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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
コスチューム
仮想作品の戦う女性戦士の衣装については、
「スーツ型」「アーマー型」「制服型」の三種類に
大別されるのではないだろうか。
私自身、多くの作品を知っている訳ではないので
個人的な解釈であると前置きした上で、
それぞれのタイプの特徴について簡単に纏めてみた。

・スーツ型
体にピッタリとフィットするタイプのもので、
女性的ボディーラインを生かしたエロティックな衣装。
バリエーションとして一部肌の露出する
水着形式の衣装も考えられる。
「ウルトラマン」などがこのタイプである。

・アーマー型
西洋風甲冑を纏う物や、科学技術的なアーマー、魔法的なパーツなど
様々なバリエーションがあり、前述のスーツ型や制服型との
混合的なパターンも考えられる。

・制服型
女子高生の制服をベースとしたイメージ。
魔法少女系の作品に多いスタイルであろう。
「セーラームーン」などがこの分類に当て嵌まる。

現在のところ戦闘コスチュームを活かせる作品を
製作する予定は無いのだが、
案に付いては暫く考えてみようと思う。
透け処理
服が濡れて透けて見える描写は、
単に衣服が半透明に成るだけではなく、
肌に密着した部分が特に透けて見える。

これを3Dで表現するには、外側の衣服モデルと
体のモデルの距離に応じて透明度を可変する事で
実現出来るが、そのような処理は非常に負荷が高い為
現実的ではない。

20060730035913.jpg


代用案として、衣服モデルを半透明で製作し、
法線方向にマイナス係数で押し出したモデルを
重ねて表示する事で、肌に近い部分を意図的に表示
させる事が出来る。
押し出すモデルのサイズと透明度を、段階的に可変させれば
より細かい表現が可能になるが、
濡れて肌に密着した部分の表現と、処理速度を考え合わせると
一段階の処理で十分な効果が得られるだろう。

この方式は非常に有効だが、弱点として接触する
ポリゴンモデルの精度次第では思わしい透け具合と
成らない事がある。
ポリゴンがザクザク体に減り込んでいる様子が見て取れると
印象が良くないのだ。

現状では濡れた服が透ける描画を実現するには
透明度マップを準備したテクスチャを差し替えて
行うのが妥当かもしれない。
アクセス数
当サイトおよびブログのアクセス数は
開設当初から横這い状態である。
特にサイトのアクセス数は、作品が売れる様になれば
閲覧者が増加するのではないかと期待したが、
実際には然程の変化は無かった。

これは、作品の販売数は当サークル過去比で考えれば、
開設当初より増えているとはいえ、他の有力3Dサークル
と比較した場合は見劣りする為、未だ効果が十分では無いとの
見方も出来るが。

しかし、やはりサイトに魅力が無く、
サークルの宣伝及び、作品の売上への貢献の面で
十分な効果を発揮していないと考えるのが妥当ではなかろうか。

「定期的にイラストの更新がある」などの
閲覧者にとっての魅力があれば違ってくるのだろうが。
当サークルの方針としては、アクセス数に固着して
本来の作品製作作業の進行に支障をきたしては
本末転倒であるとの考えだ。

と成れば、そもそもの存在意義さえ疑って見る必要も
出て来る訳だが・・・
これに関しては度々考えるのだが、
結局毎度、現状維持との結論に達する。
決して多くは無いが、定期的にアクセスがある以上は
無意味では無いのだろう。
テンション落として命落とすな!
あの頃の俺はまだ若くて
右も左も解らない駆け出しの小僧だった
周りの事など考えず、いつも一人で突っ走って
テンション上げまくっていた
そんな俺に先生が教えてくれた言葉がある

テンション落として命落とすな!

・・・意味はよく判らないが
ノリとか勢いとかで結構誤魔化せる感じだ
レイプのゲーム化案
アダルトゲームに対する世間の風当たりは強い。
昨今と言わずに昔から常に規制との戦いの歴史がある。
もっとレイプがスポーツとして認知される様に活動しなくてはいけないと思う。

ボクシングでも野球でも事情は似たような物ではないか?
他人を殴ったり棍棒を振り回せば捕まるが、
そうならないのは定められたルールの中で行われるスポーツだからだ。
無論、他者を傷つけたり犯罪行為をする事に快感を見出している訳ではなく
生物としての本能の部分が求める刺激であると思う。

獲物を追い詰める様を楽しむとか、捕獲する事の喜びを感じるとか
そういった部分は当然の事として在る訳で、
何もマイナスの事として考えるべき部分では無い。

まずレイプをスポーツ競技として確立し、そのスポーツを題材とした
ゲームを製作すれば、これに対する誤解も解消されると考えるが
どうだろうか。
自己分析
当サークルの過去作の流れを分析してみよう。
「リアル痴漢タイム」以降と前とに分けられるのではないか?
判りやすい基準としてはDL数である。

無論、技術的にとか、モデリング的に・・・
などの要素を加味して考えると、
作者としてはもっと別の分岐点を設けたく成るのだが。
だからこそ、なお更の事困惑を隠せない。
「リアル痴漢タイム」で一体何が起きたのだろうか?

当初の分析では、画像表現技術の向上が要因であるとの
結論に至っていた。
キャラクターのモデルに使用したポリゴン数が
飛躍的に増加していた節目でもあるし、
キャラクターに対する好意的な評価も得ていたからだ。

故に以降の作品では、モデリングの改善を主題とし、
キャラクターの表現に力を注いできた。
作品毎に徐々にポリゴン数も増加の一途を辿る結果となった。
しかし結果は伴わない。己の努力が至らぬのだと言えば
直向に聞こえるが、それでは単に現実を直視していないだけだろう。
方向性が間違っていた可能性を考える段階にあると思う。

無論モデリングは重要なファクターであり、
品質向上の為に更なる研究が必要である事は言うまでも無い。
だが其れを踏まえた上で今後、モデリング改善を主題とした作業体制の
根本的な見直しが必要な事も確かであろう。
3Dクリエイターの出身?
3DCGを扱う人間はいったいどの人種だろうか?
多くの場合は「絵描きさん」である場合が多いのではなだろうか。
これは私にとってはちょっとした驚きだが、
よくよく考えてみれば当然の事の様でもある。

一昔前までは、
「自分でプログラムも組めないヤツがパソコンで絵を描くなんて・・・」
といった文句も聞かれたが、
今日ではパソコンで絵を描く事に、絵描き以上の技術はまったく不要である。
しかし、3Dはどうだろう?
CG・コンピュータグラフィクスは、
手書きイラストの作業ベースがPCに移ったと考える事が出来る。
では3Dは何から生まれ、どのように進歩して来たのか?

2D風キャラを3Dで表現すると言うのは、
最近話題の手法でもある。
絵で描いた様な世界観とキャラクターがアニメーションするのは
手書きアニメに3DCGが取って変わるのでは無いかと思わせる部分もある。

一方でゲームの映像表現として3Dは最早当たり前の技術でもある。
これはゲーム画面のリアルタイム処理はもとより、
作品中のムービーシーンなどでも3Dが多用されている。

3Dでレンダリングするのはカメラ撮影に通じる部分もある。
アニメーションを作るのは役者のようだ。
それを編集してシーンを組み上げるのは
さながら映画監督だろうか。

3Dソフトを扱う人間は、実に様々な出身の人間が混在している事になる。
絵描きも居ればプログラマも居て、アニメーターやカメラマンや
映画監督・・・は判らないが、志望の人間なら居るだろう。
3Dに対する考え方や、ソフトに対する理解の方向。
文句の台詞など1つとっても実に多様で興味深い。
続・次回作作戦会議
次の作品をLightWaveで製作しようと考えている訳ではありません。
未だに未定ではありますが、リアルタイム作品に成ると思います。
今こうしてLightWaveを触っている事は
前述の「二兎追う者は~」に反する様にも思えるのですが
これは高度な戦術的行動なのであります。

確かに製作速度をアップさせると言う事は
今後の目標の1つではあります。
しかし肝心の今後の製作方針が固まらない現状では
次の作品の具体的な作業が始められない状態でもあります。

目下の課題は品質の向上を達成してDL数を増やす事です。
作品製作を始めてしまうと品質改善は難しくなります。
しかし研究・練習のみでは方向性を見失う危険もあります。
何より私自身が悩み真っ最中ですし。
製作サイクルの加速は品質向上と相反する事の様にも思いますが、
トライ&エラーの精神で、こまめに問題点を把握して修正して行こう
と言う考えでも有ります。

ですから「小規模な作品を短期で制作する」と言っても
単に制作期間の短縮のみが目標ではありませんから、
乱造乱発するだけでは意味がありません。
作品コンセプトを明確にして、
方向性を決めて打ち出す必要がある訳です。
firstpainさん所のリンクが切れてた件
以前移転の連絡を頂いて、
リンクの修正はしていたつもりだったのですが。
うっかりブログの右のリンクの修正を忘れていました。
すみません。

調子に乗ってHPをあちこち拡張しまくった結果
管理が行き届かなくなった感もあります。
すこし整理する頃合かな・・・

■firstpain
http://firstpain.sakura.ne.jp/

陰影を付ける
影の陰影などはラジオシティレンダリングを使えば
非常に整合性の取れた物となるが、如何せん処理速度が遅い。
口の中のように然程画面上に占める割合が大きくなくて
ポリゴン数が非常に多い場合には特に不都合だ。
20060726000639.jpg

通常のライトを当てた状態では、奥の歯までが
明るく成ってしまう。
20060726000650.jpg

なので擬似的にテクスチャで濃淡を与えてやる事にした。
本来ならば、もっと暗くても良いのだろうが、
元々口の中は良く見える程明るい物ではない。
リアルにするよりも、若干明るめの方が
見せるシーンでは後々都合が良い事もあるだろうと考え
(無論ナニを咥えるシーンの事である)
この程度に留める。
20060726000702.jpg

合成するとこんな感じになる。
照明の角度の為か全体的に平均的に見えてしまうが、
まぁこんな物だろう。

3Dに掛ける拘りの心と
一通り作業をしたと言う達成感と
別にこんな事を細かく気にしなくても構わないだろう言う
妥協の心とが平和的に和解した所でクローズ。
文字通り口も閉じる訳だが、
はて口を開くシーンは有るのだろうか・・・
IKブースター
IKブースターは非常に簡単にIKの設定が出来る
・・・と評判なのだが、使い方がよく判らず苦戦している。

メニューから選んで右クリックでツーステップなどと
参考書には書いてあったのだが、
押しても引いてもまったく反応が無い。

アニマスの頃は情報その物が無くて困ったが、
LightWaveでは情報が見つかっても
その解決法が自分の場合使用出来ない事が多くて困る。

以前一度試した時には動いた記憶があるので
操作方法が不味いのか、データーがおかしいかのどちらかだと思うのだが。
もう暫く試行錯誤が続きそうだ。

因みにオッパイブースターはIKブースターからパクった。
意味はよく判らないが、ブースターをつけると実に耳障りが良い。
なんとなく加速しそうな気がする。
何が速くなるのかはさっぱり判らないが。
テクスチャのアルファ
半分は自己メモなのだが、
去年からズット悩んでいて今更ようやくテクスチャの使い方が見つかったのでメモ代わりに。
他にもっとスマートな方法が有りそうな気がするが・・・

20060723233003.jpg

01・テクスチャのアルファを適応した例
LWではテクスチャのアルファは無視される
Verは8.5。
PNG・TIFF・TGAなど、複数の画像形式と幾つかのフォーマット違いも試したが
全て処理されない。
設定が悪かったのか、何か他の方法が有るのだろうか?

20060723233018.jpg

02・リファレンス画像を用いて透明度にテクスチャのアルファを指定した例
色のテクスチャとアルファ用の画像を
別に使用すれば良い様に思えるが、
この方法では同様の結果は得られない。

例えば赤背景の上に、赤のグラデーションを加えると中間色部分で
白の疑色が発生している。
これは、元画像の赤50%の部分は、色は赤100%でアルファ50%であるが、
LWに読み込まれた時点で色は赤50%でアルファ50%になる為である。
この赤が何とブレンドされるかは白の場合が多く、
画像の透明色とは無関係の様である。

単色の画像をアルファで抜く場合や、
範囲がごく狭い場合には気が付きにくい。
しかし例の様に複数の色が混在し、
半透明の範囲が広い画像を使用すると差は顕著になる。


20060723233027.jpg

03・アルファ無効とアルファのみの2種類の画像を使用する例
複製でリファレンスを2つ作成する。

オリジナルは使用しない。
アルファは有効に設定してリファレンス側でアルファ設定を使えるようにする。

複製1は色の取得で使用する。
アルファは無効にしておく。
都合上、完全に透明色の部分の色は白になってしまうが、
ここは後にアルファで抜くのでこの場合は構わない。
ただし、周辺ピクセルと補完され偽色が発生するので、
出来るだけ高解像度のテスクチャを使用してミニマップなどは切っておく。

複製2は透明度の取得で使用する。
画像の設定はアルファのみにする。
材質の透明度に割り当てる。透明度は100%にする。
必要であればレイヤー反転を行う。

LightWave移行計画
以前LightWaveへの移行をこのブログで書いた時には
少々誤解を与えてしまった事は申し訳ない事をしてしまった。
リアルタイム作品を惜しむ意見も頂けた事は、
作者としても非常に嬉しい。
だが悲観する必要はまったく無い。
これは作者にとっても、ユーザーにとっても
良い事尽くめの素晴らしい計画なのだ。

一人でリアルタイム作品を作るには、
プログラムと3Dモデリングの双方をこなさなければならない。
「二兎を追う者は一兎も得られず」との言葉がある。
残念ながら、多方面に余程の才能に恵まれた人間で無ければ
これは無し得がたい事である。
そして残念ながら私には他人に秀でる程の才能も能力も無かった。

無論、時間をかければ、何時かは成し得る事であるかもしれない。
しかしその時には、世間の技術レベルは更に高い水準にあるだろう。
ある程度の技術開発速度を維持出来なければ、進歩しても
世間との差は開く一方で縮まらない。

プログラムとモデリングの二兎を追っていたのでは、
少しづつは進歩出来ても世間で必要な水準に届く事は永遠に無い事になる。
当サークル作品が、過去作よりも進歩したと評価される一方で
販売数を下げ続けたのは進歩の速度が遅いのが問題ではなかろうか。
特に問題とされていたモデリング改善を続けながらも
結果が出せなかった現実を見るに、今後は更なる改善が必要なのだ。

そこでプログラムとモデリングどちらか一方に絞るとすればどちらにすべきか。
現在では優れたフリーのツールが豊富にありプログラムの需要は低いと考える。
また、プログラム的に優れている等の要素は売上には結びつき難い。
プリレンダー作品を作るのであれば、3Dツールをお金を出して買って
モデリングのみの作業で作品を作る事も出来る。

現在ではHSPの様な、リアルタイム3Dを扱える
優れたオーサリングツール群が充実しつつある。
そうなればプログラムを自主開発出来るアドバンテージは失われる。
それよりもモデリング技術を集中的に向上させ、
しかる後にリアルタイム3Dを開発出来る環境が熟成した頃合で
再びリアルタイム作品の製作を再開すれば良いのだ。

仮にそうなれば多数のリアルタイム作品が拮抗し、
リアルタイム作品として少数派である事の
恩恵は受けられなくなるだろう。
しかしリアルタイム製作を続けたとしても
そうなる時は必ずやって来る。
その時に成ってから焦っても手遅れなのだ。

移行が成功すれば、作者は開発効率の向上と
モデリング技術の向上の両方が期待出来、
ユーザーに対しては一時的にリアルタイム作品の供給は途絶えるが、
要望の主眼であったモデリング改善が比較的短期に実現し、
優れた作品を提供出来る事で双方に利益があるだろう。


ホラなんか上手く行きそうな感じに聞こえてヤレそうな気がするでしょ
でも次回策は多分リアルタイムだと思いますよ
ILLUSIONの新作の体験版(2)
先日お伝えしたILLUSIONの「Sexyビーチ3」
体験版のダウンロードが開始されています。

回線混雑が予想されたダウンロードですが、
事前に回線を増強したのか22日AM2:20現在
非常にスムーズにダウンロード出来ました。

■ILLUSION
http://www.illusion.jp/

スケルゴン変換・・・なのか?
SkelegonEditor/Reader起動しない・・・
稀に動くのだけど法則は分からない。

アニマスの様に本体が落ちる事は殆ど無いのだけど、
動かないプラグインが多いのには悩まされる。
最初にインストールして1ヶ月位は
プラグインの読み込み失敗に気が付かなくて
永遠と有りもしないコマンドを探して悩んでいたし。
LightWaveはバージョン違いで操作が違うだけではなく、
同じバージョンでもプラグインが無いと当然その機能は使えないので
参考書通りの操作をする事が出来なければ、
自力で何とかするしか無いのが辛い。

利用者が多ければ情報も集まり易いかと思ったのだけど、
バージョン&プラグインの組み合わせで無数にバリエーションが有ると
この情報の多さが返って足枷となる。

下手にボーンを入れるより
「メタセコでライン→lwo変換→スケルゴン変換(M)→スケルゴン変換(L)」
の方が早い気がする。
雑誌掲載
DSC08326s2.jpg

コアマガジン社さまより発売の月刊メガストア09月号に
当サークル作品「お兄ちゃんといっしょ♪」の
体験版と紹介を掲載して頂きました。

(18歳未満の方のご購入出来ません)
ILLUSIONの新作の体験版
リアルタイム3D作品を数多くリリースし、常に業界をリードしてきた
3D老舗ブランド「ILLUSION」の最新作の体験版が本日21日中に
配信開始される予定です。

恐らくアクセスが殺到してダウンロードするのは困難でしょうから
数日後にゆっくりダウンロードした方が良いかもしれません。

■ILLUSION
http://www.illusion.jp/
■ILLUSION - Sexyビーチ3体験版
http://www.dl.illusion.jp/sexybeach3/trial/index.html

リアル or アニメ
桃月堂さんはアニメキャラの研究をしているみたいだけど、
ウチは如何しようかな・・・
今までずっとアニメ風キャラばかり作ってきたから、
逆にリアル寄りのモデルも試してみたい所だけど。
個人的にはリアル風のキャラには然程興味が無いのと、
今までのサークルの方向性を考えても
極端な変更はハイリスクな気もするし。
イリュージョンタイプでもギリギリストライクゾーン外と言うか。

上手く行かないのを作風とかリアルとかジャンルとかの
性にするのも気が引けるけど。
変な事に拘ってドツボに成ってる気もするし・・・
TEATIMEの新作
先日TEATIMEの新作が出るらしいと言う情報を掴んだのですが、
ついにオフィシャルサイトで新作の情報が公開されました。

これに先立ってTEATIMEのサイトは
姉妹ブランドであるFULLTIMEと統合されて居るようです。
今回の新作ですが、要約すると
「FULLTIMEの新作がTEATIMEブランドで発売」と言った方が
適切ではないかとの見方も広がっています。

作品内容の詳細は不明ですが、
残念ながら公開されている幾つかの画像を見る限りでは
リアルタイム3Dでは無いのではないか、との見解の様です。

個人的にはキャラクターの好みとしては、
ILLUSIONよりもTEATIMEの方が好みなので
リアルタイム3Dで無いとすれば非常に残念です。

TEATIME・FULLTIME・ILLUSIONはそれぞれ姉妹ブランドなのですが
横方向の技術交流などは無いのでしょうか。


■TEATIME
http://www.teatime.ne.jp/
LWのアレから
アニマスの時は割りとスムーズに移行出来たのに
LightWaveは既に半年以上たってもあまり使いこなせていません。
アニマスの時は1ヶ月位で一応作品製作の形には出来ていた
事に比べると、随分と梃子摺っています。

ソフトを乗り換える際には、前に出来ていた事と同じレベルにまで
使いこなせなければ、別のソフトを使うメリットを見出す事が出来ないので、
仕様暦が長くなれば成る程に乗換えが難しくなるのかもしれません。

初めて3Dを覚えるのであれば、取りあえずレンダリング出来るとか、
ボーン変形出来るとか言う事だけでも進捗を実感できて、
先に進んでいると言う実感が持てるのですが。
乗換えとなると、如何しても出発点をマイナスに捉えてしまって、
ゼロポイントまでの道のりが余りに遠くて
余計に長く感じてしまうのかも知れません。

LightWaveは作業の巻き戻しが非常にやり難く、
作業をある程度進めると前の段階に戻すのが困難な印象を受けます。
これは、私がモデリングをメタセコイアで行っているからなのですが、
モデリング修正を行う度に、コンバート、ボーン入れ、ウェイトマップ、
モーフィングなどを1からやり直さねば成らないために、
再生産コストが非常にかかってしまいます。

この工程を何とか省力化出来ない物かと考えるのですが、
効率化の為に様々な妥協を許してしまうと、徐々に制限が大きくなってしまって
最終的にはリアルタイムで作るより効率が悪くて品質も悪いものしか
作れていない事に気が付く訳です。

この問題は私が作業に成れるなり、技術力が向上するなりすれば
解決すると思って居たのですが、今まで使ってみて
どうもこのやり方では絶対上手く行かないなと考え始めました。

こうなったら、モデリングを含めて全てLightWaveで作業を
完結させるべきとも思いますが、もともとLightWaveはモデラーとの連携の
弱さやアニメ製作のし難さ等を指摘されている事を考えると躊躇します。
当初の予定ではモデリングはメタセコイアで、アニメ作成のみをLightWaveでと
考えていたので、ここまで梃子摺るとは思っていなかったのですが。
これはキャラアニメーションへの使用は断念して、
背景のレンダリング専用と割り切るべきなのか・・・
×シチュレーション
迷ったときは上手い人を真似てみるのが良いと思う。
何の世界でも上手い人を見たり真似たりして
自分も上手くなるってのはある事だし。

元々モデリング強化作戦も、そのコンセプトでやっていた筈なのだけど。
あーじゃぁやっぱりコレじゃ駄目なのか。
モデリングの事はもう完全に忘れて、
シチュエーションとかそっちに集中してみた方が良いだろうか。

ゆめりあもプレイするべきなのだろうけど、
プレイして上手く成れたら誰も苦労しないよ時間の無駄だ!
とか言う気持ちも有って中々気が向かないと言うか。
時間が勿体無いとか思いながらプレイしても無駄だと思うし。
これは気持ちが乗るまで保留にしたい。

とりあえず今日の成果・・・
なんか変だと思いつつ解らなかった謎が1つ解けた。
×シチュレーション
○シチュエーション
回る回るグルグル回る
良い作品なら沢山売れる訳ではなくて、
それぞれの個人個人にとっては買う買わないの二択でしかないので、
特定の人達に素晴らしい作品だと思って貰うよりは、
出来るだけ沢山の人達に欲しいと思って貰う事が重要になるのです。

そもそも良い悪いの基準など、個人の主観でしかない訳ですが・・・
そう考え出して自分の価値観に疑問を持ったり、
世間の基準に~とか考えはじめると。
良いものを作ろうという気持ちが弱くなってしまうというか。
自分の基準でなくて何か別の基準に合わせようとすると
自分の価値観を否定しなくてはいけない気がして。
何をすれば良いのか解らなくて、気が付くと単なる下手糞が作った
手抜きの酷い物しか出来ないんだと思い知ったと言うか。

暫く作業から離れた方が良いとか言いながら、
結局不安で気持ちばかり焦って色々やってしまってる駄目な奴ですが。
とても人に見せられる物じゃない物しか(汗)

書ける様な作業の進捗は無いし。
愚痴みたいな話題しかないし。
更新ネタもないけど、無理して更新するより
ブログ止めた方が良いんじゃないかとか。
う~ん・・・確か半年ほど前も・・・
いや、去年も同じ事あった気がするので
時間が解決するのか、
何も成長しないままグルグルしてるだけなのか・・・
追加ファイル2不具合の修正
「追加ファイル2」を適応した場合、
騎乗位にて射精コマンドが使用出来なくなる不具合の修正。

原因はスクリプト記述ミス。
スクリプト解析ロジックの仕様上の限界を超えてモーションを登録した事が原因。
製品版時の設計のままモーションを追加した為に限界数を超えてしまった。
プログラム側の最大許容数を拡張して対応。

http://www.h2.dion.ne.jp/~groe/emo_DL060716_BathTimeADD2b.lzh (546KB)
TEATIMEオフィシャルウェブサイトが更新
アダルトゲームメーカーのTEATIMEのHPが更新されています。
同社はリアルタイム3Dのゲームをリリースする数少ない
メーカーとして有名です。でした?
最新作は突然の2Dゲームに、姉妹ブランドは非リアルタイムにと
最近はファンにとっても寂しい状況でした。

長い沈黙を破ってついに発表される最新作の情報が
果たして2Dなのか3Dなのか。
今いろんな意味で注目が集まっています。

■TEATIME
http://www.teatime.ne.jp/Set1.html
脱がすを考える
脱がすのは難しいのです。
手書きアニメでも滅多にやりません。
引っ張って破くとかだと思います。

脱がす過程を描いている例を余り見ないので
無い物強請りで余計に其れが素晴らしく思えるだけで
実際は脱がすなんて部分は如何でも良いと思います。

エロビデオで強引に脱がすシーンを見ても
正直なんか違うな・・・と思うだけで
特に心躍る事も無いのです。
実写だからそそられないと言う可能性もありますが。

しかし、シチュレーションを考える上で、
脱がしは非常に重要です。
見られたく無い物を、見せたくない人に、見られてしまう。
己の意思に反して強引に衣服を奪われる。
ここの過程は是非とも表現したい所です。

自由に着せ替え出来て、尚自由に脱がせればベストなのですが。
体位追加2
女性側の意識の無い状態で、
男性側(挿入する人物の側)の方のみのアクションで
性行為の動きを考えてみました。

PIC-2006_7_15-23_59_39.jpg


PIC-2006_7_15-23_59_20.jpg


PIC-2006_7_15-23_58_52.jpg



PIC-2006_7_15-23_58_30.jpg


自分としては結構頭を捻ったつもりだったのですが・・・
体位バリエーションの豊富さえ言えば、
怪しげな器具に固定!とか、触手でグルグル巻きにされて~
とかには全然及びません。
単に体位のみではやはり代わり映えがしないので、
場所や小道具などを絡めて考えた方が
より臨場感のあるバリエーションを生み出す事が出来ると思います。

しかし、実際に製作するとなると、
小道具や背景の製作の手間や、それらを使ったシーンの作成など
作業的な負担もあるので、出来る事ならば負担は増やさずに
見た目だけ増やしたいのが本音ですが。

視点が自由の動かせるのは利点である反面、
カメラカットでシーン数が増やせないので、
「正常位」「騎乗位」「背後位」を使い果たすと
後は如何しても変わった体位になってしまうのですが・・・
ジャンル効果
リアルタイム3D自体がマイナージャンルと言う事もありますが・・・
今回はフタナリや超乳といった要素も加わって
余計に間口を狭めてしまったのでは?との考え方も有ります。
動作環境もかなり厳しくなって居るのも事実ですし。

フタナリや超乳に付いては概ね良好なご意見を頂いてますし、
動作環境的な問題も大丈夫ではないかと思ってます。

しかし、購入してくれた方や、当サークルに対して好意的な方からの
意見が中心と成っていると考えると、
やはり偏りの可能性は否定できませんが・・・

マイナージャンルの作品でも売れている所は売れている訳ですし、
大衆受けを狙って特徴の無いモノにしてしまっても詰まらないので。

しかし今回の作品は、
動作環境に付いては環境設定やローポリモデルなど、
フタナリ・超乳についてはモデルセレクトを設けて
間口の拡大に努めたつもりだったのですが・・・

一般のエロゲーでも、多種多様な需要に対して
「複数の個性豊かなヒロインたちとの物語作戦!!」
などが有効視されている事からも、この方向性は
間違っていないと思ったのですが。

ジャンル以外にも考えるべき点は多いので、
これが致命傷になった訳ではないと思ってます。
やはりメガネは外す訳には行きませんし。
今後の計画(2)
もう暫くは脳内作戦会議と
情報収集活動とを主体にして行こうと思ってます。
自分の感覚とかをリセットする意味でも、
暫くは実際の作業には手をつけない方が良いのではないかと。

とりあえず”ゆめりあ”クリアを目標に。

まさに下手の考え休みに似たりですね。
今後の計画
まだ、具体的には何も決まっていません。
結果が出せなかった以上、これまでと同じやり方
と言う訳にも行かないと思いますが、
では他に如何するべき無いのか?の部分がまだなのです。

落ち込んで無いと言えば嘘に成りますが、
ヤル気が無い無気力状態と言う程に落ち込んでいる訳では有りません。
頑張る・努力する事は素晴らしい事で、
ヤル気が無い・何もしない事は悪い事の様に言われますが、
私はそうは思いません。
結果が出せない以上は何もしない事と同じなので。

作業の進展が無いのは非常に不安で落ち着かないのですが、
何を如何するべきなのか、方針を考えて決めないと
頑張ってるつもりになって満足してても同じ事を繰り返したら意味が無いので。
考えれば考える程に落ち込んで行きますが、
考えるのを止めたらお終いなきがして。


とりあえず現在計画中の作戦ですが・・・


●月間空母作戦
以前も書きましたが、製作スパンの長期化が
様々な面で悪影響を与えていると考えて、
月1・・・とは行かずとも、2~3ヶ月程度で完成させる事を
目標にした作品製作体制を考えています。

●二匹目のドジョウ作戦
これまでリリースした作品をリメイクしたり続編を作ったり
追加パックを販売しようと言う作戦です。
製作コストを削減出来ますし、こういった作品が
受け入れられるかの検証も出来ればと思います。

●シチュレーション強化作戦
キャラのモデリングは一旦忘れて、
シチュレーションの強化を検討してエロを強化する作戦です。
エロシーン以外不要との考えとは逆を行く考えですが、
その場に至る過程を描く事でよりエロく出来るのではと考えています。
特にオリジナルジャンル作品では、キャラやストーリーの
設定が分からないままプレイするユーザーさんが大半と思いますので
作中でこれらをしっかり描く事が必要と考えています。

●連続レイプ計画
もう次から作る作品は絶対レイプしようと言う作戦です。
その次もレイプ。次の次もレイプ作品にして
連続でレイプ作品を作る作戦です。

●音声化作戦
前作で散々お叱りを受けた結果、
出した答えが無音声化と言う暴挙。
当然今作でもこの点についてはご指摘を受けました。
音声に付いては全て私の力不足が原因ですので
今後はもっと良い作品が作れる様に勉強します。

●着衣H作戦
リアル痴漢以降の作品は、徐々に着衣量が減り、
最新作では全裸になった事がDL数の減少に繋がったとする推理です。
様々な考察の結果この可能性も浮上したのですが、
流石にこれのみで説明するのは些か無理があると思いますので、
実は余り関係が無いのではとは思っているのですが・・・

個人的にはレイプが好きで、嫌がる女性を無理やり押さえつけて、
服や下着は半脱がし状態で犯すのが良いと思っているので、
今度はそこら辺を狙ってみようかと思ってますが。
まぐわいのパターン考察
死姦とか、脱力状態の女性を犯す場合には、
体位上の制限が結構多いと思います。

体位を考える場合には、私の場合、
「正常位」「騎乗位」「背後位」を基準に考えるのですが、
女性側が意識が無い状態となると、
「騎乗位」「背後位」の体位は難しく成ってしまいます。

脱力して姿勢を保持してくれない為に、
腕や足や腰を掴んで、体を保持してピストンする必要が
在るのが少々面倒です。
挿入する男性側も、相手を支えつつ、
もたれる事が出来ないので自分の姿勢は自力で維持する必要があって
なかなかにアクロバティックな状態です。

ここら辺は等身大のダッチワイフなどを利用して
ノウハウを収集したい所ですが、
残念ながら予算のほうが非常に厳しい状態にあります。