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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
ILLUSIONの新作発表
今度の新作はアニメ系のキャラのようです。
この分野は姉妹ブランドのTEATIME・FULLTIMEが受け持つと思っていましたが、
本家ILLUSIONも今後はバリエーションを広げて守備範囲の拡張を狙うのでしょうか。

■ILLUSION
http://www.illusion.jp/
販売サイトが閉鎖?
某ダウンロード販売サイトが閉鎖する模様です。
サイトの方も見てみましたが、
現時点では告知されていません。
もしかしたら、連絡はサークル側に限定されて
一般へは非公開である可能性を考慮して
サイト名は伏せさせて頂きました。

情報がイマイチ不確定なのは、
メールが文字化けして全文の確認が出来なかった為です。
> ■サイト閉鎖のお知らせ■
> ■■■■■をご利用いただきましてありがとうございます。
> このたび諸般の事情により、誠に勝手ながら■■■■■サイト・E
> 2007年2・E9・E鬚發辰栃頂燭気擦討い燭世・燭咾箸覆蠅泙靴拭く
> 長年に・E燭・完Ω椶鮨爾・脅佞い燭靴泙后く
 (送信メールより先頭部分を引用)


元がEUCっぽいので再変換すれば半分くらい読めるのが救いですが

元々迷惑メールの数は半端では無かったのですが、
ここ数日は文字化け比率が飛躍的に高まった感もあり
一つ一つ手動で確認するのが負担に成りつつあります。
何か重要なメールを取りこぼしていないか不安です。


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ADD 21:49 2007/02/14
>先般お送り致しましたメールが、 お使いのメールソフトによっては
>文字化けしてしまうことが確認されましたため、 再送させていただいて
>おります。二重にお届けすることとなりますが、何卒ご了承くださいませ。
 (送信メールより部分引用)

メールが再送されてきました。今度は大丈夫でした。

そろそろ作品の紹介ページを作らないと
そろそろ作品の紹介ページを作らないと
自分でもドレが新機能なのか記憶が怪しく成り始めてるかもしれない。

勿論、計画表と言うか仕様書と言うか
(時間が経てば、記憶が消える事も然り・・・)
そんな感じの名目のメモがあるのだけど、
最初から最後まで順番に通して読まないと内容が理解出来ない
シーケンシャルリードだとか。

時間が経てば、驚きと興奮と感動も薄れ行くので
新しい機能だとかセールスポイントだとかは
公開前に纏めてドバーっとアピールした方が良いのかとか、
実にビジネスライクな動機に基づいて更新をサボる訳ですが。

隠し事をしているかのようで後ろめたいとか
情報を隠すほどの重大秘密でも無いだろうとか
余り過剰にアピールするのも引かれるのかとか
色々思う所も有るのですが。

割と周りを見渡してみると、新作の開発情報とか製品の内容とか
思った程出ていないんじゃないか見たいな気分に成って
ウチみたいに完成前とか、実装未定の段階からグダグダ垂れ流すのも
あまり良い印象を与えないだろうとか考える訳で。
「良い印象」なんて言葉がこの期に及んで出て来る位なら
日頃から話題と言葉をもっと慎重に選べと言うのも尤もな話とも
文字だけでは詰まらないので
文字だけでは詰まらないので
出来るだけ更新する場合には画像を付け様と思っているのですが、
あまり出せる画像がありません。

シーンの構築に入ってしまうと新しく作る要素はモーション位なので
代わり映えのする画像がなかなか無いのです。
ポーズが違うだけの同じような画像ばかり出してると
作品が完成する前に飽きられるんじゃないかと不安になったりします。

実はまだ公開していない秘密の部分もあるのですが・・・
それは作品を登録する直前まで引張りたいとか考えてます。
ネットワーク機能の予定
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■ネットワーク機能の予定
ネットワーク機能を利用する場合には
料金は掛かりませんが、
ログインが必要になります。

現在以下のネットワーク機能を予定しています。
・服装の追加ダウンロード
・作成した服装のアップロード
・ユーザーからの動作環境報告機能
・アンケート機能

また現在検討中の機能として
・作成したモーションのアップロード
・モーションのダウンロード
・作成したシナリオのアップロード
・シナリオのダウンロード

ただ戦略的にはネット機能に付いては、
大々的なアピールはしない方向で行こうと考えています。
ネットで更新と言うと未完成品的なイメージが有ったり、
アイテム追加に過度の期待を持たれると、困りますし。

ただ販売直後が一番注目を集めるチャンスでも有りますから
機能自体は組み込んで置きたいのです。

ピストン音
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■ピストン音
ピストン音は断念したい
可変ピッチや操作に応じた動きの関係で
タイミング制御が取り難い事と、
喘ぎ声とピストン音がチグハグだと違和感が増大する事
ピストン音自体の需要が未知数で、スタンダードと言える音も判らない
万人受けする物が作り辛く、結果的に不満要素と成る事が懸念される。
等の事情から不採用としたい。

射精音
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■射精音
チョット訳があって調べてるんだが
「射精音」

生涯童貞を貫く覚悟を決めた俺だが
人並みに性欲は有るのでオナニーはするんだが
でもまだ一度も聞いた事がないんだ→「射精音」
もしかして何か悪い病気だったら如何しよう
版権キャラの3D化について
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■版権キャラの3D化について
2D→3Dよりも3D→3Dを扱った作品の方が受けが良いのは
「元キャラを好きな人=3Dが好きな人」
の式がかなりの確立で成り立つ為と思われます。

元ネタが2Dキャラの場合には、たとえ元キャラの人気が高くても
その中で3Dに対して寛容的な人間は限られる為、
必然的にパイが小さくなる訳です。

この辺の事情がティファやDOA系が人気である要因と考えています。
他にアニメ系で3D化が有利なキャラは「ゆめりあ」等でしょうか。

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2D系キャラクター、美少女CGにおいても
絵柄には流行り廃れが有るように
3Dでも今時のトレンドを捕らえたデザインを行う事は
非常に重要と考えられます。

自らの画風を確立し、その魅力によって
ユーザーを引き付ける事が出来れば申し分無いのですが。
単発アダルト作品に置いてその要求を実現するには
些か条件が悪く、また卓越した技量が求められる事は明白で
現状では選択肢として避けたい所です。

自由度
メモって事で

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■自由度
アクションゲーム、スーパーマリオや格闘ゲームの様に
主人公を自在に操作し、操っている感覚が欲しい。

アクションゲーム、3Dの場合には、
自キャラの位置(XYZ要素)・方向・慣性などの情報で
プレイヤーが任意に操作出来る要素と、
画面から読み取る事が出来る情報を変化させる事が可能。

プレイヤーがこの様に動かしたい動きたいと期待する意志と
実際に操作に応じての自キャラの動きと結果としての画面表示を
リンクさせやすい。
この事は操作のダイレクト感の向上に非常に重要な要素と言える。

移動の要素は、(ジャンプやダッシュなども含めて)
他のアクションと連動して行う事が要点であり、
組み合わせに拠るバリエーションの豊富さが自由度に対する評価と
成りえる。
SEXを主眼に置いたアダルトゲームに置いては、主人公の
位置的要素と移動操作に置いて位置づけ意味づけが難しい。

主人公のアクションとして主に表現される「ピストン」運動等の動きは、
「自キャラの位置(XYZ要素)・方向・慣性」が段階的要素を
持ち得るのに対して情報量が乏しく、
入力及び、ソレに対する出力の表現として使用するには
余りに適さない。

仮にピストン運動の要素を分解し、速度・挿入深度に別け
コレを操作の出力として採用した場合でも有効とはならない。
運動時の慣性制御や速度の調整はある程度の「適正値」で無ければ
エロ要素を持ったアニメーションとしての映像的魅力を著しく欠き、
また操作の複雑化が招く煩わしさは、実用性を著しく低下させる。

またモーションの制御による表現は、
他のアクションと組み合わせて表現する事が極端に難しい。
(ゲームに置いて移動+ジャンプ+攻撃などの組み合わせに対して)
(ピストンしながら任意の操作で胸を揉むなどが技術的に困難である)

総じて、操作や選択肢に応じた特定のアクションを返すパターンしか
実現できない為に、自由度のベクトルが非常に狭い。
「選択肢に応じた特定の映像を見せる」事しか出来ない為、
自由度の限界を感じてしまう。

リアルタイムにおけるゲームのあり方に付いて
現状の状態と、考えに及ぶ理想との開きは予断の成らぬ物である。
この問題に対する解法の研究を今後の課題としたい。
射精機能検討
射精表現に付いては、今回も悩みました。
従来の方式では重過ぎるのと、今回採用したモデルや着せ替えの都合上
今までの作品より処理負荷が増えてる為、
射精処理に重たい処理を入れたくなかったのです。

その為に、今回採用した静止画の画面カットインで
フィニッシュ表現を行おうと考えていました。
リアルタイムでは無くなってしまいますが、静止画にする事で
ポリゴン数を増やしてイメージ重視の演出が出来れば良いと考えた為です。
今までとは違う方式を試したい気持ちも有りました。

しかしやはり次の画面に移るとまた元の状態に成ってしまうのは、
悲しいかなと。
ココまで来たんならもう少し開発を引き延ばしてでも万全を期すべきでは
ないだろうか?との思いもあり、
製作が長期化してしまった為に慎重に行きたい気持ちもあります。
何より先日の気の迷いでネットワークに手を付け始め
「こんな事やってる位なら他にするべき事があるのでは?」
とよくよく考え、気に成っていたフィニッシュ部分の再検討を始めた次第です。


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そもそも射精はリアルタイムのもっとも嫌な部分であります。
マシン性能の事情から完璧を目指す事は最初から適わず、
必要な処理や表現を取捨選択しなければ成りません。
しかし人間がエロと感じる要素と言うのを科学的に解明して
処理出来る程の分析力は、今の私には無いのです。
性能の為にと割切って失敗を繰り返した過去の例を省みるまでも無く
ローコストで精液を処理して尚且つエロく見せるのは非常に困難です。

ここでもう一度射精に必要な要素について再検討したいと思います。


・戦は物量である
そもそも何にエロく感じるのか?ですが、実際のAVなどの射精では
個人的には物足りなく思います。
これは2次元に成れた私にとっては、現実の人間無勢の出す精液如きでは
全然ダメダメなのではないかと推測します。
もちろん限度という物はありますが、作品の方向性がリアルよりはアニメ風な
当サークルの作品においては、量は重要です。例え処理速度を犠牲にしてでも。

・コイツ動くぞ
静止画で不足するエロを補うのですから動かなければ話になりません。
しかし動きに関しては未開の荒野です。
汁マニアを自称する私ですが、漫画やCGでの射精表現では良いと思える物に
出会うことはあっても、エロいと思える射精動画には中々出会えないのが現実です。
これは今回、フィニッシュを静止画にしようと思った動機の1つでもある訳ですが
動きに関しては今後再検討としたいと思います。

・質量を持った残像
動きとも関係するのですが、精液の動きには3種類あります。
「飛ぶ・流れる・垂れる」です。
処理の都合上と言うと見も蓋も無い話ですが、
動いた物は元の位置には無くなります。
静止画やCGの射精表現ではこの「飛ぶ・流れる・垂れる」を同時に行う
表現方法もあり、非常に有効と認識しています。
第2射・3射と続けて射精する事も重要ですが、流れ切った精液が
消えてしまわない事も重要なポイントです。


 長くなってきたので今回はこの辺で
 つづきは、無いかもしれない
うビ太
当サークルの作品のVista対応の可否ですが
現時点で確認出来ていません。

要約すると
「さっさと買ってチェックして早急に報告しろ!」
的なニュアンス(誤)の催促が着た様な夢も見ましたが
諸般の事情により確認が取れるのは多分大分未来の話です。

なんかもう踏んだり蹴ったりな感じで
お前のボロPCじゃもうダメだを連呼されてる気分ですが
10年前のPCでも加重移動とドリフトを極めれば
ビスタにだって負けはしないぜ ギュアアアァァァァァァー!!!(効果音)