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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
月末
20060929152024.jpg

今月一杯掛けてじっくりアニメを量産しようと考えてたけど
気が付けば他の作業に時間を取られたりして
何もしないまま9月が終わってる。
下着
PIC-2006_9_19-3_5_29.jpg

今回の水着は下着の着せ替えアイテムとして用意しています。
他にはメガネと髪型が変わる予定です。
シースルー
PIC-2006_9_22-23_6_3.jpg

半透明のシースルー水着も搭載してみました。

以前から何度か試作は行っていたのですが、
今一お披露目の機会に恵まれなかったので
今回カラーバリエーションの一部として
ようやく実装できました。

半透明処理を行うには、当然ながら水着の下に
本体ボディーが存在しなければなりませんから、
処理速度を重視して、水着をボディー差分で表現していた
時代の作品では実用的で無かったのです。
他にもモザイクや描画順序等の問題も在って
中々正式な作品で実装する事が難しかったのです。

えぇ、今回新技術で問題が見事解決!!・・・した筈は無くて、
単に動作速度を諦めたダケですが・・・

実は半透明を考慮して、普段は見えない(あの有名な!?)
旧スクール水着の裏張り構造も再現を!!と考えたのですが
全然解りませんね・・・
着せ替え画面
20060921212628.jpg

画面は開発中の物ですって言っておけば
完成版はもっと良いと客に期待させる事が出来る!
って社長の人が言っていた。

10種類。色違い各4色で全40パターン準備。
ウチ5種類がスクール水着と言う代わり映えがしない内容。
実際に出来て並べてみてから
オォ~~!!・・・やっちゃった?って感じ。

アイコン用のサムネイルを準備するのが意外に面倒だった。
単純作業はプログラムで一発処理!とか思ってたら
丸々1日掛かってしまう大失態を。
しかもファイル番号をミスってしまって最後は手作業で
並べ直すパズルをする罠が待っていた。
とりあえず靴を履かせた
20060920232502.jpg

アニメ作業を始めてから
裸足だと気が付いて
とりあえず靴を履かせた。

ついでに個人的趣味でストッキングも追加。
現在、処理速度の問題が浮上しているので
黒ストは足に直接くっ付けている
だから脱がす事は出来ない。

今回は変な嗜好には走らずに
なるべく万人受けを狙いたい所だけど
ストッキング位は構わないだろうと思うのは
甘い考えだろうか。

フトモモの境目の所の
ゴムで圧迫されてるムッチリ感が
重要だと思うので、ココに重点的に
ポリゴン数を割ったのだが。
全身をフレームに入れると
まったく見分けが付かない程
代わり映えがしなかった。

折角ポリゴンを割いたのに
この程度の効果とは何事か!?
っと思って、コレでもかと膨らみを強調してみた。
今度は部分アップにした時に不自然な感じが・・・
アンチエイリアスの掛からない低解像度出力の
辛いところか・・・
コナミの神姫
■コナミの神姫NETってのを入れてみたのだけど
例によって動かない。
このPCも4年目なので
そろそろ限界な気がするが
動く限り頑張って貰うつもり。
死ぬまで働けー


■FC2の設定が変わったのだろうか、
画像などの表示に制限が掛かっているみたいだ。
ブログとかRSSとかで見れなく成らないか。
処理速度が重い
PIC-2006_9_14-4_48_58.jpg

■キャラ1人でFPSが一桁に成ると言う惨状を目の当りにして
事態の深刻さをようやく認識し始めると言うか。
速度よりも見栄え重視と考えて、
好き勝手やったツケが回ってきた。

ポリゴン数は然程重要ではなくて
元のPCスペックが固定であれば、
後は目的の処理やデーターに合わせて最適化
するしかないのがチューニングと呼ばれる所以。

しかし今回のメインキャラは前作より一世代前のヤツだったり
水着は後から作って追加したり、背景も男キャラも
元のデーターの制作時期がバラバラで統一性が無いのが
既に絶望感漂う現状なのだけど・・・
トイレで水着
20060918053901.jpg

トイレで水着なシチュエーション
何となくエロい気がする

今回の作品のコンセプトは
スク水などを着せ替えして楽しむ事だった筈
俺は何も忘れてないし
俺は何も間違っていないし
俺は何も悪くないし

制服
20060918013951.jpg


服の追加に思いの他苦戦。
変換するダケなのだが、
毎度の事ながら道のりは長い。
このロスがモデリング修正を億劫にさせるのだが。

結局8時間余り悩んで2.24に戻したら動いた。
Ver毎の違いは一長一短で
今度は法線に問題が出るのだが。
今は動く事が最優先。

トラブルの原因が何だったのか
結局解明出来なかった。
プログラムに起因するバグである可能性が怖いので
精神的な不安は取って置きたいが。
この世の全ての謎を解明しながら作業をしてたら
永遠に進まない。
虚しい事に、この辺りの作業労力は
最終的な結果には結び付かないので
ある程度で割り切る判断が必要なのだが。

とにかく雷が酷いので作業を中断。
外は雨だが、何も出来ない状態は
精神的な重圧から開放されるので気が楽だ。
混雑する車内で痴漢する
20060917032610.jpg

全裸なのは服がまだ出来てないからです。
脱がされるまで気が付かないような
アホのコでは無いので御安心下さい。

先に服を着せとかないと
後で動作チェックしたらメリ込んでましたって事に成りそうな気がする。
でも着せ替えとか考えると、どの道整合性はある程度は犠牲になるので
割り切らないと進まないのだけど。
アニメ作業開始
20060916005549.jpg

ようやくアニメーション制作作業に移る事が出来そうな感じ。
もう九月も半分来てる。
どこら辺がお手軽だったのか過去の自分を尋問したい。

あと何気に人数増えると作業が大変じゃないかと
今更気が付いた訳だが・・・
人間1人+触手とかにして置けば良いものを何を血迷ったんだか。
「魔界少女マオ 淫触姦辱編」(英語版)
mao_sk280eg.jpg

firstpainさんの作品「魔界少女マオ 淫触姦辱編」の英語版が出る様です。
firstpainさんは積極的に英語版の作品を作っている様ですが、
日本アニメの海外での評価とか、エロの需要とかどうなっているのか
興味があります。
日本で作ると如何してもモザイクの関係などで不利になる面が
有ると思うのですが、ジャパンアニメーションブームの力でしょうか?

当サークルの作品は日本語Windowsを前提としてるので
海外版Windowsへの対応は考えていませんが。
CG集や動画作品と比較しても、フラッシュ作品は対応が大変そうです。

■firstpain
http://firstpain.sakura.ne.jp/

パッケージの塔
DSC08339ss2.jpg

まさか我が軍の主力兵器が稼動前に敵に発見されるとは・・・
畜生!何処から情報がリークしやがった!?(マテ

バベルタワー完成を目前にしてfirstpainさんに発見された模様(笑)
やられたらやり返すのが世の常。復讐の連鎖。

DSC08336ss2.jpg


「お兄ちゃんといっしょ♪」パッケージ版
060914.jpg

当サークル作品「お兄ちゃんといっしょ♪」
のパッケージ版が9月15日より発売になります。
当サイト上にて配布された追加データー集も収録されています。
店頭で見かけた際にはよろしく検討お願いします。
ザコリーマン
PIC-2006_9_12-19_2_59.jpg

今更だが、
最終的にテクスチャにレンダリングして
ポリゴンに貼り付けて周囲の集団を表現するのであれば
ザコリーマンの方々をローポリゴンにする必要性は
全然無かったのでは・・・

いや、背景が目立っては画面としてバランスが悪いし、
ココに労力を割くのも妥当では無いだろう。
同じキャラを大量に複製する関係上、
中途半端に造り込んでしまうとコピー人間の様で違和感がある。
ザコはザコらしく雑な方が使い易い。
悩んでも何も解決しないんだから
プラス思考に成らないと・・・
群集君
PIC-2006_9_12-0_25_59.jpg

群集君はテクスチャーで誤魔化したけど。
アルファで抜くと負荷が高いので、
ある程度は形状をポリゴンで作りたいけど。
三角10でも人数が増えるとバカに成らないし、
頂点数の負荷の方が大きくなりそうで怖い。

処理負荷の事は気にしない様にしようと思ったばかりなのに。
でも背景なんて確実にエロには不要な部分だろうから
ココにマシンパワー割くのはやっぱり避けたいな。
開始フレーム
LightWaveのレンダー範囲はレンダリング時のオプションで設定可能。
開始フレームが1に成っていると、
レイアウト画面の一番左のフレームは0なのでココがレンダリングされていない。
一度レンダリングした映像をバックグラウンドで読み込むと、
先頭の1フレームが、0フレームに割り当てられるので、
加算処理をする度に左に1コマずつズレていく事が判明。

解ってしまえば当たり前の話なのだが、
何故にこの様なプアな仕様に・・・
一見すると理解し難い事でも、
使い込めば合理的と理解できる事情があるのかもしれない。
原因を探る場合は、自分の目を疑う事から始めるのが定石
LightWaveは良いソフトだと思う。
滅多に落ちないし、沢山の人が使ってる。
でも上手く行かない事も結構多い。
PNGの件もネットには情報が無かったし。
何か自分は余程特別な使い方をしているのか、
それともアニマスで培った素敵な被害妄想に取り付かれているのか・・・
痴漢の手口
PIC-2006_9_10-1_28_57.jpg

そもそも痴漢って何なのでしょうか?
レイプしちゃったら強姦なんじゃ・・・
いや、それはカン違い!?

取りあえず駅のトイレに追い込んで本番をと考えてますが。
最近の一週間の流れ
最近の一週間の流れ

1.簡単なHシーンのモーションを幾つか作る簡易版を作ろう↓
2.どうせ作るならモーションを大幅に増やしたい↓
3.体位を増やすだけではなく、ストーリー表現もフルアニメ化して
 アニメ表示を閲覧するビデオの様な方式↓
4.それプラスHシーンに選択肢などの自由度を設ける方式↓
5.話に簡単な選択肢を儲けるアドベンチャー方式↓
6.いっその事アクションゲーム化
7.簡素な作品と言いながら雪ダルマ式に妄想が膨らんでるぞ!
 計画の再検討が必要だ!!(1に戻ってループ)

永遠に完成しません。
駅周辺
20060907010032.jpg

駅周辺のマップを表示するシーン用に作った。

痴漢鉄とかいてチカテツと読ませるとか考えてます。

フレームの謎
LightWaveのレイアウトの操作は秒間30フレームの様だが、
出力した動画の絵には
フレームに無い画像が含まれている感じがする。

例えば1-60を各フレーム毎に60枚レンダリングして
後に結合した場合と、動画出力した場合とでは
画像が異なるのだ。
10.5フレームのような間の画像が含まれて
意図した効果が得られない。

編集が30フレームステップでも、
実際の出力はそれとは異なるのだろうか?
アニメ的な振り付けを行う為に
コマ単位で編集する方法はLWでは使えない様だ。
何か解決法があると思うのだが。
あるいは他に原因があって勘違いをしているのか・・・
15秒くらいの
OPムービーを作りたいとか言ってましたが、
15秒くらいの短い動画を目指す事にしようと思ってます。
CM等の長さもこれ位だし。
情報量としては十分に詰め込む事が可能かなと。
3D動画だと幾らでも尺は伸ばし様が有るので
余り時間で区切って考えると、
無駄に間延びした物に成りそうですが。
最近気が付いた(個人的には)案外重要っぽい情報
0-29じゃなくて1-30が出るんだっけ?

30フレーム固定なのかな。
FPSを変える方法が今一解らない。

UVアニメは材質のanimationUVで設定する模様。
しかしこの情報はオブジェクトに保存されるので、
レイアウト毎に情報を保持しないのが面倒。
UVアニメを使用する場合には、シーンの数だけ
レイアウトを切り分けてオブジェクトをコピーしていく
必要があるのだろうか?
後戻り出来ない一方通行作業は、
後の修正が怖いのだが・・・

テクスチャにはアニメーションも使用できる模様。
設定は画像編集から行う。
オフセット値で開始を遅延させる事が出来る。

コレまで動画の編集にはWindowsムービーメーカーを
使用していたが、LWで合成出来れば
表現の幅が増えるし画質も良い。
アフターエフェクトと言うソフトも欲しかったが、
当面はLWで代用出来そうなのでコレで頑張ろう。
クリップ面
自己メモ

レイアウト。
Dキーでプリファレンス。
近接クリップ面の変更が可能。
つづき
前回は話が脱線した挙句に駄文を書いて
本来の話題には何一つ触れずに終わりましたが。

オープニングムービーを作ろうと思ってます。

ストーリー表現の充実を考えた場合、コレまでとは
違った表現が必要に成ると考えています。

従来はHシーンがメインであった為、
画面の切り替えやキャラクターの変更などの少ない構成でした。
同じ背景で同じキャラクターがずっと表示されてますから、
一度Hシーンを始めてしまえば、再度データーロードの
必要は無かった訳です。

リアルタイムでは如何しても読み込み時間がネックとなって
テンポの良いシーン切り替えや、同時に動かしたり表示したりする
キャラクターの数など、映像的な表現の制約があるので
動画形式で制作する事で、違ったアプローチが
出来るのではと考えた訳です。

・ストーリ部分(リアルタイム3D・観賞)
・痴漢部分(リアルタイム3D・操作可能)
・H部分(リアルタイム3D・操作可能)
の順で進行する構成を考えていた訳ですが、
最初はストーリー部分も操作は出来なくても
リアルタイム3Dでデモムービー的なモノを考えていたのですが、
ストーリー部分に動画形式を採用する選択肢もアリではないかと考え始め
それならばいっその事オープニングムービーにしてしまえばと考えた訳です。

しかし作品の規模や、販売面での影響を考えれば、
オープニングムービーを制作する合理的理由は
全く見出せません。
徐々に妄想が膨らんで暴走し、冷静に考えれば
有り得ない選択肢を選んで居る気がします。
お話を長くする作戦
ボリューム感を語る場合に欠かせないのは、
実際のデーター量よりも
プレイし終わってドレだけ印象に残っているかの部分だと思います。

その観点から考えた場合に、エロシーンのみの構成は
かえって逆効果ではないかとの懸念があるわけです。
特にウチの場合、コレまでの作品形式では
クリック1つで体位が変わっていましたから、
単純にデーター量を増やして行っても
ボリュームを実感し難いのではないかと考えている訳です。

そこで、お話部分にスポットを当てる方式に改め、
ストーリーや他の部分をもっとアピールする事を
検討しています。

前作のようなメッセージウィンドウでは画面上の印象が単調である事や、
文字の表示情報等、印象に残り難い形式です。
長くなると逆に不快と感じる恐れも有ります。
構成としても、先に話し部分があり、
その後にHシーンを集中させる形式である為、
一度見たお話部分は二度と見ない可能性が大きく、
Hシーンは前述の切り替えが容易な為に短時間で
全データーの閲覧が出来てしまう事がウィークと成り得ます。

プレイ時の利便性とボリューム感は相対関係で
研究されて来た部分なので、バランス調整に関しては
幾つもの方法論があるのですが。
便利にすると不満が増えるので
意図的に不便な要素を残して満足感を上げて行く。
良い物を作る事と、高い評価を得る物を作る事は
似てても違うややこしい部分ですが。

あぁでも、よく考えたらウチの場合は
ボリュームアップ要望って殆ど来てなかった気が・・・
何処で勘違いしたのか・・・
まだ背景を作ってる
20060906030621.jpg

まだ背景を作ってる。
今回は少々尺の長いアニメのシーンを増やそうと思ってる。
その為に、色々とシーンを考えたり、
その為に必要なオブジェクトを作る作業を永延とやってる。
次の工程に進む踏ん切りが付かないので、
思った以上に時間を食っているが。

長く作業をしていると色々考えてしまって、
ただ見るだけのシーンが長い作品形式だと、
リアルタイムのメリットが無いんじゃないかとか。
もっとプレイヤーの介入する要素を増やしたいとか
せめて選択肢とかは付けた方が良いのではとか。
今の考えでは、見るだけのビデオの様な形を考えていて、
Hシーンだけ視点が動かせて任意に進行できる様にしようと思ってるけど。
そもそも当初の予定では、モデリングで作ったキャラクターに
幾つかのHなモーションをセットにしただけの最小構成の作品にして、
モデリング比重を上げてサイクルを早くするとか考えていたのに。
ポリゴン数
20060904231503.jpg

左500・右150

リアルタイムとかプログラムを扱うと
如何してもポリゴンとか頂点数とかが気になって
多少見栄えを犠牲にしてでもデーターを削りたいと
考えてしまう。
その分、画面が滑らかに動いたり、
読み込み時間が短くなったり、多々恩恵が期待出来るので
犠牲にすべき見栄えの程と言うのは、判断が難しい。
エロジャンルだと、高解像度静止画での女性キャラの見栄えは
売上に直結するので、この部分は合理的な計算だけでは
判断が出来ない部分だと思い知るまで時間が掛かったが。
最近は作業をするよりも悩む時間が増えた。
どんどん下手糞に成って行く気がする。

掲示板
掲示板に業者の広告がー!
って事は良く在る事なんだろうけど。

これは、宣伝じゃなくて荒らす事が目的の
ウィルス等と同類の愉快犯だと思うんだけど。

禁止ワードに対する対応が早かったり、
微妙にコピペミスしたり
人間臭いので手作業なのかもな。