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新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
紹介「魔界少女マオ 淫触姦辱編」
mao_sk560g_as.jpg

firstpainさんの新作、「魔界少女マオ 淫触姦辱編」が
本日からダウンロード販売開始と成りましたので
改めて紹介させて頂きます。

早くも24時間ランキングの王冠マークが付いています。
評価も高くて好評な様です。

■魔界少女マオ 淫触姦辱編(DLsite.com内 作品紹介ページ)
http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ025521.html

水着
20060801235609.jpg

この画像、もう使ったっけ・・・?

優柔不断なのか、詰め込み過ぎなのか
折角キャラを流用しても
結局作業は其れなりな事に・・・
紹介「魔界少女マオ 淫触姦辱編」
mao_sk560g_as.jpg

firstpainさんの新作「魔界少女マオ 淫触姦辱編」が完成した模様です。
既に登録申請済みで後は発売開始を待つばかりとか。
現在firstpainさんのサイトで体験版が公開されています。

■firstpain
http://firstpain.sakura.ne.jp/
痴漢の手口研究
20060827005338.jpg

リアルかつ説得力ある作品作りを目指して
実戦で応用可能な痴漢テクニックを勉強しようと思ってます。
トイレに追い込んで清掃中看板を出して置くのは
良くある手口です。
ソースはエロ本。
でも清掃のオバチャンが来るとアウトです。
暴走痴漢特急
20060827005024.jpg

痴漢という事で電車
電車が無いと始まらない気がして
いや、労力削減とか言いながらこう言う物を作るのは如何か・・・
それ以前に水着で電車?
何とか成る。何とか成る筈・・・
惑星
冥王星が無くなるらしい。
教科書は書き換えれば済むが、
セーラームーンや聖闘士聖矢は如何成るのだろうか・・・?
頭にカブリオレ
アニメ系の美少女の場合は、
通常の人体バランスと比較して
頭部がやや大きめであったり、
髪型が派手であったりする事が多々ある。

コレの問題点としては、
変身する際に頭部のデザインで苦労する事だ。

ウルトラマンや仮面ライダーの様な、
すっぽり被る系にしてしまうと、
やや大きめの頭部が目立ってしまう。

この問題は3Dモデリングを行い際にも重要になる。
ヘルメットを被る際には髪の毛を差し替えるとか、
完全に頭部差し替えにしてしまったりする手段もあるが、
着せ替えして楽しむ事や、
レイプシーンで任意に脱がしたりする事を考えると、
やはり中に通常の頭部を収める方式の方が好ましく思う。

と、なるとヘルメット系は諦めて、
セーラームーン等の様に頭部露出デザインの美少女戦士に
しようかとも思ったが、やはり頭部がそのままでは寂しいし、
変身ヒロインとしては顔を隠して正体を見せない事は重要であると思う。

20060824210325.jpg



頭部にパーツを付ける、バイザー方式で行こうかと
思っているが、やはり形が制限されるのが厳しい。
キャストオフの機構を取り入れたいし、
二段変身でフェイスの印象が変わるギミックも入れたい。
カブトホーンに相当するアクセントも欲しいし、
色々詰め込むにはスペースが足りない・・・

制作状況
少し時間が空いてしまいました。久々の更新です。
現在は次回作に向けての細かい作業を行っていますが、
未だに作品形式に付いては決めかねています。
取りあえず手を付けられる所からチマチマ進めています。

・着せ替え出来る作品
・長いアニメシーンの有る作品
を今の所検討しています。
生産サイクルを高める為に、新しい要素や
複数の要素を兼ね備える事はしない方針にしようと思ってたのですが、
着せ替えと、ストーリー表現の為の
長編アニメは相性が良いかも知れないと考えての判断です。
ただ、この辺りは自信が無くて、
何を作れば良いかに付いては迷っているのですが。

・痴漢などシミュレーション的なゲーム作品。
・戦闘などアクション的なゲーム作品。
これも入れたかったのですが、
開発期間が長くなってしまう事と、
複数の要素を詰め込むと人を選ぶタイプになる恐れが
ある事から、今回は我慢しようと考えています。

とりえあえずどちらに転んでも大丈夫なように、
衣装や背景などの作業から進めてるのですが、
久々で腕が鈍っているのか、制作に迷いがあるためか。
時間ばかり浪費して酷い物しか作れなくて。
過去作とかと比較して落ち込むばかりです。
少々スランプ気味で、涼しく成ればターボ掛かると信じてますが・・・
しつこく月刊空母計画
キャラモデルのみを制作し
モーションやシステムを完全に流用するシステム。

「お兄ちゃんと一緒」の追加データーの要領で
新規のキャラを単体で作品として販売する案。
制作作業における、キャラクターモデリング作業の比率を
非常に高く見積もれるのが利点。
一方でシステム的な進歩が期待出来ない事と、
購入者から見た使い回し感が否めない点など、懸念される問題も多い。

考えばかりが先行してしまっても仕方が無い。
自ら選択肢を狭めて動けなくなっている気もする。
今は出来る事から選択するしかないのだろう。
自由ドドド
胸意外にも色々触れるようにしようかと言う案も有ったのですが、
不自然に曲がったりして中々・・・
操作も難しくて、思い通りには動かせない事が多いのです。

結局、そういった用途の要求を持ってる人には
LightWaveとかを買って貰った方が確実かと。

簡単な操作で思い通りにとは中々行かないのです。
面倒を承知で詳細で複雑な操作を用意するか。
人体をシミュレート出来る機能を用意するか。
予め幾つか決められたパターンを幾つか用意するか。

ユーザーから要求された事を其のまま実現しても
不満が出て来るだけで上手く行かないのです。

「思ったとおりに自由に動ける3Dロボットゲーム!」
との要求に対してアーマードコアが出てきたら
操作が複雑で思い通りに動かせない!!と不満が出るみたいに。
バーチャロンが出てきたら、
動きがワンパターンで思い通りに動かない!!とか。

稀に、連邦VSジオンみたいなゲームが出来て、
大多数の人間に絶賛されて、
でもそれを喜んでる人間は、実は最初に要求を出していた層とは
微妙に違っているとか・・・

未だに理想系が見えないというか、
そもそも人によって求める理想が違うのですが。
リアルタイム3Dでエロを作る場合に、
操作は簡単な方が良いとか、
手放しでプレイ出来る方が良いとか。
そう言う考えは一旦全部捨てて、
考え方を変えてみる必要があるのかもしれない。
真の自由度とは何か
例えば、マルチエンディングなども自由度の1つであろうが、
全ての分岐を見てしまった時点で、楽しみは無くなってしまう。
また、分岐すると解ってる以上、何度もプレイする事が
苦痛と成る場合もある。
クリックしてアクションなども同様であると考える。

バリエーション、と言う意味では、
当サークルの作品も、視点を変更出来る機能、
モデルや速度の変更などによって、
理屈の上では、無限に等しいパターンを生み出す事が出来る。
しかし、長く遊ぶ事は出来ない。
先が予測出来るからだ。
形状や動きを一度立体として理解してしまうと、
反対側から見てみたいと思っても、それを予測出来てしまうので
実際にそれが出来ても感動は無い。

着せ替え機能も同様で、一通り巡って
お気に入りのパターンを見つけてしまうと
もうそれ以上は楽しめなくなる。

自由度に対する1つの基準は、
「先が予測出来るか否か」であると考える。

将棋などは、飽きる事無く長年に渡って
遊び続けられ、研究されてきた優れたゲームである。
戦術のパターンが非常に豊富な事に加えて、
コレには常に対戦相手が居る事も大きい。

アーマードコアと言うロボットゲームも、
パーツカスタマイズの要素があり、
着せ替えソフトに通じる部分もある。
このゲームも、単に
「お気に入りの外見のロボットをデザインする」
と言うだけの要素しかなければ長くは遊べないだろう。
対戦相手が居て、あるいは攻略したいミッションやアリーナなどを
想像しながら、予測困難な相手の出方を予測しつつ、
戦略を立てて装備を選択して組み立てていくから楽しいのだ。

ゲームの自由度とは、単に操作・選択可能な要素を増やして
パターン数を稼ぐ事ではなく、
選択肢が豊富に用意された上で、
選択した結果が予測不能である事が重要であるように思う。
続・HDの空き容量とバックアップの話
バックアップだが、コレには幾つかの段階がある。
1.作業情報を残す為のバックアップ
2.作業履歴を残す為のバックアップ
3.作業履歴を復元する為のディレクトリレベルのバックアップ
4.不意のクラッシュに対処する為のバックアップ
5.不意のHDクラッシュに対処する為のバックアップ

1.作業情報を残す為のバックアップ
は単純明快である。作業中にソフトが死に晒した場合の被害を抑える為に、
定期的に終了してファイルを別名保存する常道テクである。
私の場合は、Windowsのファイルエクスプローラーの機能を使って、
コピー&ペーストしてコピーを作成している。

2.作業履歴を残す為のバックアップ
コレも重要で、例えば作業状態の効率を考え、
ある程度キリの良い場所で保存したり、レイヤーを結合したりフリーズして
作業データーを軽くしたい意図がある。
その場合、万一過去のデーターからやり直したい場合や、
フリーズ前に戻って修正したり、Ver違いを制作する場合に備えて
定期的に別名で保存しておく必要がある。

3.作業履歴を復元する為のディレクトリレベルのバックアップ
万一のトラブルが起きた場合は過去のファイル郡から環境を再現し、
問題現象の検証や再現を行う必要がある。
もしくは、現段階の作業情報を破棄し、問題が起こる前の履歴まで
作業を巻き戻す事も考えられる。
その際に、効率的に復元を行う為には一定期間毎にフルバックアップが
ある事が望ましい。
個別に更新ファイルのみをコピーしたり名称変更しても再現は可能だが、
時間が掛かる上に、作業が複雑化すればバックアップ復元中の事故も起こりうる。
フォルダ毎圧縮して連番で保存するのが効率が良いと思う。

4.不意のクラッシュに対処する為のバックアップ
作業をしていると、特に使用していないファイルでも突然消えたりする
所謂巻き添え集団感染死が発生する事がある。
そのような場合には、一見普通のファイルも感染潜伏の可能性があるので
隔離・削除の必要が生じる。
3が実行環境クラスの構成を保持するのに対し、
こちらは制作環境レベルのフォルダ管理別にコピーを行う。
フォルダ毎圧縮して連番で保存するのが効率が良いと思う。

5.不意のHDクラッシュに対処する為のバックアップ
複製を幾ら作っても、HDごとお亡くなりに成ったのでは意味がない。
以前は定期的にCD-Rで保存していたが、流石にコストが掛かる事や、
容量が大きくなった事から外部のHDへ保存する手段を用いる様になった。
PCハードに関する知識の乏しい私としては、仮に最悪の状況に成っても、
この外付けHDさえ無事ならば新しいPCを買って来て繋げば
復旧出来るとの安心感は大きい。


この様に複数の段階を経てバックアップを行っている訳だが、
この方式には幾つかの問題もある。
まずバックアップ自体の作業が面倒である事。
しかしプログラムの作業も行う事を考えれば、
過去履歴が無いのは致命的であるので保険と考えるしかないだろう。
それとHD容量の問題もある。
バックアップ作業の効率を重視して、幾重にも階層化されたデーターは
本来のサイズより肥大化して扱いにくい。
例えば1.2.で履歴ファイルを多量に含んだフォルダを3.4.で
丸ごと複製すれば余計に容量が嵩む。
専用のバックアップソフトを使う手も有るが、
以前環境問題でバックアップが復元できないお粗末な経験をしてからは、
バックアップは特殊なソフトを使用しないと決めている。
この方式では何れ行き詰るだろうが・・・
HD容量も年々増えているので、今の容量が全部埋まる頃に
新しい製品を買えば、何とか成る気もするので放置している。
クロックアップ!
説明しよう!「クロックアップ」する事により
通常の数十倍の速さで制作作業を行う事が出来る気がするのだ。

しかし、幾ら頑張って作業してもPCの処理能力を超えるスピードは出せない。
今こそCPUをクロックアップして夏は猛暑をヒートアップだ!!

firstpainさんの所はいよいよ瀬戸際の崖っぷちって感じだそうです。
あまり他人様の事をネタにすると仕返しが怖いので言及は控えます。

ウチも、へべれけ期間中に間に合わなかったばかりなので
締め切りに関しては苦手なところです。
作業期限に囚われずに品質を追求出来るのが個人製作の強み!
・・・ってな考え方も有りますし。人生コレ常にプラス思考でなければ。
HDの空き容量とバックアップの話
LightWave9を入れたら容量が足りなくなったので
不要なファイルを整理する事にした。

毎度謎なのだが、消したファイルに対して
回復する容量が少ないのは、PCパーツメーカーの陰謀か
新しいWindowsを買わせようと目論むゲイツの罠なのか。
何かをインストールしてアンインストールを繰り返す度に
HDが目減りして、然程無駄に使った覚えは無くとも
80Gの残り1G前後を必死に遣り繰りして
何とか凌いでいるのが現状だ。

CドライブはWindows専用とは良く言った物だ。
しかし他のドライブへアプリケーションを入れて居たとしても、
Windowsへインストールしなければ、単にアプリケーションを
コピーしただけでは起動しないソフトも多いので不便だ。
不正コピー対策やら、DLLの関係とか、インストール順序とか
色々制約が多くて、毎度インストールするたびにそれらを
忘れてしまっているので、手間ばかり掛かって
環境のセットアップには数日掛かるので可能な限りコレは回避したい。
続・リアルタイム3Dは絶滅危惧種か?
エロに限らなければ、リアルタイム3Dも稀有なモノではない。
フリーソフト市場では多数のゲームが見受けられるし、
同人ゲームでも3Dは人気ジャンルであると思う。

コレだけ3Dが普及していれば、もっとエロ同人ジャンルにも
3Dが溢れていてもおかしくないと思うのだが、
現実にはそうは成っていない。
では何が原因であるのか。それを推測してみた。

●考察1:年齢の壁
3Dジャンルに参入するには、技術的敷居は高くは無い。
少なくとも、過去と比べれば優秀なソフト郡や
前例による開発のノウハウが蓄積されているのだから、
比較的容易な環境が整っていると言えるだろう。

しかし、エロ3Dと成れば、絶対に超えなければならない壁がある。
18歳と言う年齢の壁である。
3Dゲームの製作者の年齢層は意外と低い。
若い方が新しい事を覚えやすいと言う事も有るだろうが、
制作に時間が取りやすい事も関係しているだろうか。
ゲーム制作に対する憧れや意欲も強い気がする。
しかし彼らは当然年齢上エロジャンルを制作出来なかったり、
作っても公に発表出来ない立場にある。
そして逆に一定年齢以上に成ると、就職して制作に時間を使えなくなって
しまうのではないだろうか。

●考察2:アニメーションの壁
3Dモデルを表示するのは容易に出来るが、
それをアニメーションさせるのは色々と障害がある。
アニメを使えなくても、3Dモデルを表示できれば
シューティングなどのゲームでは何とかなる場合も多いが、
エロ3Dではやはり動いてナンボの面もある。
アニメーションが難しいと言うのが、エロ3Dジャンルの
壁となっている可能性も考えられるのではないだろうか?

3Dモデルを制作するだけであれば、フリーソフトで可能である。
しかしアニメーションを扱うには、高価な3D制作ソフトを購入するか、
自前で開発ソフトを設計する必要があり、途端に難易度が高くなる。
最近ではアニメーションを制作出来るフリーの開発環境が幾つか出てきたので
今後は技術的な難易度が下がると期待できる。

●考察3:アニメXの壁
アニメーションをどの様な形式で保存するかにも問題がある。
モデルデーターはXファイル形式で保存すれば、
インポーターで読み込む事が可能なので重宝する。
Xファイルにはアニメーション情報も持つ事が出来るアニメX形式も
可能なのだが、これのフォーマットは何かと不透明であったり
不確定的で有ったりして、書き出しソフトや読み込みソフトなどで
割と適当な箇所が多く、組み合わせによっては上手く行かない事が多い。
この為、ファイル形式やデーターフォーマットを独自に設計する必要があり、
最悪、モデルやモーションも作り直す結果と成って
まだだ・・・まだおわらんよ!ってな事になった人も多い筈だ。

●考察4:間接の壁
ロボットの様な、幾つかのパーツが回転・移動して
姿勢を変化させてアニメーションする方式もある。
しかしエロ3Dで扱うデーターは、便宜上裸の女体である事が多い。
球体間接を用いるのが許されるのはローゼンメイデン位なものであろう。
そこで俗に言うスキンメッシュを使う事になるのだが、
コレに関する情報が少なくて躓く可能性も有るのではないか。
間接は大事にしないとヘルニアに成ってからでは遅いのだ。

●考察5:人相の壁
DirectXで用意されている標準のアニメ機能での変形は
お世辞にも余り綺麗なモノではなく、
大きく姿勢を変更する場合には潰れたり拉げたりしてしまう。
間接や胸・美少女の命とも言うべき顔がグニャリとイッては
キャラの小さなゲームでは目立たなくても、
エロジャンルとしては致命的なのだ。
折角スキンメッシュの壁をクリアしたのに余りの仕打ちに
ショックを受けて真っ白に燃え尽きてしまった人も多い筈だ。


なんか核心には何一つ掠ってない気もするが、
ネタも切れたしここらが引き際の様な気がする。
リアルタイム3Dは絶滅危惧種か?
エロ同人市場において希少な印象のあるリアルタイム3Dだが、
これは何故なのか考えてみようと思う。

TVゲームでは3Dが普及し、
いまや3Dじゃないゲームの方が珍しい位である。

エロゲーの分野ではリアルタイム3D作品といえば
ILLUSIONが有名で、一昔前はTEATIMEとFULLTIMEも作っていた。

同人でも、リアルタイム3Dを扱っているサークルは少なくは無いのだが、
今ひとつ賑わっていない感がある。
これは私個人が、このような印象を抱いているに過ぎない可能性もあるが。

リアルタイム3Dでは、主にモデリング制作とアニメーション制作と
プログラム制作等など、様々な工程が必要である為、
制作には複数の分野の専門家が必要であったりして作るのが難しいのだろう。

あるいは一人で作業を出来なくも無いが、この場合は
完成までに非常に時間が掛かってしまう。
元々作ってるサークルの数が少ない事に加えて、
制作サイクルが長いので、その他の作品に比べて
滅多に出て来ない印象が有るのではないか?

加えて、作品の売上が芳しくなかった場合、
長期の制作期間が必要なリアルタイム3Dから方向転換する
もしくは、撤退してしまうと言う事も考えられる。
この為、技術を持った人間は居るのだが、別のジャンルに転向してしまい、
実際にエロ同人で活動状態の人口は比較的少なくなる傾向にあると推測する。

リアルタイム3D情報「CoralOcean」
桃月堂さんのブログから知った情報なのですが、
リアルタイム3D関係のゲームを制作されている方の様です。
夏のコミックマーケットに参加されるようです。

トゥーンレンダリングを使用したアニメ系キャラが中心で
個人的にも好みのタイプの絵柄です。
XSIを使用しているらしいので、その点でも興味を惹かれます。

サイトのギャラリーには
スクール水着や競泳水着が豊富で非常に素晴らしいです。

■CoralOcean
http://coralocean.sakura.ne.jp/
クリップ面は動かせないのか・・・?
LightWaveのプレビューウィンドウの(操作画面のヤツ)
前面クリップ面って近過ぎないかな?

ボクが使ってるモデルが小さ過ぎるのかも知れないけど、
メタセコで変換したモデルを其のまま当て嵌めてると
モーション付ける時に画面が見えなくてカンで
操作しなくちゃいけないのでかなり面倒。
確認する度にプレビュレンダする訳にも行かないし。

次から大きめに作れば済む話なんだけど、
なんかお粗末な事で不便を感じる事が多いなぁ・・・
新兵器研究開発部
我が軍の要する「リアルタイム3D」技術は
他国には無い独自の技術である。
まさに初期のマツダのロータリーエンジン!!(?)
コレを軽トラに乗せてブン回していたのでは
真の性能は発揮出来ないだろう。
兵器とは然るべき場所で然るべき運用を持って扱わねば。

従来の我が軍では単に技術力の向上のみに囚われ、
新兵器を投入しては苦戦を強いられて来た。
そこで当開発局は、既存の技術を最大限に生かす方向で
戦果を得るには如何すれば良いかを研究する事にする。

リアルタイム3Dのメリットの1つは、
視点変更で有るとされている。
我が軍の兵器にも視点変更機構は積極的に研究・採用されてきたが、
コレは言い換えれば視点操作以外の操作が蔑ろでも有ったと言える。

リアルタイム描画の利点とは、データーの変更に応じて
描画される画面イメージを即座に更新できる事。
更には事前に画像を用意する方式に対して、
圧倒的に少ない容量で、桁外れのバリエーションを生み出せる事である。
視点角度の変更や、着せ替え機能などはこれらの利点を活かした
機能であると言えよう。

しかしながらコレらのメリットは、
従来より指摘されていた事に過ぎず、
また過去にもコレらの機能を搭載した兵器が生産されたが
劇的な戦果を挙げるには至らなかった。

従来とは異なる画期的な発想が必要なのだ。
リアルタイム3D研究
二兎追う者は虻蜂取らず、なのだが。

サークルとしてはDL数は切実な問題で、
主戦場であるDLsiteの販売傾向に合わせて
需要の期待出来る作品を制作したい意図もある。
予てからの計画通り、今後暫くは生産性の向上と
作品スタイルの研究を主題とした作品製作となるだろう。

一方で、それ以外の要素、
つまりリアルタイム3Dの研究や、
従来計画のゲーム開発に付いては、
実際に作業に着手する事が困難な状況では有るが、
計画案だけは進行して行こうと思う。
要するに机上の空論作戦(脳内)である。
広げる風呂敷はデカければデカい程いい。
畳めなくても構わない。風が吹けば飛んでいく。
アンケート結果
再度断らせて頂くが、アンケート結果の得票数によって
今後のサークルの製作方針が決定されると言う事ではない。
あくまで「今後の参考にします」程度の意味合いと
解釈して頂ければ幸いである。

このアンケートは無論、当HP上にて行った物であり、
集計期間から考えても新作を購入頂いたユーザーの意見が
色濃く反映される結果となる事が予測出来る。

購入してくれたユーザーより意見を組み上げて
嗜好の細分化を行っていく事は、
既存ユーザーを篩いに掛ける行為であり
営業的観点から考えると好ましくは無い。

サークルとしては、ユーザー数を増やす事に着目した場合、
買ってくれた人にもっと喜んで貰うよりも
今回買わなかった人に買って貰う事が重要だからだ。
無論、当サークルのスタンスとして
「既存ユーザーは蔑ろにして構わない」などと言う方針では無い。

では、アンケートの結果が無意味であるかと言えば
けしてそうではない。

TVアニメなどでは、
「分身の術を使った敵を、主人公が目を瞑って打ち倒す!」
ような展開もある。しかし、現実には
敵の目前で目を瞑ってはボコられ放題である。

惑わされては成らないが、見ないのはもっと愚かだ。
得られる情報から真に必要な要素を読み解く事が肝心なのである。
精神的に弱ってるのか
精神的に弱ってるのか
落ち込んでいないと言えば嘘で
前作のショックから完全には抜け切れて無い状態で

今の状況はそこまで悪くないと思うのだけど
自分の書いたブログとか読み返しても
何でこんな欝を吐かねば成らんのかとか言う気持ちで

今作ってるモノも多分
今の精神状態のままで作業を続けても
まともなモノは作れないと思う

これは今の心境が弱気に成っているから
何を見てもマイナスに考えてしまうのか
それとも精神的に弱くなって自分の創作そのものの
力に悪影響が出ているのか

前者なら無理をしてでも踏ん張る所だけど
多分後者だと思うので

今元気が無いとか言う事は全然無くて
逆にテンションガンガン上げて行けると言うか
でもそれはやっぱり嘘で、後になって冷静に考えてみると
何やってんだ俺みたいな失敗ばかり繰り返して
結果的には全然駄目な状態なので
少し冷静に成らなきゃ駄目だと思って

こういう場合は暫く休めば良いのかも知れないけど
何か辛い事がある度に暫く休もう見たいな事を言ってるから
せめてブログ位は続けていければと思ってるけど
でも読んでて面白い事を書ける自信は無いので
見てる人には迷惑掛けると思うけど
大目に見てやってください
電車を止めると高いらしい…ぜ
先生は為になる言葉を多く残してくれた

戦士は困難に突き当たったとしても
一瞬たりとも怯む事無く立ち向わなければ成らない
敗北など考える事は無意味だ
如何すれば勝利出来るかに全思考を使え

だからって電車と戦ったら殉職するだろうに・・・
個人的には勝てるか如何かをまず最初に考えるべきだと思う
アクセス数
アクセス数の推移をみると
どーもサイト開設当初から変化が無い感じがー

これは、DLで作品を販売してその説明手段として
サイトを機能させている事を考えると
元々普段のアクセス数が少ないのは
仕方の無い事かも知れないけど-

(販売開始時のアクセス数に付いては別の問題なのでココでは割合!!)

しかし、同業サークルさまのサイトなどを
ウォッチングするに当たって、
ウチのアクセス数ってハッキリダントツーって位に少ないので
問題ない!関係ない!と自己暗示をかけるのも一苦労ーなんだけど。

身長が伸びなくて牛乳飲んでる子みたいで
健気な感じが好感度を上げたりはしないものか。
視姦プレイなのか!?
幾ら理屈を並べても、実現出来なければ
「絵に描いた餅」
もっと具体的な話を書くべきなのだけど、
今はまだ色々企業秘密という事で。

色々な人にブログを見て貰えるのは嬉しいのだけど、
結構ネタに困る。
アンケート結果(1)
完全に不正投票をなくす事も難しいので、
ホスト情報や投票時間から判断するしか無いのですが。
コレは完全にイタズラだろうというものも有れば、
もしかしたら偶然同じ条件に成ったのかな?というものもあるので
やはり完全にとは行きません。

投票して頂いた以上は、結果公表して
何らかの形で返答したいと思いましたが、
具体的な数字を出すべきか如何かでは非常に悩みました。
こちらからは完全に不正投票を見抜けない以上に、
閲覧者視点からはサークル側が都合良く結果を
改ざんしても解らない訳です。

色々考えたのですが、結局明らかに不正と思われる物のみを削除し、
再集計して大まかなパーセントで表示する事にしました。

続・続々月刊空母計画
作品の生産速度を上げる為の、有効な手段としては
モデルや設定を引き継いで「続編」や「第2話」的な
作品を作ると言う手段もある。

この方式はコンシューマゲームなどでも比較的良く使われている
手法で、生産性の向上が明確に期待出来る。
比較的ユーザーの理解も得やすく、品質を維持しつつ
作業コストを軽減出来るし、特に3Dでの製作作業においては
再生産効率の向上は重要なファクターとして考えるべきであろう。

しかし、コレまで当サークルではこの手法を用いる事は無かった。
何故なら、品質を維持しつつ生産コストを軽減しても、
品質の向上が期待出来なければ意味が無いからだ。

生産サイクルを短縮するのはあくまで品質向上の為の
作業方式の改善が主眼であって、作品の量産ではないからだ。
前作と同じような第2段・3段作品を量産しても、
前より沢山売れると言う事は考え難い。

このような観点から、旧作のモデルを引き継がずに
新規開発のキャラクターを使用してきたが、
昨今は開発期間の増加も問題であった。
新機能やプログラム側の改良など、キャラクター制作以外の
スパンが長く成ってしまった為、単にキャラクターのみを流用しても
開発工程全体としては影響が小さくなってしまったのだ。
折角数ヶ月掛けて作る作品ならば、キャラクターも新規にしたいと
考えるのが人情でもある。

従来は、作品が相当数売れて、開発期間が大幅に短縮可能である
・・・例えばキャラクター数が多く、流用による効果が
開発工程全体に対して一定の割合を保つなど・・・
の条件を満たせば、キャラクターの転用もと考えていた。
しかし今後は多方面の可能性を探って開発する上では、
積極的に様々な形式の作品を検討するべきと考えている。

LightWave9アップグレード
LightWave9アップグレードのメールが来ました。
去年の後半に買ったので、9へのアップグレードが出来るそうです。

firstpainの所の話では、9を見送るつもりでしたが、
無料ダウンロード期間が9/1までらしいので
急いで確保して置かなくてはなりません。

購入する際には、どうせなら9が出てから・・・などと考えていましたが。
年内には出るらしいなどの噂を聞いて、待っていたのです。
しかし、今買えば無償でアップグレード出来るらしい噂を聞いて
じゃぁさっさと買っちまおうと言う事で納得しました。
一度買ってしまえば、後はもう如何でも良く成ってしまうのが
悲しい人間のサガなのか、私がズボラ故なのか・・・

私は、開発環境の変更と言う物に対しては、
色々と抵抗感があるので、
安易に新バージョンを使う気には成れないのですが・・・
旧スクール水着
20060801235559.jpg


エロゲーなどでよく登場する
代表的タイプのスクール水着。

所謂スカート形状の部分が
後ろまであるタイプで、
熱烈なスクール水着ファンからは
偽旧スクなどと呼ばれる事もある。
実際の旧スクは、このスカート形状は
後ろ側までは来ない形状である。

なおこの形状は、一説には旧々スクと呼ばれる事もある。
確かにスカート部分が全周に渡る
旧々スクが存在したと言う情報もあるが、
そもそもこの旧々スクの形状は
旧スクとは違った物であるとの情報もあり
旧々スクと呼ぶ事にも意見が分かれる。

このように実在が怪しまれるファンタジーな水着ではあるが、
スクール水着のイメージとしてもっとも復旧し、
非常に根強い人気を誇る形状である事も事実であろう。