構ボロボロとバグが出てきて焦りの心境です。

これがちゃんとした開発体制とスケジュールの開発現場なら
相応のデバック期間を設けてチェックするんだろうけど。
個人製作の同人ソフトと成ると、そこら辺の部分にしわ寄せが来ると言うか
開発規模とかエロさ優先とか考えるとソコ(デバック)に労力割いても報われないとか
オンラインでアップデートできると言う甘えもあるし。

通例では、スクリプト動作チェックの際に有る程度はプログラムが動作しないと
話に成らないので、この段階で問題点を出しておいて、
発売前のチェックは機能の動作確認を一通り行う感じなのだけど。

今回のケースで行くと、EXモードの製作時にバグが出尽くして
ある程度安定していた機能だと思っていた所へ
やはり後から追加した新機能の大半が影響していて、
一度は落ち着いたバグ曲線がスネークドリフトに突入していて

やはり開発効率を考えるなら、守らなければ成らないルールって物があるのだけど、
セオリーを守って期日どおりにバグの無い完璧な物を作っても
売れなければ無意味な自主制作販売の道に置いて
自分の中で守ってきた主義とか方針とか色々、迷う事が最近増えた気がする。

今のこの状況でもう1つ機能を増やそうとか、昔なら
「正気じゃねー」とか言って絶対やらなかっただろうけど。
完成が遅れても動作が不安定になっても全部自分の責任で済むんだし。